Войти
ФлеймФорумРазработка игр

как разрабатывать игру фантом (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
23:00, 13 ноя. 2018

Wolf Alice wiki
http://ru.wikipedia.org/wiki/Wolf_Alice

Элли Роуселл, она закончила престижную лондонскую школу для девочек
В 2010 году дуэт был преобразован в квартет под названием
«Wolf Alice» (Волчица Элис)
это название было позаимствовано из рассказа
английской писательницы Анджелы Картер
Элли решила создать свою музыкальную группу

Wolf Alice стали победителями :
«Best Live Band» (Лучшая выступающая группа : лучшая банда западного Лондона)
и «Best Track» (Лучшая песня)

Wolf Alice - Space & Time
.. если долго бежать то можно куда-нибудь добежать
посвящается Аркадным Платформерам

shadow magic wonderland alice excelance | как разрабатывать игру фантом

alice wolf fantom

http://www.youtube.com/results?search_query=alice+wolf+fantom


alice wolf
Shadow Alice 79 SA 0109 alice newx | как разрабатывать игру фантом

#46
23:32, 15 ноя. 2018

графика vs графика

встречаются разные виды графики
хотя большинство пологает что графика как бы одна в геймдейве
если не учитывать 2Д и 3д : то есть считается что все одинаково
кроме Качества графики .. но это иначе

графика может выводиться из DrawCell в отображаемый DrawCell
ввиде пиктограм (набор брендиков) или арт-пикчей в 2д
то есть ячейки прорисовки отдельно хранят данные в себе
их можно загружать и выгружать в принципе как и в Юнити есть
покадровый редактор в который можно вкладывать каждый кадр Анимешки
и там будет лететь пчела махая крыльями : Слот Аниме с махачем на месте :)

символьный текст когда в Юнити есть сам текст как Объект
и можно используя загружаемый набор букв-символов имиже
штамповать "Загадочные Надписи" или еще чего по-вкусу имидже_Во!

как ранее указывалось что 2д выводится напрямую на экран
по-сути используя только процессор и как бы минуя видеокарточку
так как рендерить там нечего : а видео-драйвер продолжает участвовать
.. в рантайме даже 2д можно рендерить хоть через 3д одевая разные тельняшки

shadow Magic BelAjax
Изображение

в рантайме 3д уже делится на то что все думают как Графика
которая контролируется видео-карточкой : мнение пользователя
и на мнение кодера который считает что он продвинутый и графика
как бы обязана только рендериться : то есть на самом деле есть только Рендер Графика
и ничего другого быть как бы и не должно и это даже совпадает с мнением пользователя
и причем "ой-йо-йой" оно же работает в кодинге даже и вроде выводится и все ок-ей
ну и прочее / прочее : ну блин разве может быть иначе .. ведь иначе не может быть
да и зачем ему чему-то тому там быть

также как в кодинге в рантайме можно создавать используя псведо-ООП
клепать на лету исполнения программы Объекты придавая им типо-вид
и давая еще Объектную-Графику которая рендериться на лету
ведь потом можно эти Объекты удалить не только со сцены но и из оперативы
и если понадобиться создать заново используя процедуру Создания Объектов
которую обычно чебурашат аж целой компанией "близзардистов"
ну и тут тоже иначе никак жжешь ее ж неначебурашить
.. короче все сложилось в рантайме и работает верно .. true
ну и вообщем-то именно поэтому кодеры-аутсосрсеры
в единичном своем размере неспособны создать игру ААА класса

хотя прямой способ вывода Готового Объекта как-то обходят стороной
просто объект из 3д Макса или Майа наверное (пчелка майа)
могут как Ресурс загруженный в Движек выводится им этим же движком
также легко как тот самый Кубик на сцене : Юнити 5 и Анрил 4
эти ультрасовременные движки : истинная незадача которых
сводится к тому что каждый такой Супер Объект придется настраивать теперь вручную
уже не используя альтронов чебураторов , а напрямую настраивая проперти-свойства объекта
которые все же нужно тоже иметь когда наступит тот самый ран-тайм
то есть Объект все же занимает какой-то Объем памяти даже если учесть
что продвинутые кодеры движка позаботились об этом
и на Объект хранится всего лишь одна ссылка .. хотя и Объектов зачастую Куча
нужно помнить что в графике Окружения есть Лес дрова и деревья за ними
а сверху сзади за фоном находиться Скайбокс который может и телефонировать
сразу с обеих трех сторон ибо видео-камера не показывает только назад
если только не сделать окно заднего вида : даже лучи луны отражаясь в луже
являются лучами лужи в которой есть луна и от которой идут эти лучи Луны

Нея
Изображение

Детективное Агентство Лунный тотСвет

#47
(Правка: 23 ноя. 2018, 15:08) 1:14, 22 ноя. 2018

Strande DreamscapeS тюрьма сновидений

Изображение

наиболее вероятные заблуждения разработчиков :

1: по умолчанию считают что разработка состоит из создания игры
вместо продумывания Игры выдумывается Заставка и идет создание игры
то есть вместо изначальной Разработки идет Создание Игры кодинг арт
здесь явна подмена понятий Создание Игры подменяется определением Разработка Игры
тогда как только после этапа Разработки Игры можно приступить к Созданию Игры
оба этапа каждый сложны по-своему от Разработки будет зависеть Скоростб и Качество Создания

2: конечно путь разработки игры через непосредственное создание игры тоже имеет место
но он должен быть четко очерчен термином Сеттинг : означающим абсолютный аналог иной игры
Герои Магии и Могущества : то есть игра в данном сеттинге будет предполагать схожую графику Героев
боевку и передвижение оп карте в сеттинге данной аналоговой игры и даже формулы геймплейной механики
должны соответсвовать основным критериям : то есть это схоже с Рескином как если бы графика была заменена
на новую графику , хотя это слегка утрировано ибо Игра будет все же иной просто аля-Герои то есть в Сеттинге Героев

здесь же видно что выдержать в майнстримовском потоке при-внеся новое все же сложно без концепции next gen
которую нужно оформить в Концепции и создать Концепт Документ (КД) со списками Героев
их имен и умений , должно быть очерчено сколько Плееров и сколько Героев у каждого плеера ,
учесть размерности карт XL / L / M / S и описать новые фичи и возможно и новые формулы
но ведь при этом нужно или хотя бы желательно иметь формулы сеттинг-геймплея ввиде шаблона

создать на основе Концепции и Коцепта подробный ГеймДизайнерский Документ с полным описанием
и описанием как должно выглядеть то-то и то-то , описанием Объектов вроде колодца , башен алхимии и остального
чего горы только по описанию : все данные должны будут введены в компьютерное приложение Редактор Игры
из которого и будут составляться КОнфигр\урации возможной игры : обойти этот этап почти нереально
так как надо как минимум вбивать Названия Любых Объектов и вбивать Числовые Значения : Параметры Объектов
и хранить Формулы в Скриптах или ином виде для использования так как Игра как приложение постоянно считает
в циклах и безостановочно ... что же будет в круго цикле рассчитывать игровое приложение в обратном случае

3: запальный энтузиазм разработчиков игры готовых взяться за дело
подменяется на бесплатный энтузиазм по производству контента
арт контент ака сама графика стоит в у.е. и во времени производства на гора графики
то есть графика для коммерческой игры должна быть Оригинальной Графикой
опять же обратном случае даже для иной игры все равно должны быть соблюдены права именуемые copyright
что собственно и есть Оригинальной Графикой так как неустойка стоит в у.е. то есть псевдо-энтузиазм
использования чужого контента обойдется раз в 10 дороже производства Дорогого Арт Контента как Графика
то есть 2Д Картины Маслом или 3д Модели

4: Разработчики Игры считают что игра стоит в цене Инди
хотя обычно цена это и Выходная Цена ввиде Сколько Заработало аналогичное Игровое Приложение
и цена может означать Цена Производства Игры

Прибыль равна Доход Игрового Приложения вычесть Цена Производства Игры

здесь увеличивая Цену Производства Игры увеличивается разность между Доходом и Ценой Производства
поэтому многие стремятся свести к нулю расходы на производство прямо таки в прямом смысле
выходя на полный энтузиазм в создании игры и экономя на этапе разработки

но как и в Игре должна быть Геймплейная Логика собственно робото-мозги обрабатывающие все и вся
начиная от передвижения по указанию / отклик на действия пользователя до действия всех Боссов и монстриков
в стиле NPC none player character все то чем не управляет пользователь и что само пляшет и танцует внутри Игры
так и в Коммерс Игре есть своя Логика котора обозначает некие номинальные рамки расходов
из самого ходового это Издание с Гуггл-Плей Маркета 25$ и Стим 100 $ где цена в 125$
подразумевает что на Одну Версию Игры придется затратить 125$+маркетинг
и далее нужно для достижения Планки Качества продажи Игры затратиться на Графику
по крайней мере на Игровые Арт Вставки и Игра не бывает без Музыки и СпецЭффектов
делящиеся и на музыкальные и на графические спецэффекты 2Д графоний
так как спецэффекты даже на основе каких-нибудь сущностей-точек переводятся в анимацию 2Д
иначе это будет поглощать много ресурсов в параллельных потоках и особенно опасно глюками
и самое важное что без понятия Логика Игры  которая должна быть создана LogiCom
никакой игры хоть с музыкой и текстом хоть с графикой попросту не случиться никак
тому пример мультимиллионный Star Citizen

изумрудовая статуя земли и три синие статуи воды
Лабиринты Мира и запретная Муза

Изображение
#48
(Правка: 15:08) 14:55, 23 ноя. 2018

что верно делают разработчики

1: для любой игры всегда нужна заставка перезентующая смысл и сущность игры
то есть сущность предлагаемой пользователю игры : разработчики и начинают с этого
создают фейс-игры ввиде заставки-меню , но зачастую она обрисовывает скорее название
игры по второму кругу даруя надежду и при соприкосновении с игрой оказывается
что ожидания неожиданно неоправдываются собственно заставка превозшла Игру
по крайней мере для коммерса это выгодно для привлечения , хотя для
разработчика или скажем бренда разработчика это уже не так выгодно
иногда выгоднее чтобы неожиданно игра превзошла ожидания Сюрпрайз
здесь идет некое баллансирование между ПотомНоМного vs СчасНоНаРаз
это уже каждый решает исходя из своих амбиций и амбиций партнера
возможно это всего лишь Шанс на потом , может лучше прямо Сейчас
так как потом может не быть никакого потом
особенно если не подпитываться финансами

2: в каждом мануале о программировании о создании игр
через раз встречается пример основаный на Шахматах
в котором предлагается создать на основе ООП
объектно ориентрированного программирования
Классы объектов : вроде Слона или Колесницы
и от одного слона то есть одного Класса Слон
создать прописью в коде - в шапке кода - где описания классов
еще создать Четырех Слонов ввиде Фигур
что в переводе будет Объектная Фигура
но мы не будем углубляться в рассуждения что а если
этих фигур не 4 а будет 44 и что ждать пока
мои 40 слонов споют песню - ведь это очень долго
прописывать каждого слона даже исходя из класса
так как это уже идет описание Уникально Слона
как объектного Уникального Вида Слона но которого уже
никак не удалить из кода как Объект от Класса
кроме метода Розыска Слона в коде Колобками
теми самыми из той самой игры одноименной мультику
Следствие Ведут Колобки ... это полный карбафосс
так как если по плану что-то изменилось и теперь
нужны не Слоны а Мастодонты а описались слоники
то это все нано начинать новый круг ада по переделке
слонов в Мастодонтов что еще было бы возможно
но если будет нечто иное то все лучше сразу в Рай

Alice Chess wondercheck vs wondermate
Изображение

так вот желательно изучить стиль кунг-фу Фантомная Система Сущностей
на основе компонентной системы сущностей : когда проект развит
прямо на середине и нужно изменить что-то согласно новой концепции
или новой доктрине то уже понадобиться не целая
компания разработчиков как на начальном этапе
а целая Корпорация Разработчиков вместо того чтобы
самому быть Корпорацией Монстров ... мастодонтов

3: и все же о Логике Шахмат в создании игр
разработчик описывает Игру как Фигуры Шахмат
Замок Персонаж Башня дорога Мост постройки Холмы Лес
и далее создается Игровая Механика Взаимодействия объектов
между собой и главное как Персонаж взаимодействует с тем или иным
но это вовсе не означает что Игровая Логика будет предполагать нечто
а именно то что на форме / сцене Игровой Доске появится Игра
да появится ее Вид где Кодер описал Фигуры и их Коллизии между собой
после чего нужно разработать / внедрить именно Игровую Логику
так до того это были на самом деле Правила Игры то есть просто
описание правил игры как и что есть Фигуры и как они Ходят
как одна фигура съедает другую фигуру , что такое рокировка и прочее
ведь от Правил Игры и от расставленных фигур сама Логика Передвижения
еще никак же не появилась : компьютер сам по-себе не станет играть как Мастер
и уж точно он не будет Гроссмейстером на Поле Игры , также как и Пользователь
в этой игре , особенно если он вообще ее видит впервые , не сможет
сыграть даже на уровне КМ кандитата в мастера , что вполне вероятно
ни пользователь ни компьютер как обе стороны не будут тянуть даже на подмастерья
также как и Разработчик Игры разрабатывая игру в которую он и не играл вовсе
или играл как-то раз и решил сделать ее или игра вообще новая псевдо-уникальная
и как бы то ни было сам Разработчик никак не сможет предоставить что-либо
в плане Игровой Логики , но исходя из Логики Шахмат все очевидно понимают
что игра имеет явный потенциал в Уровне развития Мастерства Игры

white death checkmate
Изображение

#49
16:11, 23 ноя. 2018

Логика Игры как Компьютерная Логика

то есть все действия выполняет Компьютер

1: даже те действия которые производит Пользователь все равно выполняет Компьютер
интерпретируя Действия Пользователя согласно Правилам Игры
здесь Правила Игры напоминают некий Фильтр или вернее Мультиплекс Логики

Мультиплекс Логики : арт представление ввиде интегральной пластины с ходами
схоже с материнской платой от которой идут ответвления к другим блокам
в качестве Динамики Логики Кода в сущности не делает ничего просто гоняет игру Пятнашки
если в Правилах Логики написано что Персонаж затрачивает на Ход по Холму 8 поинтов из Кондиции Персонажа
то Мультиплекс в свою очередь и вычтет из 100% Кондиции Персонажа эти прямые 8% Поинтов
допустим такой АвтоФильтр дает что при росте ХитПоинтов ака Жизни Персонажа он будет затрачивать
равное количество проценто-поинтов от Кондиции Персонажа не влияя на Геймплей
здесь имеется ввиду что таковое действие не будет влиять на Балланс Геймплея от роста сил разных Персонажей
вроде как очерченно Поле Геймплея .. такое можно применять и в других случаях

Мультиплекс и Логика Передвижения : сглотнув чек-поинт передвижения и получив утвердительный чек ака тру
мультиплекс Открывает Ворота уже самой Логике Передвижения : в переводе убедившись что персонаж способен
пердвигаться исходя из Наличия Кондиций включается Логика Хода и персонаж Переходит Холм или
может всходит на Холм он может там остановиться на Отдых
.. сам Мультиплекс как видно только контролирует но почти ничего не делает
далее идет Ход от Правил Логики Передвижения по лэндингу ака местность
она может храниться эта Логика Передвижения в Общей Логике или Логике Игры
куда и отправляет Мультиплекс далее выполнение приложения игры
.. как прописана Логика передвижения по Энвайронменту уж не волнует Мультиплекс
разработчик мог взять Логику Передвижения из Ассетов или ему мог предоставить другой разработчик
или возможно движек сам имеет встроенные Алгоритмы Передвижения
вполне вероятно что Алгоритм Передвижения может видоизменяться от потребностей
наращивая Логику Передвижения : ее можно разделить на Навигацию , Карту Местности , Скрытые Участки

Навигация : для наземного передвижения только показывает направление Хода по Компассу или аналог
Карта Местности : персонаж идет по чек-поинтам и где у него еще есть Логика Знаний перса
Скрытые Участки : спрятанный или недоступный или неизвестный участок карты : Логика Ума перса

2: Боевая Логика в случае столкновения с противником Мультиплексом включается Боевая Логика
она предполагает наличие Боевых Навыков или как говорят здесь срабатывают Статы Персонажа
от Комбо Набора Приемов которыми обладает Персонаж зависит его Выживаемость в Игре
то есть некий Ум Пользователя или Ум Персонажа должен оценить ситуацию и перейти в Логику Выбора
и выбрать либо Избрать Другой Путь и если возможно Исчезнуть с Поле Боя либо Вступить в Бой
заранее к такоум пользователь ввиде Персонажа подготавливается либо Старцем встречающимся на пути
как Старец Умудренный Боевым Опытом он может поведать Персонажу о его Навыках в Сравнении с тем
с чем ему предстоить столкнуться - только неизвестен порядок с чем Перс столкнется первым
или Джинн по Призыву или как Джинн Дух могут рассказать Персонажу за особую Услугу Джину
что его ожидает впереди и как избежать Опасностей и где раздобыть Оружие и Артефакты
особенно Защитные Амулеты : обычно то части одного Могущественного Амулета

3: также как Персонаж должен иметь в Знаниях Персонажа в Глоссарии сами Термины Игры
которые будут как в Книге Знаний описывать что представляет из себя то-то и то-то
при этом Персонаж может сам заблуждаться в некоторых вещах и даже подЗабыть Чего-Нибудь
так и Адепт Разработчик даже заблуждаясь в сущности вещей хотя бы помнить Термины Разработки
так как всегда через Поиск можно уточнить то или иное или испросить Совета Мудреца :)

4: Логика Игры в коде как надстроечная над Логикой Правил Игры опираясь на них
лабиринт игровой логики исходя из правил игры может вырастать до неимоверных размеров
так как с ростом Числа Возможностей растет и Число Комбинаций в которые входят Минни Лабиринты Логики
допустим Комбинация Выбора в системе 2 из 5 есть 10 Вариантов ,а в 3 из 5 есть 10 Вариантов тоже
и эти системы схожи по количеству исходных вариантов хотя входные варианты разнятся
чем больше и крученей Система тем может быть больше Вариантов растущих в Геометрической Прогрессии
это касается и Логики Боя в качестве Комбинаций могут быть Пара Одинаковых в начале но разных в конце
здесь в системе 2 из 5 Игрок может пусть Персонаж использовать Парную Комбинацию из Набора 5-ти Комбинаций
.. то есть имея 5 видов Комбинаций которые может выполнить Персонаж дается использовать
пару комбинаций последовательно исполнив 1-ю и 2-ю или 1-ю и 3-ю или 3-ю и 5-ю в одном заходе
и таких парных комбинаций всего ТОП 10
.. а при использовании 3 -ех как Тройки Комбинаций Персонаж может выполнить 3-и Комбинационных Приема подряд
и при этом это теже 5 -ть Комбинационных Приема что и при парном Исполнении
здесь по 3 -и приема Подряд и тоже выходит ТОП 10 тройных комбинаций
.. другие системы могут давать другое количество комбинаций
это же касается и комбинаций где есть количество Входов в Лабиринт и количество Выходов из Лабиринта
при условии что избранныые Пути Цельные собственные но вопрос навскидку а будет ли считаться под другому
ведь 2 входа и 5 выходов это 10 Вариантов Тонелей , а 3 входа и 5 выходов это 15 Тоннелей Лабиринта
значит это не совсем тождественно даже при том что один вариант случайно совпал :))

фентези космо интерфейс заставка меню
Изображение

#50
21:50, 13 дек. 2018

Пики Трефы Бубны Черви

Пики : Алис
Трефы : Лидеры
Бубны : Золото
Черви : Соблазн

.. пройдя дремучий Темный Лес персонаж ГГ видит Трикс Пещер
в каждой по 5 Телепортов : с брендами Пики Трефы Бубны Чреви А
хода ведут в Трикс Черных Пещер :
входные пещеры Темная : Розовая : Светлая
выходные пещеры Темная : Розовая : Светлая
на той стороне такие же пещеры с Инсайдом в 5 Телепортов с брендами
если захочется попасть обратно

.. если бы пещеры были бы без брендов то непонятно куда ведут такие ходы
всего входных вариантов в одной пещере 5 и выходных 25 на одну пещеру из трех
то есть 75 вариантов чтобы попасть куда-нибудь телепортом

если выбрать темную сторону входа то будет противостаять светлая
если выбрать светлую сторону входа то будет противостаять темная
если выбрать Розовую то у сторон появляется Соблазн переманить на свою сторону
ГГ попадает в один из 75 Миров Корридоров по которому ему нужно
добраться на ту сторону через Инсайдерский Телепорт
.. возможно какие-то телепорты ведут сразу на ту сторону

Кейс Выбора Розовый :
Темная Пещера и Темный Телепорт : Пики благоволят вам но ГГ придется сражаться с Бубнами за Черви
Темная Пещера и Светлый Телепорт : Трефы благоволят вам но ГГ придется подкупать Бубны
Розовая Пещера и Темный Телепорт : ГГ придется подкупать Инсайдеров
Розовая Пещера и Светлый Телепорт : ГГ придется сражаться за Черви
Светлая Пещера и Светлый Телепорт : для ГГ Бубны подкупают для Червей
Светлая Пещера и Темный Телепорт : вам придется сражаться за Бубны но ГГ может подкупать

Кейс Выбора А :
А и Розовая Пещера : Алис Пика сражается за Черви со всеми
А и Темная Пещера : Алис Пика сражается и подкупает за Черви
А и Светлая Пещера : Алис Пика сражается за Пики сами Пики сражаются за Черви

если Подкупа нет то его всегда можно Купить за Золото у Бубны
или приобрести Подкуп у Бубен путем Шантажа даже с помощью Треф

в тех Черных Пещерах когда ГГ из них отправляется в Страну Чудес
на обратном пути ждут Стражи которых нужно Победить или Подкупить

warlock castle vs wizard castle fantasy | как разрабатывать игру фантом

Стражи Черных Пещер : в зависимости от того как повел себя ГГ
идя через Инсайдерский Телепорт такие Стражи и будут ждать Алис

Уловка : на Обратном Пути можно почти не сражаться юркнув в Телепорт
в зависимости от Выбора ГГ прыгающие за ГГ Стражи могут поменять
свое Отношение ГГ на той стороне Телепорта

Гвардия Страны Чудес : Пики Трефы Бубны Черви
в Стране Чудес от Отношения ГГ происходят Дипломатические Отношения
все Обитатели Страны Чудес ведут себя в зависимости от
Инсайдерского Отношения Алис и Гвардии Страны Чудес

Интриги : ГГ может бродить по Полянам Озерам Островам Болотам
по островам с мелководных озер можно переходить в болотистую местность
найдя Башни Дворцы Бастионы их можно Исследовать .. Глубоководные Пещеры
могут быстро вести из одного места в другое с помощью Стремины Потока Воды

Башни Дворцы Бастионы : принадлежат или опираются на Дипломатию Гвардии Страны Чудес
могут Подкупать ГГ Золотом или Шантажировать за или против данного или иного
Башни Дворца Бастиона : можно завоевать купить обменять Башню Дворец Бастион

волшебный Дворец : А : Пики Трефы Бубны Черви : ультимативный персонаж

Master of Earth Mounterlock mastonian chief 2 | как разрабатывать игру фантом

Дворец А : Полярная Тень ГГ с Полярным Отношением : Суппорт Телепорт для ГГ

Дворец Пики  : серый Брэндапрыг с короной / Теневой Дракон
Дворец Трефы  : Черный Дракон / Рубиновый Дракон / Триумвират
Дворец Бубны  : Малиновая Королева / Малиновый Дракон
Дворец Черви  : Белая Королева / Изумрудовый Дракон

52 : все Карты как Карты Персонажи как развеселая Колода Матов
75 - 52 = 23
23 : Уникальные Персонажи : 10 Дворцовых Персонажей : 13 Шахматных Фигур
75 : 52 + 23

13 Шахматных :
13 Шахматных : Кейс Фигур :

1 : белопольный Белый Конь : сплититъ своих Короля / Ферзя & Откупные Фигуры
2 : чернопольный Белый Конь : сплититъ своих Ферзя / Короля & Подкупные Черные Фигуры
3 : белопольный Черный Конь : сплититъ своих Ферзя / Короля & Откупные Фигуры
4 : чернопольный Черный Конь : сплититъ своих Короля / Ферзя & Подкупные Черные Фигуры

Дебют Четырех Коней : 4

5 : белопольный Слон : выравнивает ситуацию на поле : Рыцарь : откуп / дуэль : Тяжелый Двуручник
6 : Крайняя Пешка : может сместиться в Центровую Пешку : Центровая Пешка
7 : Топор 7 : играет Семерка Карт  : Тура : 4 Туры в Матной Колоде
8 : Центровая Пешка с Парой Мечей : центровая пешка с Парой Мечей
9 : Ферзь с Парой Мечей и магией : Телепортиться по прямой : может летать на Пегасе
10 : Король с Тяжелым Двуручником : реже Телепортиться по прямой : может летать на Пегасе
11 : темнопольный Слон : выравнивает ситуацию на поле : Рыцарь : подкуп / дуэль : Тяжелый Двуручник
12 : Розовый Дракон : им может стать Чернопольная Тура : приносит Рубины : супер хард
13 : Золотой Дракон : им может стать Белопольная Тура : приносит Золото : хард

Рыцарь : стать Королем можно только с Тяжелым Двуручником
Рыцарь : рыцарем может стать Центровая Пешка с Парой Мечей
Рыцарь : может летать на Коне : первым в Бой вступает Конь

Пешка : быстрее может выбиться в Ферзи напрямую : выбор стать Рыцарем
Пики Пешка : выбор стать Рыцарем на Коне сразу с Пикой : первым в Бой вступает Рыцарь на Коне

