Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Кто важнее в деле . Programming spec или computer graphic spec ? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#15
14:47, 18 авг. 2018

FlyOfFly
> Разве сюжет это не часть литературного?
В статической системе - да. Он там часть способа "подачи материала". Требуется провести читателя по определенному маршруту - и его ведут.
В динамической системе, какой является игра, его нужно просчитывать, балансировать, доказывать непротиворечивость. Как один из авторов Фоллаута жаловался, мол, игру можно пройти честно-благородно, но все мочат, мочат и мочат...
В простейшем случае сюжет должен обеспечивать баланс между "правильностью прохождения" и "прогрессом игры".


#16
16:35, 18 авг. 2018

можно обоих выкинуть из проекта если они вместо дела спрашивают всякую фигню типа этой темы

#17
17:32, 18 авг. 2018

UncleMike
> Например геймдиз-прогер будет важнее просто художника! )))
На самом деле, все равно - нет:) Видимо причина в том, что обучиться классно рисовать сложнее, чем программировать (во втором случае, не очень то и нужно уметь хорошо программировать). Если художник берет код, он все же сможет и в одиночку сделать качественную и привлекательную игру. А для программиста, обучение "художествам" сложнее и он чаще реализует посредственную, по визуальной части, игру. К тому же, замечено, что эстетичный взгляд/вкус выражен сильнее и правильнее у художников, чем у программистов. Поэтому геймдизайн-программист будет ценен, если он гуманитарий (что попадает в разряд исключений каких-то, по той причине, что геймдизайнер-программист обычно создает технические поделки, чем фан-душевные).
//Эт всё обобщая, конечно же.

#18
18:01, 18 авг. 2018

Fantarg
> Видимо причина в том, что обучиться классно рисовать сложнее, чем
> программировать
Полная фигня!
> Если художник берет код, он все же сможет и в одиночку
> сделать качественную и привлекательную игру.
Как эта берет код??? К тому же я рассматривал вариант, когда художник не является автором идеи игры, т.е. геймдизайнером.
> А для программиста, обучение
> "художествам" сложнее
Тоже фигня - это зависит от конкретного человека.
> К тому же, замечено, что эстетичный взгляд/вкус выражен сильнее и
> правильнее у художников, чем у программистов.
Возможно, ну и что... На то он и художник
>Поэтому геймдизайн-программист
> будет ценен, если он гуманитарий (что попадает в разряд исключений каких-то, по
> той причине, что геймдизайнер-программист обычно создает технические поделки...
Ну тетрис же! плохо что ли? Каждому свое!

#19
19:01, 18 авг. 2018

Fantarg
> К тому же, замечено, что эстетичный взгляд/вкус выражен сильнее и правильнее у
> художников,
И поэтому около них кормится прорва "искусствоведов", объясняющая "недоумкам", почему эта мазня стоит миллионы

Изображение

Художников нынешних рембрандты пинком вышибли бы за дверь за такие художества - не зря игры ориентируются на палитру голландцев.

#20
19:16, 18 авг. 2018

UncleMike
> Полная фигня!
Не кричи. История всего человечества, тому подтверждение.
> я рассматривал вариант, когда художник не является автором идеи игры
И? Я и сравнивал противоположный вариант программисту, чтобы показать как твой вариант "проигрывает".
> зависит от конкретного человека.
Повторяю: программистов больше, чем художников.
> Возможно, ну и что...
А то, что геймдизайн (как придумывание игры) тесно завязано на эстетике чувств:)
> Каждому свое!
И? Ты сказал, что геймдизанер-программист ценнее, чем художник. Я тебе - нет.
Художник всегда ценнее. потому что компьютерные игры - это фан-вижн!!!

#21
19:45, 18 авг. 2018

Fantarg
> А то, что геймдизайн (как придумывание игры) тесно завязано на эстетике чувств
Только для кинца, геймдизайн ритм игр не завязан на эстетике чувств.
Fantarg
> потому что компьютерные игры - это фан-вижн!!!
Ты не путай компьютерные игры с фильмами.
Фан-вижн это составляющая, притом не обязательная в игре.

#22
20:08, 18 авг. 2018

SuperInoy
> геймдизайн ритм игр не завязан на эстетике чувств.
Еще как завязан. Надо же было додуматься до такого:)
> Фан-вижн это составляющая, притом не обязательная в игре.
В чем отличие от настольных игр или тех игрушек, которые были до компьютерных?
Магия в том, что оживают пиксели. Речь не о какой-то красоте, а про изображение и воображение!
...восприятие.

#23
20:09, 18 авг. 2018

Fantarg
> В чем отличие от настольных игр или тех игрушек, которые были до компьютерных?
нет отличия, в шашках тоже фанвижном(особым) не пахнет. Есть геймплей, есть фан-вижн, это составляющие.
В кино же по сути нет геймплея, там только фан-вижн, потому и говорю - не надо путать.
Fantarg
> Еще как завязан.
Ну я про "про" уровень, не когда музыку слушают и фапают как в ритм попадают, а когда спамят максимально сложные вещи вообще не обращая внимания на эстетику :)

P.S. а кто полезнее в геймдеве программист или художник(с учётом факторов редкости и других) определяется легко - смотришь среднюю зп по профессии и всё.
P.P.S. и суде по этим данным - художников больше и получают они чуть-чуть меньше при этом.

