Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Существуют ли пошаговые стратегии с одновременным/единовременным производством хода всеми юнитами? (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
16:19, 13 авг. 2018

astanid
> Совершенно верно. Вот только я не считаю что это минус :)
я тоже не считаю, но это все-таки сильно меняет игру и становится одной из основных "фишек".

Вообще из таких игр вспомнил еще Steambirds (и множество клонов, Star Tactics например).


#46
16:41, 13 авг. 2018

kipar
> Вообще из таких игр вспомнил еще Steambirds (и множество клонов, Star Tactics
> например).
Спасибо :) В SteamBirds даже когда-то играл. Но все забыл :) А игрушка отличная.
А вот например момент столкновения из Star Tactics (кто тут писал что это сложно обрабатывать?)
https://youtu.be/1IV8htkcM9E?t=402

Теперь я наконец увидел то что хотел :)

#47
17:07, 13 авг. 2018

astanid
> Вы же выше писали что в RTS активной паузы не бывает
Да. Активная пауза - это подвид принципа turn-based. Всё:)
Если в реал-тайм это закинули, то какой еще реал-тайм может быть? Это уже разновидность пошаговой игрушки.
Некий синтез, который еще и действует строго в рамках сингл-игры (против ботов).

#48
17:31, 13 авг. 2018

Fantarg
> Если в реал-тайм это закинули, то какой еще реал-тайм может быть? Это уже
> разновидность пошаговой игрушки.
> Некий синтез, который еще и действует строго в рамках сингл-игры (против
> ботов).
ну здрасте :) Так вы сейчас по сути все существующие RTS обвинили в том что они отходят от жанра ;) Вы хоть одну стратегию знаете где паузы с раздачей приказов нет ? я таких не видел, я считаю это "стандартом" в современных стратегиях

#49
18:05, 13 авг. 2018

astanid
> Так вы сейчас по сути все существующие RTS обвинили в том что они отходят от жанра ;)
"По сути все существующие" - можно увидеть список???
Я так и писал, что разработчики много чего придумывают как и маркетологи безграмотные. А что?
Но обвинил я только часть игрушек, кто использует активную паузу в РТ, не надо ля-ля.
И это не обвинение, это так и есть - разновидность пошаговых игр, синтез.

astanid
> Вы хоть одну стратегию знаете где паузы с раздачей приказов нет ?
1) Что вкладываешь под термин стратегия?
2) Более 90% игр, не поверишь, без активной паузы!
3) Ты опять думаешь про системную паузу, а не геймплейную?

#50
18:11, 13 авг. 2018

astanid
Не видел такой паузы ни в Варкрафте ни в Старкрафте

#51
18:37, 13 авг. 2018

Ogra
паузы нет как правило в проектах однозначно нацеленных на мультиплеер (по очевидным причинам). Собственно за это я их не люблю (нужно быстро-быстро кликать)
Fantarg
> 1) Что вкладываешь под термин стратегия?
> 2) Более 90% игр, не поверишь, без активной паузы!
> 3) Ты опять думаешь про системную паузу, а не геймплейную?
стратегия для меня в общем случае это любая игра где под управление попадает более 1 юнита и нет прямой необходимости непосредственно целится/стрелять/бегать.
видимо мне попадались такие образчики жанра (я больше люблю RTT) где пауза всегда была. а где не было - очень ее не хватало.
системная пауза в геймплей ничего не приносит - это как в меню выйти на время. чего ее обсуждать ?
Все что я почерпнул из дисскуссии на данный момент - некоторая терминология (неизвестная широкой публике) существует, но разработчики постоянно скрещивают жанры, поэтому точных рамок в популярных проектах обычно нет.
Ну и главное наконец нашлись примеры искомой игровой механики :) SteamBirds и аналоги
Мне правда было бы интересно увидеть что-то подобное и в какой то стратегии с "солдатиками и танками".

#52
19:22, 13 авг. 2018

astanid
> неизвестная широкой публике
Как ты умеешь отличать жанры, по каким признакам?
Ок. Я полез в гугл и на первой же странице выдало:
http://posmotre.li/Активная_пауза

можно во время активной паузы раздать команды, так что реал-тайм стратегия приобретает некоторые свойства пошаговой стратегии

Не поленился, ради потехи специально полез на форум Близзард, где обычные игроки:

Twoface:
СДЕЛАЙТЕ НОРМАЛЬНУЮ (АКТИВНУЮ) ПАУЗУ ДЛЯ КОМПАНИИ
MastaKillah:
Мечтаешь о пошаговой стратегии?

Кихьяви:
Так это противоречие получается. Уверена, вам известно, что RTS расшифровывается как стратегия в реальном времени. Если же вы будете отдавать приказы, ставя игру на паузу, - это уже будет совершенно другой жанр игры.

Angel:
Микроконтроль и предполагает управление войсками в реальном времени. Так же как и принятие решений, поиск главной линии стратегии, разведку противника... и еще очень многое, что можно назвать Real Time Strategy ..

Кихьяви:
С удовольствием научу. Потому что вы, судя по всему, путаете понятие стратегии реального времени (real time strategy) и пошаговой (turned-base strategy). В первом случае вы должны... бла-бла-бла

INTERACTiVE:
Давайте делать в шутерах активную паузу перед каждым выстрелом, с возможностью оглядеться по сторонам. А чо, так ДваЛица говорит.

Уважаемый ДваЛица, я наверно скажу сейчас что-то удивительное для вас, но действительно - не надо путать РТС с другими жанрами.
То что там в других играх такая пауза есть - это их проблемы. СК2 - игра, если угодно, жанра чистого РТС, без примесей, взвесей и пауз. Не умеете успевать/не нравится - удаляйте игру.

Жанр РТС подраузмевает ... бла-бла-бла

#53
22:33, 13 авг. 2018

Fantarg
> Как ты умеешь отличать жанры, по каким признакам?
я геймер-обыватель (коих большинство). Управляешь множеством юнитов - стратегия, бегаешь/стреляешь сам - Action
А приведенный вами пассаж с форума только лишний раз доказывает, что пользователи паузу хотят и в стратегиях она быть должна. А кому не нужна по каким-то идейным обстоятельствам (это же реал-тайм!) - они всегда просто могут ей не пользоваться :)

kipar
> Steambirds (и множество клонов, Star Tactics например).
Одновременный ход там хорошо работает прежде всего потому навреное что все игровое поле видно всегда. В более масштабтных стратегиях я вижу или классическую походовую механику или RT с активной паузой.
Или есть все же исключения ?
Например вот такой пример нашелся (All Walls Must Fall Gameplay если не работает вдруг)


игрок ходит персонажем "пошагово", но все происходит в реал тайме. Правда юнит всего один - но в принципе это могло бы и с несколькими работать.
#54
23:12, 13 авг. 2018

astanid
видео не открывается.
По-моему одновременный ход в космических, летательных и наверное водных стратегиях работает т.к. логично что управлять кораблем\самолетом сложно. Большая инерционность, можно врезаться в препятствие из-за навигационного просчета и это не кажется странным. А если отряд пехоты будет идти под гусеницы танка, игрок будет "ну куда ты прешь, слепой штоле". Соответственно либо надо делать юнитам достаточно продвинутый ИИ, либо как-то объяснять почему юниты такие тупые и совершают самоубийственные действия.

#55
1:06, 14 авг. 2018

astanid
> лишний раз доказывает, что пользователи паузу хотят и в стратегиях она быть должна.
И? Тут был спор нужна или не нужна? Кому доказывает???

#56
1:30, 14 авг. 2018

Я пытался придумать пошаговку с одновременными ходами еще лет семь назад. Если в двух словах, то такая пошаговка в принципе возможна, но будет очень, очень отличаться от привычных стратегий. Настолько, что игроки будут спрашивать «это что вообще такое?» Лень расписывать, но там пришлось бы отказаться от многих принципов, которые делают пошаговые игры такими, какими мы их знаем.

#57
8:41, 14 авг. 2018

Вообще, реализовано несколько видом одновременного хода. Несколько для мультиплеера (решений интересных и разных) и два вида для сингл-игр.
Для сингл-игры применяют как одновременных ход всем юнитам (раздача приказов на каждого) так и раздельно - одиночные. Второй метод - это когда отдаем приказ какому-то одному юниту, а в ответ противник (одновременно с нами) активирует какого-то своего одного юнита, затем выбираем следующий юнит.
То есть, не обязательно раздавать всем юнитам приказы (первый вариант), он и проще в реализации (чтобы аккуратно ввести правила [реакции юнитов] в активную одновременную фазу). В этом - втором методе - есть два варианта  по реализации: юнит выбирается по инициативе или юнит выбирается любой.

Например, самая памятная (что помню из названий) игра "Vandal Heart 2". Когда разработчик делал первую игру, там была стандартная система пошагового боя, но в бою юниты имели свои реакции на события (это как в игре "Romance of Three Kingdoms XI", где пассивные юниты во время боя в момент действия активных другого юнита автоматически оказывали какую-то поддержку, триггеры от навыков; подробнее об этом здесь: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=135482). Видимо вкусная система реакций и дало развитие в следующей игре "VH2" сделать одновременных ход...

#58
10:32, 14 авг. 2018

Fantarg
> Для сингл-игры применяют как одновременных ход всем юнитам (раздача приказов на
> каждого)
но почему механика не прижилась ? заменили на RT с активной паузой ?
из более менее современных примеров нашелся ведь  только SteamBirds...

Azure Drake
> Я пытался придумать пошаговку с одновременными ходами еще лет семь назад. Если
> в двух словах, то такая пошаговка в принципе возможна, но будет очень, очень
> отличаться от привычных стратегий. Настолько, что игроки будут спрашивать «это
> что вообще такое?» Лень расписывать, но там пришлось бы отказаться от многих
> принципов, которые делают пошаговые игры такими, какими мы их знаем.

Очень, очень интересно было бы узнать ваш опыт ;) В двух словах - каков был концепт  и с какими сложностями вы столкнулись ?

#59
10:34, 14 авг. 2018

astanid
> но почему механика не прижилась ?
Ниосиляторы. Осталось только в настолках. Там народ немного поспособнее.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.