Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Существуют ли пошаговые стратегии с одновременным/единовременным производством хода всеми юнитами? (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#30
11:33, 13 авг. 2018

Ogra
> В Героях это одновременный ход разных игроков. Чтобы не ждать слишком уж долго
> своей очереди.

Значит и героев можно вычеркивать :)
Мне интересны были изначально примеры TBS вроде BATTLETECH, X-com 2, но с каким то механизмом "ускорения или одновременности" чтобы не ждать пока компьютер произведет ход всеми своими юнитами. Получается нашли только Atlas Reactor.


#31
11:42, 13 авг. 2018

astanid
Я долго ждал, когда помянут очевидное - Battle Isle. На протяжении всей серии ставились эксперименты по организацию фаз и оптимизации их показа.

#32
11:52, 13 авг. 2018

gudleifr
> Я долго ждал, когда помянут очевидное - Battle Isle. На протяжении всей серии
> ставились эксперименты по организацию фаз и оптимизации их показа.

но черт возьми, если  к какой-то игровой механике 25-30 никто не возвращается - что-то с ней наверное не так ? поэтому и ищу более современные примеры всегда

#33
12:02, 13 авг. 2018

astanid
> поэтому и ищу более современные примеры всегда

+ Показать
#34
12:42, 13 авг. 2018

astanid
> никто "в миру" не употребляет
Не употребляют и коверкают в подавляющем большинстве русскоязычные ресурсы и маркетологи двоечники.
> Итого пауза в RTS (если играешь в сингл) абсолютно "стандартный" игровой механизм.
Не путай системную "паузу" с геймплейной "активной паузой":)
> включая сайт создателей
Таких примером немало, когда разработчик обзывает игру на свое усмотрение.
Но это, как в реальной жизни - незнание законов, ответственность не снимает:)
Понятно, что не в терминах фишка, но именно правила и знания помогают самому разработчику расти.
...и создавать правильные игры.
Не парадокс, нисколько!

#35
12:49, 13 авг. 2018

astanid
> но черт возьми, если к какой-то игровой механике 25-30 никто не возвращается - что-то с ней наверное не так ?

Ну ты по сути описал голую идею, а как доходит до реализации таких механик так сразу появляется куча вопросов, которые превращают игру непонятно во что.
Загуглил TimeZero - жесть.
FrozenSynapse - вообще программирование какое-то.

Вот допустим, два юнита (твой и вражеский) одновременно за один ход идут на одну клетку, что должно произойти? Если это скажем танк и пехотинец, по логике танк должен пехотинца раздавить, в RTS это происходит естественным и наглядным образом, а как здесь должно быть - непредсказуемо. Значит, надо вводить какие-то костыли которые ещё больше усложнят и запутают игру.

Проработай механику хотя бы до минимально играбельной версии, тогда станет понятно что в ней плохо/хорошо, а так это гадание на кофейной гуще...

#36
13:51, 13 авг. 2018

я так и не понял что вы имеете в виду под "активной паузой".
Я слышал термин "умная пауза" то есть юнит после выполнения приказа ставит игру на паузу и ждет следующего приказа.
Таким образом, все юниты (и твои и чужые) действует одновременно
На верхней части изображено как по вектору времени действуют разные юниты в обычной походовой игре, в нижней как в игре с умной паузой

+ Показать

Таким образом игра из стратегии пошаговой превращается в стратегию реального времени с умной паузой. Тем не менее отличия такой стратегии от классической РТС огромные.

Если интересуют игры подобного плана то в первою очередь надо обратить внимание на глобальные стратегии "Парадаксов" "Сердца из стали" (Heart of Iron) и Европа Универсалес (я бы рекомендовал 3 часть DLL HTTT - это предпоследняя длл для третей части).

Из РПГ такого рода я могу припомнить косморейнджеров, в них геймплей реального времени нарезан маленькими ровными кусочками. Между кусочками пауза.

И Бригада Е5, она же 7.62. РПГ с умной паузой в чистом варианте. Т.е. если ты даешь команду "выстрел от бедра" персонаж тратит 1,25 секунды на прицеливание, 0,85 секунды на выстрел и ровно через 2,1 секунды запросит у тебя новых указаний.

Если тебя надо тоже самое что в героях, только ход соперника по быстрому - то это зависит от мощности твоей машины. Играй в 1-3 части, на современных машинах они летают.

#37
14:16, 13 авг. 2018

Ren
активная пауза в ртс - это когда во время паузы можно отдавать приказы. Т.е. останавливаешь бой в любой момент, отдаешь команды, продолжаешь - получается чем-то похоже на TBS (хотя на самом деле отнюдь нет).

#38
14:25, 13 авг. 2018

Betruger
> Проработай механику хотя бы до минимально играбельной версии
Вот уже несколько лет я пытаюсь с этой механикой работать (не смотря на RPG в моём случае и TBS у топикстартера, суть не существенно отличается). Всё там неплохо клеится кроме двух моментов, о которых я вкратце писал выше:
1. Как быть когда движения юнитов начинают конфликтовать? С движениями одной фракции более-менее понятно, с движением "свой-чужой" - со скрипом, но какими-то искусственными правилами можно вырулить... а вот когда движутся союзные войска другой фракции... даже не знаю с какой стороны подходить к решению вопроса. А ещё у меня есть глупое желание (хотя бы как "возможность" в механике) сделать бои на транспорте, который не может просто так "взять и остановиться" (типа самолёт, бронепоезд, плот) - эта штука вообще невнятная по менеджменту перемещений. В той же Wizardry 8 перемещение было таким костылём, что мама не горюй, а во всех остальных играх такого типа - перемещения игровых персонажей вообще не было.
2. Как действовать юниту в случае если действие завершено, но до фазы раздачи приказов ещё остаётся часть хода, либо если обстановка изменилась настолько, что выполнить действие невозможно или нецелесообразно? Единственное, что получается: "В каждого юнита закладывают аля "матрицу":)" и "FrozenSynapse - вообще программирование какое-то", а мне это не нравится: куча микроменеджмента - теряется динамичность. Вот и получается, что либо делать игру с совсем уж непрямым управлением (а неизбежные глюки ИИ своих юнитов в этом формате будут очень сильно раздражать), либо костыли ставить (в формате "дефолтных действий" - рабочая гипотеза с которой мне дальше жить :)). Например, в серии Wizardry все действия выполнялись лишь 1 раз в ход, не взирая на статистики персонажа, отличались только коляще-рубяще-всякие, зацикленные по кругу и сбрасывающие "прогресс" в конце хода.
Когда механика не может работать без костылей ещё до начала практической реализации - это как бы уже настораживает.

#39
14:36, 13 авг. 2018

Fantarg
> Не путай системную "паузу" с геймплейной "активной паузой":)
Вы же выше писали что в RTS активной паузы не бывает, а в RTT она есть почти всегда
Как верно отметили выше

активная пауза в ртс - это когда во время паузы можно отдавать приказы.

Все известные мне RTS (да я их знаю не много -я оказывается больше по RTT) эту самую паузу имеют (я уже приводил пример Казаков)
А может паузы не быть и в RTT (Steel Division и пр. игры Eugen games)
Betruger
> Проработай механику хотя бы до минимально играбельной версии, тогда станет
> понятно что в ней плохо/хорошо, а так это гадание на кофейной гуще...
я здесь "готовых" идей геймплея особо не предлагал - я искал примеры геймплейной механики которые как мне казалось должны существовать.
Вот допустим, два юнита (твой и вражеский) одновременно за один ход идут на одну клетку, что должно произойти? Если это скажем танк и пехотинец, по логике танк должен пехотинца раздавить, в RTS это происходит естественным и наглядным образом, а как здесь должно быть - непредсказуемо. Значит, надо вводить какие-то костыли которые ещё больше усложнят и запутают игру.

Любая стратегия для меня - прежде всего головоломка, я думать люблю - быстро накликивать не люблю.
Некомфортность RT для меня - необходимость следить за множеством юнитов и невозможность (в силу физической невнимательности) использовать юниты максимально эффективно (ну например невозможно удержать в памяти кто и когда перезарядится и будет готов стрелять.
Некомфортность TB - слишком размеренный геймплей. Нужно каждый раз смотреть анимацию своих ходов и что еще скучнее всех ходов противника. Собственно из-за недостаточно динамичности этот жанр и менее популярен сейчас.
Логично было бы скрестить - задавать все действия юнитам в начале хода, потом игра на время хода превращается в RT (проигрываются анимации, взаимодействия как в RT).
По сути похоже на активную паузу, только пауза принудительно включается на ключевых этапах (ходах). Таким образом и динамика есть как в RT и ничего не упустишь как TB. Да, следить за результатом ходов несколько сложнее (но это может решаться "подсветкой" результатов - показывать после хода дорожки движения юнитов и хитпойнты). Некоторая очевидная сложность в том что продолжительность всех действий (бега, перезарядки) должна быть каким-то образом кратна ходам. С перемещением то все просто (квадратики перемещения могут быть сколь угодно дробными), а вот стрельба получается или несколько раз за ход (предположим пулемет) или раз в N ходов (какая то тяжелая пушка). Ибо раз в 1,5 хода ведь действие не сделаешь :)
Мне идея кажется очевидной и странно что она нигде не реализована. Вот ищу примеры.
Если кто знает доступную для освоения "песочницу" где это можно попробовать покрутить - назовите :)
Вот допустим, два юнита (твой и вражеский) одновременно за один ход идут на одну клетку, что должно произойти? Если это скажем танк и пехотинец, по логике танк должен пехотинца раздавить, в RTS это происходит естественным и наглядным образом, а как здесь должно быть - непредсказуемо.

ну да - раздавить в первом случае, запустить анимацию рукопашной с некоторым рандомных результатом во втором случае. Все как в RT.

#40
14:49, 13 авг. 2018

astanid
> Таким образом и динамика есть как в RT и ничего не упустишь как TB.

Как это не упустишь, если твоего пехотинца могут:

> раздавить в первом случае

В RTS ты всегда можешь заметить что на твоего солдата едет танк и в самый последний момент увести из под-удара, а в твоей механике все решает случай.

#41
15:33, 13 авг. 2018

Особенность одновременных ходов в TBS - не только в том что "меньше ждать". Особенность в том что появляется элемент КНБ (или покера).

Ну т.е. взять тех же героев, в любой ситуации в бою есть оптимальный ход. Оптимальная тактика, которая минимизирует потери. Есть конечно неучтенные элементы - какие заклинания есть у врага, и... пожалуй всё. Ну, еще нам неизвестны его артефакты и умения которые могут повлиять.
А с одновременными ходами - оптимальной тактики больше нет, точнее ее не должно быть при правильном балансе.

Еще точнее - оптимальная тактика по-прежнему есть, но включает в себя несколько вариантов действий и вероятность их выбора, т.е. для победы мы должны бросать монету.

#42
15:42, 13 авг. 2018


Betruger
> В RTS ты всегда можешь заметить что на твоего солдата едет танк и в самый
> последний момент увести из под-удара, а в твоей механике все решает случай.
Лишь отчасти верно.  "наезд" танка или встреча пехотинцев в игре с огнестрельным оружием это дикое исключение (как в том анекдоте - если нужно использовать нож, значит десантник уже проипал автомат)
Выбрал "бегать" перед танком вместо того чтобы бежать назад или стрелять ? закономерно получил "случайный" наезд.
Тут важно чтобы игрок мог видеть возможные варианты действий противника и предугадывать их. т.е чтобы игрок понимал что за ход пехотинец пробежит 5 клеток, а танк 10 и т.д.

kipar
> Особенность одновременных ходов в TBS - не только в том что "меньше ждать".
> Особенность в том что появляется элемент КНБ (или покера).
>Еще точнее - оптимальная тактика по-прежнему есть, но включает в себя несколько вариантов действий и вероятность их выбора, т.е. для победы мы должны бросать монету.
Совершенно верно. Вот только я не считаю что это минус :)

Мне казалось была еще когда-то (10-15 лет назад) стратегия (что-то про времена рима). Где ты выбирал только исходное построение и начальное направление атаки - дальше армии сражались на поле "сами". Ну как в реальности - не было после начала боя у полководца контроля. Никто не помнит название ?
#43
15:46, 13 авг. 2018

astanid
> Никто не помнит название ?
Centurion: Defender of the Rome (RTS с активной паузой, если помню правильно) / п.с. 30 лет пролетели незаметно :)

#44
15:46, 13 авг. 2018

astanid
> Мне казалось была еще когда-то (10-15 лет назад) стратегия (что-то про времена
> рима). Где ты выбирал только исходное построение и начальное направление атаки
> - дальше армии сражались на поле "сами". Ну как в реальности - не было после
> начала боя у полководца контроля. Никто не помнит название ?
Центурион?
Изображение
Было там управленние. просто управлению подлежали юниты до которых полководец мог докричаться,  а радиус крика ограничен

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.