Войти
ФлеймФорумПроЭкты

FrameGraph (9 стр)

Страницы: 14 5 6 7 8 9
#120
15:40, 28 июля 2019

Ну вот стоило написать на форум и сразу нашел в чем проблема - я проверял в шейдере цвет на меньше 0.2, а там скорее всего был NaN, на который это условие не срабатывало.

#121
14:37, 6 окт. 2019

Не прошло и года, а я уже осознал, что для движка мой фреймграф как-то не очень.
Куча времени тратится на обход дроуколов и дескриптор сетов чтоб расставить барьеры, не мало времени тратится на поиск пайплайна и тд.
Все это было оправдано для прототипирования, где может происходить все что угодно. Но в движке все более предсказуемо и очень многое можно закэшировать и не проверять вообще.

Сейчас я бы сделал это так:
- массив с данными для вызова рисования (например только vkCmdDraw...)
- массив с ссылками на VBO / VBO + IBO / SSBO для меш шейдера / TLAS для трассировки
- массив с пайплайном
- массив с дескриптор сетами для дроукола
- массив с дескриптор сетами для материала
- массив с юниформ буферами для дроукола (тут будет MVP матрица и тд)

Паплайны компилируются и кэшируются, пересоздаваться будут только если поменяется рендер пасс или материал.
Дескриптор сет для дроукола может поддерживать двойную буферизацию, например для юниформ буферов с хост визибл памятью, либо для асинк компьют.
Все это хранится для каждого типа прохода рендера (depth, opqaue, transparent, ...). Из дескриптор сетов сразу извлекаются мютабл ресурсы для которых будут ставиться барьеры.
Если что-то из данных меняется, то выставляется dirty flag и перед рисованием будет обновлено.

В общем побольше ДОД и поменьше бранчей и поисков по мапе)

#122
12:39, 20 ноя. 2019

Когда же вы успеваете писать это всё? Поражаюсь вашей продуктивности! Это все в свободное время разрабатывалось? Или как часть рабочего процесса? Поделитесь секретом, Андрей :)

#123
14:32, 20 ноя. 2019

someone
Секрет в том что я уволился и почти сразу травмировался, поэтому у меня было много свободного времени)

#124
18:16, 13 дек. 2019

https://www.khronos.org/assets/uploads/developers/library/2019-re… ics_Apr19.pdf
Тут про рендер граф от ЕА.
Я тоже хотел написать рендер прокси как у них, чтоб на интеле запускать рейтрейсинг с нвидии или на сидя за ПК рендерить на мобилке.

#125
18:36, 14 дек. 2019

Нарендерил особо удачные шейдеры с shadertoy, которые хорошо смотрятся в VR.
Разрешение 8192х4096, 60фпс, рендерилось с 8х MSAA.
Что интересно - гугл перекодирует мой mp4 с 3гб до webm на 300-400мб, хотя качество чуть проседает(

Моя 1070 не может декодировать такое видео даже в 30фпс, не то что 60. Получается даже для VR видео требуется мощное железо. Странно что не придумали оптимизированный под VR формат, чтоб не декодировать все 360.

плейлист:

#126
0:00, 15 дек. 2019

/A\
Класс, очень мало такого контента на Ютубе, в основном или 360 или стерео.

#127
0:16, 15 дек. 2019

Tonal
Да я тоже заметил, что под ВР посмотреть нечего, фильмы для 3DTV слишком дерганые и яркие, от них глаза болят, а специально под ВР никто не снимает, ну разве что порево.
Я еще хочу взять ВР камеру поснимать какой-нибудь экшончик)

Страницы: 14 5 6 7 8 9
ФлеймФорумПроЭкты