#24
20:11, 18 авг. 2018

SuperInoy
> нет отличия, в шашках тоже фанвижном(особым) не пахнет
Сгинь. Шашки  - это настольная игра, а не компьютерная!

> Ну я про "про" уровень
Большой труд эстетики. Сделай технарно - никто играть не будет!

#25
20:12, 18 авг. 2018

Fantarg
> Сгинь. Шашки  - это настольная игра, а не компьютерная!
Шашки есть на компьютере, но вообще-то я и привёл её как настольную. Я-то думал ты спросил по типу - в настолках тоже был фанвижн, коллекционные карточки или карты местности, а ты оказывается про то что его там не было лол.
Fantarg
> Большой труд эстетики. Сделай технарно - никто играть не будет!
Да нет, задроты вполне себе играют в технарные вещи, а то что нет толпы хомячков гуманитариев не всегда минус.
Но таки с точки зрения окупаемости минус, потому гуманитарная составляющая нужна, почти всегда. Только вот техническая нужна всегда, она фундамент.

#26
20:20, 18 авг. 2018

SuperInoy
> Шашки есть на компьютере
И?
> в настолках тоже был фанвижн
Настольные игры (и вся под тема контекста) - это общение, это компания.
> Да нет, задроты вполне себе играют в технарные вещи
И? Речи не было про какие-то отдельные обсуждения.

SuperInoy
> Только вот техническая нужна всегда, она фундамент.
И? Человек стал развиваться в положительную сторону с наскальных рисунков.
Пока было орудие, созданное им, он только и делал что обезьянничал.

#27
21:15, 18 авг. 2018

Fantarg
> И? Человек стал развиваться в положительную сторону с наскальных рисунков.
Человек начал развиваться в положительную сторону с изобретения огня.
Fantarg
> Пока было орудие, созданное им, он только и делал что обезьянничал.
Для справки, рисунки находят за сотню тысяч лет до первых более-менее цивилизованных обществ. Так что нет, наскальные рисунки ни при чём. Вопрос в сумме технологий.
Зато любители порисовать зачастую просирали ресурсы целых цивилизаций впустую(пирамиды, храмы), когда умудрялись доказать что они правы.
Fantarg
> Настольные игры (и вся под тема контекста) - это обезьянничество
fixed

#28
21:30, 18 авг. 2018

SuperInoy
> Человек начал развиваться в положительную сторону с изобретения огня.
Он его не изобрел, когда стал развиваться. Изобрел огонь - будучи развитым.
> рисунки ни при чём
> рисунки находят за сотню тысяч лет до первых более-менее цивилизованных обществ
А я о чем? Рисунок и стал двигать общество. Положительное влияние на человека - эстетика (и еще пласт пользы, но не суть).
> когда умудрялись доказать что они правы.
Создай отдельную тему и там рассуждай кто и чего там доказывал, растрачивая ресурсы.
На суть моих сообщений это не влияет и не имеет отношения к ним. Ты себе сам придумал.

SuperInoy
> P.S. а кто полезнее в геймдеве программист или художник(с учётом факторов
> редкости и других) определяется легко - смотришь среднюю зп по профессии и всё.
> P.P.S. и суде по этим данным - художников больше и получают они чуть-чуть меньше при этом.
Зарплата не определяет. Ни про количество (кого больше), ни про полезность.
Тут разница в такой тенденции зарплат в мейнстриме (хотя зарплата зависит от специфики контор и их стратегии) в том, что принцип и требования труда отличителен. Второе, когда речь про офисные зарплаты, то там есть большая погрешность в должностных позициях, что являются еще и следствием к требованию уровня мастерства по своей деятельности.
Ну и на посошок. Задай себе просто вопрос, почему нет такого: "$900 за тысячу строк"? Но есть такое: "$900 за персонажа".
...может и поймешь в чем корень зла разницы труда профессий и зарплат :)
//Но это не означает, что в будущем ценник будет таким же, при балансе сегодняшнем.

#29
21:41, 18 авг. 2018

Fantarg
> Зарплата не определяет. Ни про количество (кого больше), ни про полезность.
Вообще-то прямо определяет.
Чем больше народа на позицию, тем ниже зп(т.е. художников дофига), чем выше полезность тем выше зп(т.е. их столько и не надо и это притом что в среднем проекте художников больше).
Fantarg
> Ну и на посошок. Задай себе просто вопрос, почему нет такого: "$900 за тысячу
> строк"? Но есть такое: "$900 за персонажа".
Потому что за тысячу строк платят больше в среднем :)

+ Показать

Fantarg
> Но это не означает, что в будущем ценник будет таким же, при балансе
> сегодняшнем.
При сегодняшнем - означает. Только баланс сместится.
Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.