Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Floating Islands [демо?] (81 стр)

Страницы: 180 81 82 83110 Следующая »
#1200
2:11, 12 дек. 2019

war_zes
Не скажу про Юнити но у iOS когда пара новых поколений iPhone стали с 2+ ядрами, на старых 1 ядерных моделях стали залипать загрузки песен в iTunes и программ в AppStore. Похоже, во время скачивания была какая-то гонка и на 2+ ядрах с настоящей многозадачностью в 99.99% случаев все было ок, а на 1 ядре глючило в 10% случаев


#1201
(Правка: 2:21) 2:20, 12 дек. 2019

war_zes
> Блин, вы не понимаете разницы между идеалом и тяп-ляп говнокодом?
так тебе игра или движок? (вариант "игра мечты на идеальном движке" не принимается)

> щас бы в 2020 году делать однопоточные движки для марио.
тык я пока и низаметил чтобы даже 1 поток начал пыхтеть, ты вспомни игры прошлого которые работали на 1 потоке, а потом прикинь сможеш ли ты сделать хоть половину такой игры

> и я сильно привязан к С++, мне мешал C#. ну не могу я на нем писать
госпади как это все тупо, зачем ты тогда опять в юнити лезеш? чтобы через страниц 2-3 опять провозгласить "Я возвращаюсь в С++, буду писать рогалик! ура товарищи!"

#1202
2:28, 12 дек. 2019

В мне полноценный C# как раз очень нравится. А вот тот огрызок который остаётся от него на iOS в Unity - совсем не нравится, он теряет все преимущества языка но сохраняет недостатки.
Спасибо Huldra за то что спасла меня от написания своего идеального движка. Я просто беру и делаю игры на АЕ, дописывая при необходимости то чего мне нужно. Рекомендую.

#1203
(Правка: 3:10) 3:01, 12 дек. 2019

sinoby
> ты вспомни игры прошлого которые работали на 1 потоке
помню как матерился из-за постоянных загрузочных экранов в half-life2. обливион вообще из-за этого дропнул - надоело при каждом заходе в город прогружаться.
не, не надо мне такое в настоящем.

И еще есть один момент - люди пересаживаются на всякие амд ряженки. А у них традиционно всё плохо с однопоточными приложениями. Запускаешь какую-то нибудь старую (но требовательную) игру на UE3, а там...
Раньше игры были однопоточными - но и процессоры тогда делали с упором на мощность ядра. А сейчас мощностью жертвуют ради количества потоков (древние 4 пентиумы еще в 2005 году доходили до 4ГГц, а сейчас продают процы и 3ГГц и даже по 2ГГц.. зато десяток ядер)


sinoby
> зачем ты тогда опять в юнити лезеш?
альтернативы нет. У меня и нет особых претензий к юнити: багов не больше чем у велосипеда, они наконец-то сделали нормальный инструмент для 2д (не прошло и 10 лет), производительность более-менее. Но вот писать код на С# - это расстраивает.

Писать свой идеальный движок - это походу на много лет (а я его даже еще толком начать не могу). Писать тяп-ляп движок - нахрена если в гитхабе тысячи таких движков валяются?

#1204
3:03, 12 дек. 2019

А вообще меня сейчас другое волнует. Открыл гугл док, решил начать писать диздок первой итерации, и.... пока всё. Что-то тормозится.

#1205
3:57, 12 дек. 2019

war_zes
Бросай писать бесполезную ерунду, потрать усилия на то, чтобы сделать саму игру

#1206
7:15, 12 дек. 2019

war_zes
Перед тем как писать Диз док было бы неплохо хотя бы концепт документ сделать. Там 2 страницы максимум

#1207
8:02, 12 дек. 2019

Madware
> хотя бы концепт документ сделать.
считаю что в инди это бесполезная трата времени. Ну по крайней мере если смотреть шаблоны в которых упор делают на бесполезную информацию или информацию которую не нужно описывать
Например зачем описывать ключевые фичи, если в 99% их сделать не получится и будет фичекат? Или их может даже и не быть (например это клон марио)
Жанр, название, ЦА - это тоже для инди херня. Не торговую марку столбим...


Но допустим моя игра называется Isekai World. Это рпг. ЦА - ну около моего мировозрения (я же не социолог чтобы проводить исследование интересов людей)
Ммм, для этого явно не нужно заводить аж целый документ

нашел более,менее реалистичный пример:
https://dtf.ru/gamedev/13891-kak-napisat-dizayn-dokument-igry
но опять же - упор сделан на интерфейс и главное меню (ах, всегда вспоминаю шутейку про создание игр начиная с главного меню). Эти две вещи также безполезны на начальном уровне разработки - всё сто раз перерисуется и поменяется.

-———————————————————————————————————————————-
к чему я это - я так толком и не знаю что нужно описывать в своем концепте, чтобы это было полезной для моей разработки информацией, а не набором букв которые можно и в голове держать (ну не забуду я через два месяца что делаю рпг, а не гоночки - зачем мне это на бумаге хранить?)

p.s. про фичи. Вообще идея проекта где-то на уровне "грабителя корованов с набигающими домиками". Именно поэтому выбран итерационный подход - то есть каждая итерация как раз и будет реализовать одну конкретную фичу. В таком способе каждая итерация очень маленькая и не похерит весь проект если ее не удастся сделать... Так что на текущем этапе нет смысла даже думать о их количестве и виде

#1208
8:28, 12 дек. 2019

Хотя попробую

Название: Isekai World (временно)
Название отражает суть идеи. Isekai называют японских попаданцев в фентези (и не очень) миры из нашего, при этом в 90% они просто живут в мире, а не пытаются его спасти, часто им вообще пофиг на то что происходит вокруг... И это тоже отражает идею

Жанр: рпг + roguelike + песочница + другие жанры
не будет какого либо сюжета или цели. Игра ближе к песочнице в плане свободы игрока, но будут элементы рпг и рогалика, плюс некоторых других жанров

Базовый геймплей
Игрок управляет персонажем, которого он может прокачивать. На текущий момент управление от первого лица (но есть желание на камеру из-за спины).
Персонаж смертен, и подразумевается что игрок будет создавать новых (короче как в рогаликах)
Так как это песочница, игрок сам решает что ему делать. При этом действия полностью отыгрываются - например игрок может заняться торговлей, или крафтить зелья (есть игры в которых игрок играет за кузнеца, торговца или бармена - но там это отдельная игра, а тут собрано в единое).
Ну и конечно же он может классически пойти и зачистить подземелье.
При этом прям всё делать не получиться - персонаж ограничен имеющимися у него навыками (повышаем реиграбельность)
Мир игры живой и самостоятельный... Не, конечно не будет такой глупости как миллион жителей, каждый со своим расписанием и поведением. А скорее в мире могут происходить события которые игрок может увидеть (или не увидеть - снова повышаем реиграбельность). Действия игрока также могут стимулировать события - например игрок открыл склеп нежити, но не разрушил мертвый камень - в итоге в местных землях начался зомбиапокалипсис.

Визуальный стиль
Стилизованное 3д лоуполи. Для примера https://www.youtube.com/watch?v=tng0Ekn7E3w&t=335s

Разработка
Разработка разбита на итерации. Каждая итерация это по сути игра полностью охватывающая один аспект. Так сейчас разрабатывают некоторые игры на патреоне.

Для примера первая итерация - это просто примитивный рогалик - нужно спустится в данж и найти артефакт. На этой итерации будут заложены основы
Итерация из будущего, к примеру "кузня" - игрок получает кузню и к нему приходят с заказами и всё это в виде миниигры.
При этом итерации могут даже не включать предыдущие, а быть полностью самодостаточными
И  когда-нибудь в далеком-далеком будущем всё это будет объединено в одну игру

#1209
9:11, 12 дек. 2019

war_zes
Ты бы уже кучу доков написал, вместо всего этого полотна текста тут, в теме.

#1210
9:21, 12 дек. 2019

Сделалъ беганье персонажа

#1211
9:51, 12 дек. 2019

war_zes
>Сделалъ беганье персонажа
Угу, а я замутил с Меган Фокс.

#1212
9:53, 12 дек. 2019

nes
ну с ней ты замутил только в фантазиях. А у меня в билде персонаж бегает по плоскости

#1213
9:56, 12 дек. 2019

war_zes
Шов это нам.

#1214
14:33, 12 дек. 2019

Отпиши, когда он помимо бега научится еще и ходить, а то я волнуюсь.

Страницы: 180 81 82 83110 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты