Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Существуют ли пошаговые стратегии с одновременным/единовременным производством хода всеми юнитами? (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5
#60
11:44, 14 авг. 2018

gudleifr
> Ниосиляторы. Осталось только в настолках. Там народ немного поспособнее.
так ведь примеров моложе 20 лет не видно. Где игры на этом промежутке где механику применили и игра провалилась ?

Fantarg
> там была стандартная система пошагового боя, но в бою юниты имели свои реакции на события
Даже в X-com 2 есть зачатки "одновременности". Забыл точное название, но можно было задать действие "засада" и юнит стрелял в ход противника если кто-то появлялся на экране
Gameplay Vandal Heart 2 посмотрел https://youtu.be/dBnXPe2J0Is?t=178
Все как вы описали - одновременно, но только по одному юниту с каждой стороны
А чтобы ходили "все" одновременно неужели даже примеров нет в индустрии ?


#61
11:52, 14 авг. 2018

astanid
> Где игры на этом промежутке где механику применили и игра провалилась ?
Они провалились еще до этапа выпуска. На этапе озвучивания программистами суммы оклада.

+ Показать

#62
12:54, 14 авг. 2018

astanid
> но почему механика не прижилась ? заменили на RT с активной паузой ?
Перечитай тему внимательнее, получишь ответы.
> Даже в X-com 2 есть зачатки "одновременности".
а) Не употребляй слово "даже". Это современная игра, чтоб ее выделять как отцовство.
б) Это не зачатки - это реакция на событие (но в отличие от автоматической реакции, она включаемая).
> А чтобы ходили "все" одновременно неужели даже примеров нет в индустрии ?
В индустрии то есть. Но очередной день тратить на воспоминания и поиски в интернете не намерен.
Да и кому это важнее, разве мне? Ок, при случае поищу. За современными не следил, ибо в современных - нет никаких игр. Как раз таки ремейки и пере-осознания старых игр! Поэтому я неоднократно повторяю - ищите в прошлом индустрии:) Там... Кладезь Бездны

Сегодня не только развлекухи-перделки рулят, сегодня у разработчика нет таких знаний "как делать". Я давно не удивляюсь, почему раньше в примитивных играх (с ограниченными возможностями) делали сложные правила внутриигровые, а сегодня... народ на форумах пишет о том, как они мечтают сделать так-то и так-то:) Открывают Америку. Не умея использовать интернет.

#63
15:23, 14 авг. 2018

astanid
> Даже в X-com 2
Которая terror from the deep или современная поделка фираксиса?

Наделали понимаешь ремейков с идентичными названиями.

#64
23:10, 14 авг. 2018

Похоже я наконец научился гуглить :) и нашел еще несколько примеров
Insidia
https://www.youtube.com/watch?v=MirUlwnLEP4
Ходы одновременные, но одним юнитом. Игра как раз пиарит то что "не надо ждать свой ход"
Flamberge
https://www.youtube.com/watch?v=F2XU-oEE2gQ
Flamberge is a simultaneous turn-based strategy game combined with RPG elements
Тут как раз работает как я искал - раздаешь приказы всем юнитам, потом идет исполнение
ну сам проект конечно своеобразен :) стилизован под 8-бит.
Fray. Я так понял игра создавалась с прицелом под МП, при этом пошаговая (поэтому и ввели одновременность). Проект плохо взлетел судя по отзывам, но механика геймплея тут не сильно виновата
https://youtu.be/H7dpeM2AmM8?t=288
И варгейм нашелся с одновременными ходами - Civil War 2
https://www.youtube.com/watch?v=HUiXw2fC5lg

Dexus
> Которая terror from the deep или современная поделка фираксиса?
современная. я старый как-то и не застал

Fantarg
> Перечитай тему внимательнее, получишь ответы.
так я слышал несколько ответов:
- слишком сложно для игроков
- слишком сложно для программистов
- бессмысленно? потому что не дает никаких преимуществ по сравнению с RT
> Поэтому я неоднократно повторяю - ищите в прошлом индустрии:)
Соглашусь лишь отчасти. Тут как и в кино или литературе - все сюжеты вроде как давно выдуманы :) Но если что-то было популярно в эпоху "немого кино", не значит что это хорошее решение сейчас.  Поэтому и примеры стараюсь смотреть возможно более современные (римейки это или нет - мне в принципе без разницы)

Хотя вот что любопытно - на всяческие картинки/музыку/сюжеты есть понятие авторского права и не дай бог утянуть в свой проект чужую "иконку". А понятия авторского права на геймплейные идеи интересно сущестует ?

и даже нашлись аналогичные моей темы...
https://www.reddit.com/r/truegaming/comments/3zzfon/why_arent_sim… rategy_games/
https://forums.civfanatics.com/threads/why-are-simultaneous-turn-… pular.614127/
только вот что-то примеров там не упоминается...

#65
23:32, 14 авг. 2018

astanid
> Тут как и в кино или литературе - все сюжеты вроде как давно выдуманы
Скорее, не так. Дело в том, что сами RTS, TBS и т.д., и т.п. ничего не стоят сами по себе. Это лишь технические решения, принятые для обеспечения нужного хода игры. Как можно говорить о жанре RTS, если к нему относятся и Settlers, и Z, и BattleZone? Сначала идея, сюжет, баланс, тактика, и только потом - как это получше запрограммировать. Да и с точки зрения программирования, различия в фазах хода и разного вида реалтаймах совсем не носят какой-либо принципиальной судьбоносности.
Проблема состоит, скорее, в том, что "испытание временем" для игр свелось к усугублению стереотипов игроков, которые теперь ждут только определенных привычных решений, считая любой отход от упрощенного майнстрима - смешной архаикой.
Например, для когда-то задуманного военного симулятора, я остановился на чем-то вроде шахмат - ход одной сюжетно значимой фигурой (независимо от ее размера), с возможностью остальным продолжать выполнять полученные приказы. Не потому, что "такого ни у кого не было", а просто потому, что так я получал наибольший "тактический комфорт" с возможностью максимизировать ролевую составляющую.

#66
23:48, 14 авг. 2018

astanid
> Но если что-то было популярно в эпоху "немого кино", не значит что это хорошее решение сейчас
Ты путаешь форму с содержанием. Не копируют немое кино, а берут из него соки.
Это как важность для цивилизации  знание истории. Как накопление боевого опыта для военных.
Все изменяется, но содержание - никогда!

astanid
> только вот что-то примеров там не упоминается...
Они не знают по какому запросу искать. Правильно вот так:
https://www.giantbomb.com/wego/3015-5269/games/
Вот еще список игр и разбор, что за чудо такое, и в чем этого особенности:
http://su-76.blogspot.com/2016/07/05-2_28.html

Это делает такие варгеймы более реалистичными, поскольку...

Более свежие:
Desert War 1940-1942 (в разработке)
Flashpoint Campaigns: Red Storm (2013г)

Самые старые пристарые... бесполезно смотреть, не будет понятно ничего:)
В общем, по ссылкам там хватит до задницы, изучай.

Страницы: 1 2 3 4 5
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.