Алис Корпорации Монстров розовая королева страны чудес

sky cloud wond 7777 | как разрабатывать игру фантом
#51
14:58, 17 дек. 2018
Не трожЪ шахматы! :D
#52
(Правка: 17:26) 17:23, 22 дек. 2018

Крейсер Галактика
Изображение
Изображение

Star Wars Legends : Легенды Звездных Войн

Star Wars Legends history : сравнительный анализ и история Звездных Войн

Star Wars / Babylon 5 / Cosmic Rangers

в "Вавилоне 5" все станции имели свой цвет :
«Вавилон-5» : синий
«Вавилон-4» : зелёный
«Вавилон-3» : жёлтый
«Вавилон-2» : оранжевый
«Вавилон-1» : красный

если в Вавилоне как бы Минбар (тень фэян) это 27 век скорее как левел : лвл / lvl
то у Центаврийцев - раса людей - это 25 век с космическим флотом и нюками
Темные Тени имеют 26 век , но их больше чем Ворлонов (тень гаальцев)
и их подход сеять конфликты подтачивая силы других рас - здесь по-мимо
основных рас было и достаточно много "молодых рас" разного уровня развития
и Темные Тени просто напрямую выкачивают ресурсы с других кого они подчинили
что и дает возможность имея численное преимущество противостоять Ворлонам 28 век
Ловцы Душ 29 век как Тень Прадавних имеют технологии схожие с Минбаром
вернее у минбара есть некие секретные технологии уже того уровня : это то
с чего и начинается История Вавилона 5 - что Тени Фэян засекли что души минбара
проявляются у расы Людей ... темные тени мутят звездные конфликты продвигаясь
к определенному Центру который и контролирует огромная Космическая Станция 5

Темные Тени имеют в Вассалах своих давних союзников Темных Драков
Темные Драки несмотря на их 24 век властелины нечто странных Темных Звезд
кораблей с мощной пушкой на шпиле корабля они доминируют вокруге и хотели доминировать
над Нарнами 23 век (тени заксо-пеленгов или скорее пеленго-заксов) которые
уже к моменту начала развертывания действа встречались в тяжелых боях
с Темными Драками и вообщем-то с потерями смогли сначала отстоять
а затем и отогнать Драков , ибо Космические Корабли Нарнов имеют
тяжелое космическое вооружение и сильно бронированы : их корабль
как тип корабля в классе эсминец это Нарн Джи Кван : narn ji Quan Ki

после чего Император Альфа Центавры расы людей
загоняет подсевших Нарнов в вассальную зависимость : под видом протектората
как раз в момент когда появляются Темные Тени
это происходит потому что Центавра осталась без контроля со стороны Земли
которая ведет космические интриги по всей округе
а сама еще больше борется за Власть с самим Марсом
ибо настоящие био Планеты стоят космически дорого

теперь возвращаясь к Звездным Войнам
находим что на их Дальних Планетах вроде Татуина
да и вообщем-то и какиз-то по-ближе к центру
существуют таки технологии и есть даже звездные корабли
но в этих технологиях никто не разбирается кроме особых техов
вроде Скайволкера или Пеленгов , ко всему производства
самих технологий нету - они замучены Альдебаранскими центрами
за что вообщем-то Император Теневой Империи и вздрюкивает Альдебаран целиком
вернее как и понятно он так Пиарится в том Квадранте Галактики
а в реале Звезда Смерти прибыв в Звездную Систему взрывает
огромный полупланетарный Астероид для добычи Минералов
так как Сфероидная Военная База построена только наполовину
и естественно Император решает сразу пару вещей
подталкивая к развитию другие Звездные Системы и целые Звездные Сектора
и заодно занимается делом достраивая Оборонную Имперскую Базу
используя Индустриальные Мощности самой Звездной Системы и Звезды Смерти

ну а так их уровень 23 без учета Имперской Базы и конечно она нужна всем
в военном плане вооружение только Лазерное : здесь нет никаких феянских штучек
по-большей части релейные компьютеры Теневого Космоса , и кажется что
у них есть Ракетное Вооружение хотя на самом деле есть только Торпедное Вооружение
которое достается испытать Лаки Скайволкеру на Старой Сфероидной Базе
ну понятное дело его Отец Теневой Лорд зная строптивость Лаки Характера
позаботился об этом ... к тому же Теневой Лорд сам есть имперский Теневой Комондор
и даже Теневой Император каких-то дальних окраин в районе Драгон Бата
именуемого или отмеченного как Место Силы где выросли силы Теневого Скайволкера

в Звездных Войнах эсминцы называемые Дестройерами то есть Разрушителями
на самом деле есть Крейсера-корветы вообщем-то это Огромные Корветы
а никаких Эсминцев там нет : на таком уровне эсминцы только у теней Заксов
или у теней Пеленгов : то есть у Нарнов или у Татуина которым руковолит
некий Божок Джабба властелин Пиратов сектора Татуин где есть био-Планета
он занимается Контрабандой и как бы толком и непонятно где его эсминцы
скорее он их сменял / подменил на производство быстрых космических кораблей
типа Тысячелетний Сокол забив на постройку военного флота , а занялся
Добычей Космичеcких Кредитов : так как флот стоит огромных денег

из всех только у Расы Людей 25 лвл есть Крейсера

возьмем Крейсер Галактика : троица Божков Теневого Космоса
пара Тене Серебряных и один Красный Инквизитор решают
на трех Крейсерах атаковать Землю и выскочив на нее подминают ее
у расы Людей 22 лвл броне-крейсер с торпедами и Огромный броне Транспортник
впрочем у Тене Троицы тоже 22 лвл , но зато Тене Космо Божки имеют 3 Крейсера
против пары крейсеров из которых один гибнет при отходе Броне Транспортника
в Дальний Космос : один крейсер прикрытия обязан был дать шанс
оторваться от Погони груженому Броне Лайнеру с людьми и техникой
и заодно он дает возможность опытному Крейсеру Галактике вернуться из Похода

в итоге оставшись два на три : Легендарный Капитан Крейсера Галактика
решает сыграть на своей Славе Бойца .. когда андроид Тене Троица посылает
свои автоматические файтеры на добивание Броне Лайнера
Капитан Галактики устремляется к паре Крейсеров и полностью их раздалбывает
стреляя с обоих бортов Космо Торпедами в обе стороны ..
.. далее он не возвращается к Броне Лайнеру , а рвется к Флагманскому Кораблю
к Крейсеру Инквизитора который отослал в атаку свои автоматические файтеры
и только теперь понимая что Капитан Галактики даже и не собирался
сражаться за Броне Лайнер , а желает получить Невероятную Славу
разбив его Флагманский Крейсер : при наличии авто-файтеров атаковать
Флагман почти не было бы возможности , и Инквизитор приказывает
возвращаться файтерам : но они не успевают и Капитан Галактики
выигрывает Битву разбивая Флагманский Крейсер ..
.. после чего идет Космо Колонизация расой Людей звездных ареалов

Ловцы Душ 29 век тень прадавних
Ворлоны 28 век тень гаальцев
Минбар 27 век тень феян
Темные Тени 26 век серые инопланетяне
Люди 25 век тень звезды смерти
Темные Драки 24 век драгон баты : «облако смерти»
Нарны Кван 23 век тень пеленго-заксов : джабба и хатты
Космо Тени 22 век : тени космоса

пост скриптум : настоящие компьютеры появлются только в 25 веке
у расы людей на Вавилонах ввиде контролирующих орудийных систем
ввиде Пультов Управления Системами Станции и Системами Вооружения
.. Темные Драки 24 век насев на Минбар 27 век впоследствии столкнувшись
с продвинутыми Белыми Звездами отказываются от прямой Войны с Минбаром

Any SkyWalker : Эни Скайволкер : в разговоре Комондора Звездного Флота и Канцлера
командующий узнает что в необъятных секторах крайнего космоса Космо Республики
все в этих крайних секторах далеко не так гладко как кажется изнутри республики
и любой скайволкер в ранге теневого комондора может в таких местах
организовать Порядок ввиде Теневой Империи и быть Теневым Императором

Дракхи : народ, служивший Теням , когда Тени и Ворлонцы покинули Млечный Путь
дракхам достались некоторые супертехнологии Теней в частности единственный
доставшийся дракхам разрушитель / обогатитель планет «Облако Смерти»

3000 : Космические Рейнджеры : расы Гаальцев Феян Людей Пеленгов Заксов
встречаются с био-терминаторами : раса космо Био-Номадов (клисы) КР2
после чего происходит Война 2 в КР : израсходовав много ресурсов и осадив противнка
Звездная Коалиция переходит на Экономный Режим ведения войны
идет отказ от дорогостоящих ракет и торпед на которые уже попросту нету ресурсов в таком масштабе
войны с невероятно могучим противником который тоже переходит в режим экономии
стараясь удержать Завоеваное и применяет новую технологию : происходит
переход с Твердой Брони космических терминаторов на настоящую Протоплазму на Гибкую Броню
био-протоплазма возрастает в цене и Пираты вовсю торгуют ей ..
.. появляются Динамический Дроид 20 / матричный дроид 30 / кибернетический дроид 40
по доступной цене осбенно на Пиратских Базах

Джек из Теней : Война 2 в КР "Железный Родж"
Изображение
Изображение

+ Показать
#53
(Правка: 21:49) 21:37, 19 янв. 2019

google ghost : mem
Изображение

разработка приват

приватное лицо : да
юр лицо : не надо

почитал форум и вообще закидоны со стороны некоторых
да и вообще про заблуждения по любому поводу ..

краткое толкование : юридическое лицо есть объект-фирма в поле закона
также как и приватное лицо находится в поле закона просто фирма
имеет свой Счет Фирмы и с него кроме установленной зарплаты
нельзя снимать вообще ничего более и любые договора идут
как объект с объектом или объект с субъектом и то если субъект
вроде как нанимается в штат сотрудников : остальные договора это
могут быть в разрезе поставок товара уже имеющегося в наличии по накладным
.. Фирма или Компания имеет наемного директора и наемных сотрудников
владелец фирмы получает Доход в свой Счет Фирмы и может продать фирму целиком
даже если что-то продается с Балланса Фирмы то это идет на Счет Фирмы
сам Счет Фирмы можно забрать себе либо при ликвидации фирмы , либо при ее продаже
при банкротстве уже забрать ничего не удастся но может быть алын ввиде распродажи
имущества фирмы и если оно покроет расходы на распродажу и банкротство то
разница может оказаться ввиде небольшой суммы у уже бывшего владельца фирмы
.. при Разработке Игры если это не наемные работники на фирме ,а своя разработка
собственными силами как разработка для себя уже никакой фирмы или компании
априори уже не нужно то есть юридическое лицо тут вообще нипричем
.. здесь момент что любой разработчик вроде аутсорсера подписывая договор
подписывает его как сдельный договор почти равный устному договору
собственно это просто почти бумажка для аутсорсера : к тому сверху добавляется
что любое обращение к фирме это как обращение к неодушевленному дорожному столбу
любые юридические вопросы решаются либо с помощью привлечения
третьего юридического лица ака нотариуса заверяющего документы
либо третьего юридического лица то есть как обычный суд ака третейский суд
выносящий решения по имущественным вопросам согласно заключенным договорам
в рамках законодательства которое еще и может разниться
.. то есть подписывая договор с юр.объектом иного пути нету вообще

при этом приватный разработчик проекта имеющий код ли арт или иное
именуемое как Контент уже обладает Правообладанием на Софт Приложение
то есть Кодер и Моделлер могут иметь равноправное владение на Паритете
с учетом Приоритета Кодера так как он прямой автор-владелец Софта
так как собственно сам Софт исходит от действий-разработки Программистом : производитель
то есть Программист изначально обладает в своем Софт Приложении 50% номинала или 100%
.. в Фирме же наемник вообще ничем не обладает кроме авторства кода или автор модели
то есть все произведенное на фирме уходит фирме только в случае если это
АО как Акционерное Общество то у каждого акционера своя доля на все согласно акциям
сколько процентов акций такова и доля на Все в Компании : если разработчик здесь
еще и как со-владелец фирмы то его пакет учтется во всем : для иных места нет
.. единственный вариант если разработчик сторонний и он кодер тогда он может
передать свои имущественные права фирме согласно договру с ней , но есть сложности ..
здесь передается часть прав и не передается авторство : но это на релизнутый продукт
.. важно-не-важно : как бы там ни было Приватные Разработчки уже имеют Правообладание
но при этом никакого бизнеса нету : так как здесь даже нету продажи ничего разве что покупки

Правообладание : следует международному легалайзу (праву) ака Copyright
когда и код и контент обязаны быть Оригинальными и сам копирайт
сохраняет правообладание на копии продукта : пользователь покупает именно для пользования
то есть даже при покупке Софт приложения пользователем
кроме Права Пользователя иные права не передаются : они сохранены Copyright за разработчиками
Copyright Ltd : это и есть Права Пользователя на пользование копией цифрового продукта
эти права могут быть еще отдельно быть описаны в Легалайз Проекта : тех инфо проекта

Торговая Платформа : Торговая Площадка : то же что и торговый рынок
где разработчик купил местовое и продает свой товар : платформа согласно условиям
сама отчисляет причитающееся ей - местовое , и с этого платит налоги
.. то есть здесь никакое юридическое лицо нипричем и оно не нужно
вот если Издатель сторонний ,но с этой стороны где и разработчики
то тогда Перечисление денежных средств от Издателя может попасть под рассмотрение
хотя это может и ничего не означать : так как Продукт был продан через Посредников
то в сущности это им нужно платить налоги , а разработчиков это не волнует
.. но при этом все же лучше когда Разработчик и сам же и Издатель
поэтому еще и Продажа с Сайтов не фигурирующих как Официальная Торговая Площадка
может повлечь за собой хвосты : в данном случае площадка платит сама за себя как Посредника
поэтому нужно пользоваться только Официальными Торговыми Площадками международными
как и международными системами перечисления вроде Master Card или иных

Phantom Hidden pink AMW winx
Phantom Hidden pink AMW winx | как разрабатывать игру фантом

cosmic battle 88
Изображение

#54
2:57, 20 янв. 2019

у вас тут опять самосвал травы выгрузили?

#55
9:47, 20 янв. 2019

Его бы таланты да в медиаконтент.

#56
12:12, 20 янв. 2019

вы просто завидуйте, потому что не делайте игру фантом а занимаетесь пустотрепом)

#57
0:07, 21 янв. 2019

Жора Монтировка
> Его бы таланты да в медиаконтент.
У него канал на ютубе есть, но его никто не смотрит, похоже что даже сам автор не смотрит видосы которые залил.

#58
6:49, 21 янв. 2019

endeavour_pr
> похоже что даже сам автор не смотрит видосы которые залил.
зачем ии смотреть свои видосы? он же сам их сделал и знает что в них

#59
14:01, 22 янв. 2019

Жора Монтировка
*Lain*
хватит уже флеймить во флейме ибо это уже оффтоп

если что-то непонятно всегда можно спросить конкретно
но если сил нету даже прочитать причем желательно с начала темы
а не с ее середины то это ваша лень или скорее даже иное

Жора Монтировка
*Lain*
мне больше кажется что лично вас как и с полфорума
разработка игр вообще не интересует никак
то есть нету желания зарабатывать деньги или научиться чему-нибудь полезному
.. флейм просто флейм : а ведь достаточно обычного блокнота чтобы начать разрабатывать
даже форум в принципе чем кому не блокнот

Mira
> вы просто завидуете, потому что не делайте игру фантом а занимаетесь пустотрепом)
и правда и не тру : да кто кому не дает разрабатывать
ну и навряд ли кто может завидывать для этого же нужно понимать чему завидывать

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр