Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands [????] (7 стр)

Страницы: 16 7 8 9114 Следующая »
#90
8:11, 9 авг. 2018

war_zes
Ассимп как раз наколенный, и не гарантирует корректной загрузки проприетарщины.

Вряд ли опыт прокастинации где либо пригодится (кроме госдумы).В конце месяца на заводе едва ли докажешь, что вместо продукции ты пытался собрать удобный станок или прокачать существующий)


#91
8:44, 9 авг. 2018

war_zes
Какая-то порнография, с таким глобальным рефакторингом урхи, проще было бы написать движог с нуля.
Думается мне, что ты забуксуешь, пытаясь все это отрефакторить.

#92
(Правка: 9:05) 9:03, 9 авг. 2018

war_zes
> Если бы я был девелопером, взял бы юнити, и с матами и костылями делал бы игру.
> Но я программист и хочу делать игру на удобном и комфортном инструменте.

Был бы я балериной взял бы пуанты Gaynor Minden cредней жесткости и делал бы на них баллонэ. Но я программист и хочу плясать вприсядку с матами и костылями в старых валенках.

#93
9:48, 9 авг. 2018

war_zes
> Это как забить гвоздь. Его можно забить хоть камнем, хоть рукой и будет
> результат - гвоздь будет забит. А можно взять удобный и привычный молоток. И
> да, если в магазине будут молотки с кривыми и неудобными ручками, ты сам
> переделаешь ручку под себя, а если кузнец, то и весь молот сам сделаешь.

Вот только вместо нормального гвоздя, который осилишь в одно лицо ты выбираешь здоровенный гвоздище на пару тонн веса.
А для того чтоб его забить при помощи сварки болгарки и металолома начинаешь сооружать паровой молот у себя в гараже и сооружаешь его до тех пор пока в гараже не закончится свободное место.
Потом находишь новый гвоздь и все повторяется.

> В этом есть некий профит, если я когда-нибудь пойду устраиваться в геймдев, то
> не девелопером клепающим на юнити матчтри.
А просто кодером, который не смог завершить ни одного проекта.

#94
9:52, 9 авг. 2018

Mira
> Ассимп как раз наколенный, и не гарантирует корректной загрузки проприетарщины.
Но это лучше чем вечные проблемы с плагинами для 3дсмакс

Mira
> Вряд ли опыт прокастинации где либо пригодится
А при чем тут прокастинация? прокастинация - это когда говоришь, вот я сейчас буду писать код, но вместо открытия IDE идешь смотреть котиков в ютубе.
У меня по репозиторию видно что я не котиков смотрел: https://github.com/warzes/GameEngine/commits/master

(я на самом деле трачу много времени на проекты, просто из-за стремления к идеалу... я могу например потратить 5 часов на изменение именования одной переменной во всем коде. (ну автоматизации у меня не много, поэтому вон комментарии юрхо удалял руками))


Если же считать то что я делаю прокастинацией вместо игры... тоже нет.. Во всех случаях время будет затрачено одинаково:
- свой движок еще надо написать
- чужой движок надо освоить
- юнити... ну тут да, можно сразу начать делать из ассетов, но потом будет дроп проекта после очередного уродливого костыля.

Так что

#95
(Правка: 9:56) 9:55, 9 авг. 2018

emptiness_rain
> А просто кодером, который не смог завершить ни одного проекта.
Многие ли смогли? если бы каждый программист мог делать игры в одиночку - команды и студии были бы не нужны.

(я завершил несколько маленьких проектов - арканоид, танчики, рогалик)

#96
10:03, 9 авг. 2018

war_zes
> Многие ли смогли? если бы каждый программист мог делать игры в одиночку -
> команды и студии были бы не нужны.
Какое тебе дело до других?
Речь не про игры ААА, с про то чтоб брать задачи которые в состоянии потянуть, ты сколько я помню на этом форуме всегда хватаешься за то что осилить в одно лицо не можешь.

> я завершил несколько маленьких проектов - арканоид, танчики, рогалик
Сложность стоит наращивать постепенно, ты же года 2 уже пытаешься с места прыгнуть выше головы.

А рогалик когда был, чет не помню, есть ссылка?

#97
10:09, 9 авг. 2018

Рогалик был прикольный, но автору было лень его допиливать.

#98
(Правка: 13:27) 13:25, 9 авг. 2018

Рогалик многое обьясняет.
Вроде вот, бегает чувак уже а что делать?
Какой то сюжет, механика нужна. Вроде чето делается но самого не прет от результата. И главное не понятно что нужно делать, чтоб понравилось самому.
Ну его нафиг, пойду ченеть кодить :)

Вот щас ты что хочешь получить от двигла в итоге? Какую игру ты видишь сделанную, механики какие, уровни, жанр, какие типы материалов / шейдеров итд, логику, анимацию.
Уверен что сам не знаешь на это ответа, что еще раз показывает что ты кодишь чтоб кодить. Что по пользе сравнимо с разгадыванием кроссвордов бабушками.

Тоже бывает, когда чтото не получается и мозг уже не хочет работать, я занимаюсь какими нибудь сомнительными улучшениями  чтоб отвлечся.

#99
13:47, 9 авг. 2018

Mira
Я ему не раз предлагал сделать клон какойнить популярной дендевской игры типа марио или контры.
Геймплей есть, уровни есть, арт есть, казалось бы пиши под это небольшой двиг, получай опыт и мотивацию от готово результата.
Дальше можно добавить механик, заменить арт или сделать новый более сложный проэкт, но он всегда находил какие то отмазы.

#100
15:35, 9 авг. 2018

emptiness_rain
ну блин, там копирайты же

#101
15:40, 9 авг. 2018

Mira
> ну блин, там копирайты же
На что копирайты то, на опыт, на завершение проэктов?)
Копирайты только на название и арт, если продавать, то заменить не долго.
Ну а если для портфолио, то вообще пофиг.

#102
(Правка: 9:22) 9:21, 10 авг. 2018

Первая вещь, которая мне не нравится в юрхо (и которую я постепенно буду выпиливать):
GetSubsystem<>()

Достаточно глянуть ее тело:

Object* Context::GetSubsystem(StringHash type) const
  {
    HashMap<StringHash, SharedPtr<Object> >::ConstIterator i = subsystems_.Find(type);
    if ( i != subsystems_.End() )
      return i->second_;
    else
      return nullptr;
  }


А есть ли смысл?
Я его не вижу. GetSubsystem() не предоставляет нужного уровня абстракции, так как все равно приходится писать GetSubsystem<Profiler>()
По сути она предоставляет доступ к классу. И теоретически копий классов может быть много.... Теоретически. На практике, Context (который и предоставляет функционал для GetSubsystem) создается один раз на старте. То есть GetSubsystem выполняет тоже самое что делал бы синглтон.
Теоретически такая система позволила расширять движок новыми системами, позволяя движку не знать конкретику этих систем.... Теоретически. Плагины в юрхо не реализованы. Все имеющиеся системы грузятся и так и их включение и отключение определяется дефайнами при сборке

Недостатки на лицо:
- поиск по хешмапе, он конечно быстрый - но это все еще поиск
- много букв писать
- много кода чтобы все это работало

Как я это буду менять...Сделаю так: Profiler будет иметь глобальную функцию GetProfiler()
Для конечного пользователя код не сильно изменится, вместо GetSubsystem<Profiler>() он будет писать GetProfiler() - только и всего. Зато удастся избавиться от лишнего

#103
9:33, 10 авг. 2018

war_zes
> Недостатки на лицо:
> - поиск по хешмапе, он конечно быстрый - но это все еще поиск
Сколько тысяч объектов у тебя в этом хэшмапе?

#104
(Правка: 9:49) 9:46, 10 авг. 2018

war_zes
Бред какой то , ты что тыщу раз в сек эти подсистемы будешь доставать?
Надо стало, достал положил в переменную в функции, поработал и ок. Темболее там не через сторку а хеш строки как понимаю

У меня такие обращения сплошь и рядом, и на больших нагрузках.Например доступ к задачам производится из хешмапа, по crc имени задачи

Страницы: 16 7 8 9114 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты