Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands - продолжаемся (59 стр)

Страницы: 158 59 60 61195 Следующая »
#870
(Правка: 7:27) 7:27, 14 июня 2019

StepEver
Ну так ведь тема называется Floating Islands...


#871
7:38, 14 июня 2019

StepEver
если что-то не работает, это надо менять, а не продолжать долбить головой об стену. Решение с предварительным планированием в моем случае не работает

StepEver
> Работающий проект тоже можно менять, прикинь! =)
А что там? некогда читать всю тему

StepEver
> Есть общая идея, некая база, которая потом обрастает фичами и деталями. И это
> очень интересный процесс.
или стать рабом идеи, когда поймешь что она уже не ок, но и бросать как-то... все равно бросишь. (как например я с марио, вчера как раз открывал код, хотел билд сделать... и закрыл, потому что реально мне не интересна эта игра, оно мне ничего не даст, и не смогу туда добавить фич чтобы стало интересно)

И потом, для игры нужно сделать довольно много работы, общей для любых проектов. (ну серьезно, чем лог в тетрисе отличается от лога в батлфилде? ну кроме высоких нюансов оптимизаций о которых инди все равно не стоит думать? Без рофлов - нужно сделать много вещей без которых игру даже не начать)

emptiness_rain
> Возьми готовый проект и вноси в него изменения что б было интересно играть
И что мне это даст? Я программист, а не геймдизайнер или модмейкер. Ведь весь нюанс в том - что чтобы я не делал, и как бы это не фейлилось - это развивает мои навыки - я быстрее пишу код, я могу решить больше задач, я набираю некоторый базис паттернов.

#872
9:09, 14 июня 2019

StepEver
короче, идея конечно есть (иначе что делать?) но я не буду ее описывать словами, она смутная и не устойчивая.

StepEver
> Иии?...
эти вещи можно делать без конкретики

StepEver
> И где результаты развития этих навыков?
Развитие этих навыков, не?

#873
9:17, 14 июня 2019

За вчера собрал основу движка. по сути форк того движка с чем ранее работал. Почему форк? потому что надо быстро сделать работающим, а значит использовать те решения, которые я не хочу делать в своем движке мечты.
То есть этот форк будет конкретно под одну эту игру
https://github.com/SapphireEngine/Bernkastel

Сегодня занимаюсь рендером, на выходных планирую доделать загрузку мешей, шейдер. Будут использоваться готовые решения

#874
9:22, 14 июня 2019

war_zes
> И что мне это даст? Я программист, а не геймдизайнер или модмейкер. Ведь весь
> нюанс в том - что чтобы я не делал, и как бы это не фейлилось - это развивает
> мои навыки - я быстрее пишу код, я могу решить больше задач, я набираю
> некоторый базис паттернов.
Если ты пограмист, а не геймдизайнер, то у тебя 2 логичных пути:
1 найти геймдизайнера и погромировать, что он напридумывает.
2 не делать игры, а писать движки( кстати какойнить софт для разработчиков игор был бы куда полезнее и навыков дал бы не меньше ).

Но ты почему то собираешься писать игры, хоть ничего в этом не понимаешь.
И даже скопировать готовое как показала практика не можешь( привет марио ).

#875
10:07, 14 июня 2019

На сегодня:
- движок выводит окно через GLFW
- начал работу с D3D11


emptiness_rain
Я просто не хочу сейчас тратить время на написание постов о том о чем будет игра, которые вы любите задавать. Когда будет - увидите. А не будет - так и смысл время тратить? Реально - не нужно.

Пока будет писаться движковая часть, будет формироваться идея - по тому, что мне даст эта движковая часть. То есть по мере роста функционала движка, буду принимать решения о том, что и как будет в самой игре.

Общий ориентир идеи проекта - все то же, о чем сто раз писал в этой теме, ничего особо не изменилось... Возможно даже все это таки будет на летающих островах

#876
10:23, 14 июня 2019

war_zes
Я упорно не понимаю, если ты не умеешь в геймдизайн и не хочешь учиться, зачем ты заявляешь что делаешь игру?

#877
10:41, 14 июня 2019

StepEver
> Да, но навыки, обычно, на практике дают результат. Чем выше навыки, тем
> быстрее/лучше результат.
> Иначе зачем их развивать?
Этож принцип любой гриндилки, качайся для того чтобы еще круче и быстрее качаться)
Благодаря этому принципу кукикликер имеет большую популярность.

#878
10:45, 14 июня 2019

Кстати речь зашла за прокачку и задрачивание и вспомнилась игра  NEKOGAMES Parameters она за счет геймдизайна тащит все остальное, там не нужно 95 процентов того, что прокачивает автор темы.

#879
10:48, 14 июня 2019

emptiness_rain
> Благодаря этому принципу кукикликер имеет большую популярность.
Хм, действительно. До сих пор кликают.
339 patrons, $2,352 per month

#880
(Правка: 11:15) 10:56, 14 июня 2019

war_zes
> это развивает мои навыки - я быстрее пишу код
ага, начав такую кучу проектов ты только

int main(void)
{
   return 0;
}
быстро писать научишся
#881
13:33, 14 июня 2019

Сделал D3D11 инициализацию. Завтра уже можно начать выводить кубик меш (через assimp)


sinoby
Чем ты меня кастанул, то и делаю

#882
15:31, 14 июня 2019

точно, кастанул так кастанул, мне кажется ты задался целью на каждом движке вывести кубик

#883
15:06, 15 июня 2019

StepEver
> Ну не совсем. Там дело не только в скорости, но и в правильном принятии решений.
> Не только "что делать", а ещё и "как лучше" и, особенно - "что НЕ делать" :)
Это уже детали, но все удержание строится на постоянном ощущение прогресса, причем не линейного а экспоненциального.

#884
9:12, 17 июня 2019

Такс, из плохого - на выходных не удалось поработать с кодом (что планировал сделать)
из хорошего - появилось некоторое начальное представление проЭкта.


из непонятного - не могу решить - 2d или таки 3d:
- 2d проще с движковой части - за недельку спокойно напишут. НО - где брать графоний?

- с 3d графоний можно делать хотя бы даже кубиками в каком-нибудь MagicaVoxel - мне нравится лоуполи и воксель-стили в 3d. Но там движок дольше, а кроме того есть и другие нюансы (например как сделать боевку чтобы удары по мобам ощущались и т.д.)

Страницы: 158 59 60 61195 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты