Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Существуют ли пошаговые стратегии с одновременным/единовременным производством хода всеми юнитами?

Существуют ли пошаговые стратегии с одновременным/единовременным производством хода всеми юнитами?

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
astanidПользовательwww12 авг. 201812:14#0
Мне нравятся пошаговые стратегии, но всегда бесит ожидание хода противника (компьютера).
Все попадавшиеся мне игры работали одинаков: перенос камеры на ходящего юнита, анимация его хода, потом следующий юнит и т.д.
С одной стороны это позволяет игроку видеть все действия противника (а значит реагировать на них адекватно), но если юнитов сколько нибудь много (пусть пара десятков) ожидание хода растягивается (плюс скачащая по карте камера подбешивает).
Есть ли примеры геймплея где ходы задавались бы для всех юнитов, а потом "воспроизводились" бы одновременно "как один ход" ? В моем понимании это должно придать геймплею  некоторой динамики. 
Поясню на примере:
Предположим это бой 10x10 инитов. У каждого юнита есть возможность стрелять/перемещаться/защищаться.
В "классическом" пошаговом бою вы ходите своим юнитом, потом ждете хода противника и т.д. Может быть вы ходите всеми десятью юнитами, может 1 юнит ваш, один противника - но вы ждете 10 ходов в конечном счете.
А что если задавать ход для 10 своих юнитов. При этом как в этот ход походит противник неизвестно: он может сместится (вероятность попадания меньше), он может блок поставить, может вас атаковать.
Задали ход для всех юнитов - запустили, получили общую действия/анимацию сразу для всех (своих и противника)
Есть ли такие примеры "на посмотреть" ? Или может есть веские причины так не делать (которые для меня не очевидны) ?

Правка: 12 авг. 2018 14:02

eugenelozaПостоялецwww12 авг. 201814:25#1
astanid
> Или может есть веские причины так не делать
А как оно будет выглядеть? Клик "конец хода" и что-то произошло. Что - непонятно. Так надо было подождать 10 секунд, пока противник походит и видеть каждое его движение, а теперь 20 минут рассматривать карту и пытаться понять, что же изменилось за прошедший ход и яростно вспоминать где же был юнит, который погиб в бою и откуда наступает противник?
astanid
> задали ход для всех юнитов - запустили, получили общую действия/анимацию сразу для всех (своих и противника)
В пошаговом режиме это и близко не пойдёт. А вот в Real-Time с активной паузой - куда лучше. Ну, те же древние Battle Bugs.
astanid
> При этом как в этот ход походит противник неизвестно: он может
Такое видел только в виде RPG: серия Wizardry и Thunderscape: World of Aden. И то это всё-таки ближе к Real-Time с активной паузой - и ждать там существенно дольше, чем в обычной RPG. Плюс, в виде стратегии такое тоже невменяемое. Сейчас пытаюсь писать продолжение Wizardry 8 - как там делать перемещение персонажей игрока я очень смутно себе представляю (скорее всего придётся ограничиться "двигайся к цели и выполни действие", чтобы избежать "программирования" поведения - это скучный и неинтересный микро-менеджмент).
DelfigamerПостоялецwww12 авг. 201814:30#2
Загугли Frozen Synapse.
BakПостоялецwww12 авг. 201814:37#3
ускорение хода есть везде кроме всяких консольных предателей.
ну а вобще освобождение управления во время анимации хода должно быть везде.
FantargПостоялецwww12 авг. 201814:40#4
astanid
> А что если задавать ход для 10 своих юнитов. При этом как в этот ход походит
> противник неизвестно: он может сместится (вероятность попадания меньше), он
> может блок поставить, может вас атаковать.
Ты открыл Америку, в играх стратегиях/тактиках/РПГ - это называется "одновременный ход"
FantargПостоялецwww12 авг. 201814:55#5
eugeneloza
> А как оно будет выглядеть? Клик "конец хода" и что-то произошло. Что - непонятно
Никогда не видел реализацию? Игрок раздает приказы юнитам и нажимает кнопку.
Все юниты и вражеские и игрока начинают действовать по заданным приказам. Игрок смотрит, что из этого получилось.

Тут уже - в этой фазе действий- работают правила игровые, котоыре предусмотрел разработчик. Например, юнит игрока бежит к точке намеченной, но на пути его движется юнит противника, тогда действия приказа приостанавливается и юниты вступают в бой. Или: на пути бегущих, противник устраивает стрельбу (выполняя приказ свой), тогда бегущие игрока будут получать повреждения по формулам предусмотренным, но будут бежать (если огонь противника не плотный, иначе прерывается приказ и они пропускают ход и в оборонительную позицию)... И т.д. и т.п.

KaZuaLПостоялецwww12 авг. 201815:12#6
"Космические рейнджеры"
astanidПользовательwww12 авг. 201815:13#7
eugeneloza
> А как оно будет выглядеть? Клик "конец хода" и что-то произошло. Что -
> непонятно. Так надо было подождать 10 секунд, пока противник походит и видеть
> каждое его движение
Так я же не спорю, что все отлично пока юнитов немного. Но когда их больше десятка например надоедает ждать (и ты уходишь/отвлекаешься) или просто забываешь кто там и куда ходил.
В конце концов что мешает как то "подсветить" результаты хода противника ? дорожку-след оставить, хит-пойнты не убирать с экрана и т.д. ? 
Ты открыл Америку, в играх стратегиях/тактиках/РПГ - это называется "одновременный ход"

Собственно я догадывался, что сущестует и термин и примеры :) Вот с целью поиска примеров я эту тему и создал
Ибо нагуглить удалось немного
В героях 3 https://sites.google.com/site/heroes3hd/rus/description/hd_plus/sim-turn
Frozen Synapse выше упомянули
На лурке еще  TimeZero упоминается
http://lurkmore.to/TBS
Но почему это используется настолько редко ?
И где тонкая грань между RTS с активной паузой и пошаговой стратегией с "одновременным ходом" ?

Bak
> ускорение хода есть везде кроме всяких консольных предателей.
> ну а вобще освобождение управления во время анимации хода должно быть везде.
А вот у меня что-то сплошь обратный опыт (не то чтобы я много во что переиграл, но "косяк" с необходимостью дооолго ждать у меня в памяти всплывает в первую очередь.
Total war - ускоряй не ускоряй, ждать очень долго. Камера все равно летает туда-сюда
X-сom 2 - не припомню ускорения, нужно ждать.
Hard West - аналогично, нет ускорения
Fallout (новый 3Dшный) - нет ускорения. "замедление" только что можно убрать.
Civilization - не играл, ускорения на моей памяти тоже нет
BATTLETECH - ускорение прикрутили только в 3-4 апдейте. Благо юнитов не слишком много
Battle Fleet 2 - никакого ускорения (и вообще  просто ужас в плане UI)
Atlantic Fleet - нет ускорения (но и юнитов минимум)

WhiteWolfПостоялецwww12 авг. 201815:21#8
astanid
> Или может есть веские причины так не делать (которые для меня не очевидны) ?
Попробуй сыграть в шахматы по этой методе, потом отпишись. А лучше видео.
Одновременно запустить логику-анимацию-физику всех 100500 юнит - а что, попробуй сделать.
astanidПользовательwww12 авг. 201815:27#9
WhiteWolf
> Одновременно запустить логику-анимацию-физику всех 100500 юнит - а что,
> попробуй сделать.
и ? в чем проблема  ? тысячи RTS одновременно делают логику-анимацию-физику всех 100500 юнит. Почему это невозможно в TBS ? проблема явно не техническая.
BakПостоялецwww12 авг. 201815:30#10
astanid
есть еще Age of Wonders(все ходят в одном ходу) и Atlas Reactor(нужно угадывать кто куда пойдет). Ну и еще клик ускоряет анимацию в хороших играх. Суть скорее в геймдизайне, по сути будет чуствоваться как будто отправляешь поезд в засаду.
Новый х-сом и цивилизации - предатели-кибальчиши, променявшие окна с кучей кнопок на копание по менюшках буржуинскими джойпадами.

Правка: 12 авг. 2018 15:32

WhiteWolfПостоялецwww12 авг. 201815:40#11
astanid
> тысячи RTS одновременно делают логику-анимацию-физику всех 100500 юнит
Ага, щас.
FantargПостоялецwww12 авг. 201815:54#12
Bak
> нужно угадывать кто куда пойдет
astanid
> Но почему это используется настолько редко ?
Решает скилл разработчика, понимание индустрии (как важность теории в шахматах), опыт компетентности (а не просто опыт каких-то игр). "Одновременный ход" успешно применялся в компактных проектах (TRPG, RTT).

Основная проблема - это разработать правила, алгоритмы следящие в самом процессе активных действий. Как описал пример выше, должны быть предусмотрены реакции юнитов, а не тупое механическое исполнения приказов. Вот поэтому чаще и выпускали компактные игры, а не масштабные стратегии на мульон юнитов. Ибо в компактных играх этот процесс (реакция юнитов) работает весело и правильно. можно много условностей навтыкать, и предать антураж реалистичности. С большими масштабными играми там будет провисать и глючить безбожно. Слишком много переменчивых данных, которые должны обрабатываться "на лету", а не просчитываться по-порядку. Эт важно для инди, конечно же.

eugeneloza
> придётся ограничиться "двигайся к цели и выполни действие", чтобы избежать
> "программирования" поведения - это скучный и неинтересный микро-менеджмент).
Как сказал выше, это от скилла разработчика зависит. Каждый юнит имеет свои ограниченные Очки Действия (кто-то больше, кто-то меньше), их и тратят на все приказы при планировании. В каждого юнита закладывают аля "матрицу":)

==
Не в тему, но возле ее, для пищи. Две потрясающие игры, разные по жанру: "The Sting!" и "Carnage Heart"
Суть. Планирование или "программирование" действий, и запуск - смотреть результат ограбления или боя.
Рекомендую, чтобы понять многое (и пригодно не только идеями для стратегии одновременного хода).

Правка: 12 авг. 2018 16:03

astanidПользовательwww12 авг. 201816:07#13
Fantarg
> "Одновременный ход" успешно применялся в компактных проектах (TRPG, RTT).
Так вы можете примеры привести ? Мне искренне любопытно глянуть
Bak
> есть еще Age of Wonders(все ходят в одном ходу) и Atlas Reactor(нужно угадывать
> кто куда пойдет).
Спасибо. Интересно
Вот Atlas Reactor. Действительно ход "одновременный"

А вот в Age of Wonders 3 вполне себе типовая пошаговая боевка.
https://youtu.be/jPGFiCgafsY?t=1273
FantargПостоялецwww12 авг. 201816:31#14
astanid
> Так вы можете примеры привести ?
Я думал ты сам нагуглишь используя ключевую фразу "одновременный ход"! Все и не упомнишь названия, чтобы я искал.
Поступим проще, вот ссылка на существующие виды ходов и примеры реализаций
Читаешь раздел Simultaneously executed and clock-based turns, там увидишь несколько игр (жаль нет примеров консольных)
Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »

/ Форум / Флейм / Разработка игр

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр