ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands (435 стр)

Страницы: 1434 435 436 437447 Следующая »
#6510
14:26, 20 июля 2024

war_zes
> осваивать это все....
Я не осваиваю этого вообще. Если бы осваивал, то осваивал бы только h

#6511
15:10, 20 июля 2024

могу только вспомнить забавные откровения Danilw по поводу вулкана
https://gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=592&m=5474779#m8874
https://gamedev.ru/code/forum/?id=199132&page=615&m=5528488#m9212

#6512
23:18, 20 июля 2024

Вулкан хорош, единственный годный гапи сейчас.

#6513
9:42, 22 июля 2024

еще раз пробежался по этому туториалу
https://vulkan-tutorial.com

все сделал. одна моделька на экран выводится... но я снова не понимаю - где черт возьми нато втыкнуть код чтобы вывести две разные модельки... какое же блин говнокодище этот туториал писало

ну то есть сумрачно я понимаю что на вторую модельку скорее всего надо создать второй командбуффер (а может и не надо?) но я не понимаю после какой чертовой строчки вставить его запуск

кстати, заметил что с прошлого раза это чудо кодер догадался перенести заполнение команд буфера с инициализации в выполнение. Может лет через двадцать наконец-то напишет нормальный урок...

А я буду думать где бы еще найти.
нет, серьезно - я opengl крутил по всякому, но  почему тут такой затык? и ведь реально ничего больше не надо - просто вывести две разные модельки. все остальное херня.

#6514
9:46, 22 июля 2024

просто вот основной фрейм

void Renderer::Draw()
{
  vkWaitForFences(Device, 1, &InFlightFences[CurrentFrame], VK_TRUE, UINT64_MAX); 
  uint32_t imageIndex = 0;
  vkAcquireNextImageKHR(Device, SwapChain, UINT64_MAX, ImageAvailableSemaphores[CurrentFrame], VK_NULL_HANDLE, &imageIndex); 

  updateUniformBuffer(CurrentFrame); // юниформы

  vkResetFences(Device, 1, &InFlightFences[CurrentFrame]);

  vkResetCommandBuffer(CommandBuffers[CurrentFrame], 0);

  recordCommandBuffer(CommandBuffers[CurrentFrame], imageIndex); // заполнение командбуфера

  vkQueueSubmit(GraphicsQueue, 1, &submitInfo, InFlightFences[CurrentFrame];

  result = vkQueuePresentKHR(PresentQueue, &presentInfo);
    
  CurrentFrame = (CurrentFrame + 1) % MAX_FRAMES_IN_FLIGHT;
}

вот если все выбросить - где тут я должен втыкнуть второй DIP?

#6515
(Правка: 10:41) 10:15, 22 июля 2024

war_zes
> я понимаю что на вторую модельку скорее всего надо создать второй командбуффер
зачем?
а на третью модельку третий команд буфер?

> заполнение команд буфера с инициализации
а что тут плохого? если отрисовка куба ни как не меняется со временем

похоже шутера для конкурса нам не видать

#6516
13:07, 23 июля 2024

услада глаз моих

tre | Floating Islands
#6517
22:58, 23 июля 2024

Я твой треугольник чистил!

#6518
23:00, 23 июля 2024

war_nes
хлоркой?

#6519
8:18, 24 июля 2024

продолжаю вулканировать... что-то пошло.

сейчас потрогал glslang от гугла... мде. вот тут писали о качестве кода, структуре каталогов в мою сторону..

а чего это у гугловской основной библиотеке (которая наверное юзается в 99% геймдева) такая помойка? Я бинарники либ вышкребал из кучи папок - неужели сложно было настроить чтобы оно либы кидало в одну папку, а не лазить по тыщам временных папок?
не осилили конфигурацию сборщика?
про заголовки даже промолчу - тут попроще их искать - хотя бы имя известно, а в либе просто пишет что нет нужной функции - а где эта функция - в какой из либ, которая в какой-то папке...

#6520
(Правка: 11:50) 11:46, 24 июля 2024

Да забей ты на этот С++
Вот что я посоветую, начинай ка ты заново))
берешь C# - для геймдева очень удобный язык если разобраться, и я не про юнити, просто берешь враппер вункана на C# (ну или OpenTK на худой конец) и пишешь игру, никаких либ, хедеров, мороки - взял с NuGet нужные пекеджи и чисто занимаешься движком и игрой (и радуешься) (если время остается)

#6521
19:10, 24 июля 2024

DeadRipper
На плюсах тоже можно писать практически как на шарпе, если не злоупотреблять шаблонщиной.

#6522
22:59, 24 июля 2024

nes
Ну вот если бы еще хедеров не было, почему то кажется что они тратят время из за того что приходится дублировать и тут и там объявления (хотя можно модули попробовать)

#6523
0:12, 25 июля 2024

зато можно написать public один раз, а не для каждой функции

#6524
2:40, 25 июля 2024

DeadRipper
> Ну вот если бы еще хедеров не было,
мне наоборот хедеры нравятся. - это по сути документация к апи.
когда я хочу посмотреть доступные методы класса - мне не нужно знать что там внутри каждой функции - я открываю хедер и вижу список публичных методов - имя, параметры, возвращаемое значение и даже возможно документацию.

в шарпе и аналогах это херня - хочу глянуть список апи, а вместо этого листаю тысячи строк говнокода... Можно конечно сказать что в современных ide можно сворачивать тело функции - ну это лишние телодвижения, и не факт что там не накидано всяких региончиков из-за которых нужная мне функция будет спрятана под десятком скрытых блоков - в итоге сидишь и щелкаешь мышкой по регионам чтобы найти нужное.

Страницы: 1434 435 436 437447 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты