ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands (511 стр)

Страницы: 1510 511 512 513 514 Следующая »
#7650
(Правка: 15:42) 15:06, 28 янв 2026

kipar
> глядишь лет через 10 от плана к игре перейдут.

А что, было бы круто. Я вот шестые свитки жду уже 15 лет. И пятый Масс Эффект. А так сказала бы нейросетке: "сделай мне шестую часть" - а она тебе хоп и ссылку на билд готовой игры, и чтобы лучше  Скайрима, и под твой комп оптимизирована, и без багов. Или например хочу посмотреть сериал по "Сильмарилиону" -  а она тебе ссылку на первый сезон, круче Игры престолов, с твоими любимыми актерами в главных ролях и в дубляже (без рекламы казино и ставок).

#7651
18:56, 28 янв 2026

Aglaranir
> во времена бесплатных профессиональных игровых движков, 3д-пакетов, огромных библиотек ассетов, обучающих материалов...10 лет писать однотипные обертки под графическое API для вывода кубиков.
это все бездушно, пластмасса, а вот обертка она родненькая, тепленькая!

#7652
21:49, 28 янв 2026

war_zes
> в том числе и потому что в 3д модельку можно скачать, накинуть на нее анимацию с миксамо и все норм.
Можно, но почему ты это не сделал и мы не играем в твою игру с этой 3д моделькой? Наверняка, если бы ты делал 2д игры, мы бы в них уже поиграли!

#7653
3:45, 29 янв 2026

kipar
> > чат ГПТ из моих сумбурных идей состряпал полноценный концепт-документ и план работ по вертикальному срезу.
> глядишь лет через 10 от плана к игре перейдут.

у меня пока не получилось заставить иишку писать норм диздок и техдок. пользую wren в vs code - оно то пишет огромные текста, зачем-то туда вставляет интерфейсы кода, но...
если сделать выжимку всех этих сотен файлов, то все равно где-то на уровне "как нарисовать сову" - рисуем круг, а теперь... сова готова. Вот так у меня там все планы иишка дает. расписывает самую банальщину (которая даже не нужна), а серьезные вещи скипает под видом что уже там готово

пытался ее заставлять и дорожную карту писать, и диздок, и пошаговый детальный процесс. Ключик не подобрался.

#7654
3:52, 29 янв 2026

Aglaranir
> во времена бесплатных профессиональных игровых движков,
их так-то не так и много. юнити, годот, и ue5. остальное все равно неизабельное, или не оправдывает затраченное на обучение время.
если вот эти три движка не подходят то... движков больше нет.

И если для забивки гвоздя нужен не комбайнер, а молоток, ака фреймворк.. то на С++ почему-то вообще какая-то опа с такими библиотеками. При том что на других языках есть - на том же JS до кучи хороших фреймворков.

На расте вон bevy красивый... И я тут на днях понял что вообще-то растовые библиотеки можно было бы юзать на с++, если бы кто-то написал интерфейс (так сделана C++ обертка над webgpu от мозилы, сама она на расте, но есть прослойка для С++), но вот для беви не написали, жаль... я раст не хочу трогать (мне он вообще не зашел)

А на с++.. библиотек полно, но все это абстрактные обертки над вулканом, которые максимум способны вывести один треугольник, а для чего-то большего или надо изменять код, или нет документации

#7655
4:18, 29 янв 2026

war_zes
> но все это абстрактные обертки над вулканом, которые максимум способны вывести один треугольник
А нам больше тут и ненадо, ну ладно, раз в год куб еще

#7656
9:49, 29 янв 2026

war_zes
> если вот эти три движка не подходят
А почему не подходят? Есть объективные причины?
Только без этого: "комбайном по гвоздю", потому что, к примеру, возьмем годот:
- Там можно отключить ненужные для тебя компоненты в редакторе. Например делаешь ты 2д игру - отключаешь все что связано с 3д.
- Ты можешь там вообще не трогать комбайн и всю игру делать чисто кодом.

Какие еще фатальные недостатки ты видишь?

#7657
10:55, 29 янв 2026

war_zes
> И я тут на днях понял что вообще-то растовые библиотеки можно было бы юзать на с++, если бы кто-то написал интерфейс
Хах, знакомая боль. Если б для крестовых библиотек чаще делали сишный интерфейс (как у raylib скажем) их бы тоже можно было откуда угодно юзать.

#7658
14:37, 29 янв 2026

Aglaranir
> Пока у тебя "в планах", я за месяц освоила персонажное mesh-моделирование, а сейчас осваиваю скульптинг, ретопологию и UV-развертку. Вчера мне привезли графический планшет, практиковалась скульптить на планшете и слегка порисовала в Крите.
Во, правильный подход. Вот тут можно базовые модельки взять для персонажки и не только под скульптинг.
https://www.blender.org/download/demo-files/

#7659
15:15, 29 янв 2026

Hypnoise
> - Ты можешь там вообще не трогать комбайн и всю игру делать чисто кодом.
Это же всё круто, но по факту всё отключив и делая под себя, ты по сути пишешь свой движок, ну почти с нуля. Только опираясь не на низкоуровневые Апи, а на функции движка? Если посмотреть философски, то какая разница?

#7660
15:48, 29 янв 2026

stratego
> Если посмотреть философски, то какая разница?
Разница в том, что тут движок уже написан. Ты отключаешь лишь тулзы вокруг него.

#7661
18:22, 29 янв 2026

Ну, людей часто не устраивает, что и как сделано. Они отключают это, если есть возможность и делают всё сами. И по факту получается, что по сути пишут свой движок заново, но на основе движка. Ну или задача сильно отличается, от того на что движок заточен.
Опять же, если что-то идёт не так, то создатель своего движка сразу понимает, где копать. А в чужом, там очень трудно понять будет, особенно пока не разберёшься в нём очень досканально... И получается, что по затратам временым, создание своего движка будет не намного накладнее. Проблема только в том, что создание движка, судя по всему затягивает, как болото и люди начинают прикручивать, всё что-то новое и новое, вместо того чтобы делать, то что изначально планировали

#7662
19:31, 29 янв 2026

stratego
> Только опираясь не на низкоуровневые Апи, а на функции движка? Если посмотреть философски, то какая разница?
Готовый движок уже отладили, графический вывод изобретать не надо. Можно больше внимания уделить игровым механикам.
Или вот, делаю гоночную игру, и оказалось, что в юнити довольно паршивенькая реализация автомобиля, юзать можно, но часто рекомендуют самому делать физику колес.
Ещё есть чисто графические движки, например OGRE. Не комбайн, но и лишнего почти ничего

#7663
19:44, 29 янв 2026

Kott
> Ещё есть чисто графические движки, например OGRE. Не комбайн, но и лишнего почти ничего
Как сказать, допустим 2д делаем, на кой вся их система материалов тогда нужна, если у нас три вида картинок, статические, анимированые и текст + интерфейс.
Это всё универсальность подводит. Не хватает специализированых движков, под жанр или конкретные задачи... Если бы было так, я описываю задачу, и мне алгоритм (или ИИ), выдаёт 3-4 движка под мои хотелки, максимально оптимизированые, из списка в несколько тысяч. Причём сделанных в едином стандарте. в плане организации и именования методов и остального. Вот думаю тогда движки бы делали, только те кто хотел бы делать движки, и не обманывался по поводу разработки игр ))

#7664
11:01, 30 янв 2026

Hypnoise
> Разница в том, что тут движок уже написан. Ты отключаешь лишь тулзы вокруг него.
только тут такой нюанс - если пытаешься делать на движке что-то, не как все, то моментально оказываешься в полном отсутствии какого либо руководства.
взять годот. да, миллион руководств на питоне. Но что делать если питон не подходит? ну есть немножко меньше руководств на шарпе... а что если и он не подходит. ну на годоте можно и на с++... Замечательно... а как? как хочешь - твои проблемы, решай сам, страдай сам.

Только когда пишешь свое, при этом минимально под инди игру, то у тебя все открыто. Возникла проблема, просто открываешь код и смотришь, шаг за шагом. Сейчас еще и нейронки хорошо помогают на малых объемах кода (на более у них лицензии закрыты, ага)

когда же делаешь своим способом на годотовом движке, то либо у тебя вообще там все - сплошной черный ящик и как решать проблему - непонятно. Либо код доступен... ну где-нибудь миллиард строчек кода - вперед и с песней их лопатить. (это вторая проблема современных прогеров - зачем-то все пишут индус стайлом, как будто в 2026 году до сих пор оплата за количество строк кода. иначе непонятно как две либы, в одной 50к самописного кода. в другой 14к самописного кода, а по функционалу, они идентичны, и блин вопрос - а что тогда делают 36к строчек кода?)


Hypnoise
> Там можно отключить ненужные для тебя компоненты в редакторе. Например делаешь ты 2д игру - отключаешь все что связано с 3д.
то что ты не используешь фичу, не означает ее отключение.
ни один современный движок не способен на самом деле выключать фичи. Я хз почему никто не может разработать нормальную модульную архитектуру

Страницы: 1510 511 512 513 514 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты