Флейм
GameDev.ru / Флейм / Форум / Готовое чужое vs свое сырое

Готовое чужое vs свое сырое

Страницы: 1 2 311 12 Следующая »
MephistophelesПостоялецwww29 сен. 201815:11#0
Начался спор на тему что лучше писать свой движок или использовать готовый(началось тут https://gamedev.ru/projects/forum/?id=235100&page=6#m85). Я решил не засорять не тематичную тему автора и создать отдельный тред.
Подозреваю что это произошло не первый раз, но нет времени искать, нужно создавать тему.

andreyu
> Очевидно, что владельцами бизнеса.
как раз это не очевидно и не логично - зачем писать что то свое и тратить время и деньги, если можно взять готовое и получить прибыль в гораздо кратчайшие сроки?

andreyu
> С дивана всяко виднее.
Я занимаюсь коммерческой разработкой для бизнеса уже почти 10 лет и я не помню ни одного случая чтобы готовое работающее коммерческое решение, которым пользуются сотни тысяч компаний, было отвергнуто в пользу своего велосипеда. Писать свой велосипед имеет смысл только с точки зрения урвать часть рынка в области этих решений, но писать для своего использования имея аналоги на рынке могут себе позволить компаний 20 в мире. Потому что это долго и дорого написать решение равное тому что уже имеется. Это не говоря что нужно его еще и обновлять и поддерживать. Одни убытки, профитом тут и не пахнет.

Да даже с точки зрения программирования - переиспользование готового кода предпочтительнее написания велосипеда.

А какие плюсы  разработки своего велосипеда видно с вашего дивана?

Правка: 29 сен. 2018 15:12

Жора МонтировкаПостоялецwww29 сен. 201815:23#1
Очевидно же, писать велосипед можно только в двух случаях:
1. Нет денег на готовое.
2. Набраться опыта.
3. Любить поедать свежие кактусы.

Есть еще вариант, что свое написать быстрее, чем разбираться с готовым.

Правка: 29 сен. 2018 15:24

WhiteWolfПостоялецwww29 сен. 201815:27#2
Жора Монтировка
Ест еще третий:
- переписать чужое на 90%.
gudleifrПостоялецwww29 сен. 201815:28#3
Давайте сделаем это мемом!

KaZuaL
> Одно и то же, раз за разом, по кругу.
> День сурка, какойта.

WhiteWolfПостоялецwww29 сен. 201815:32#4
gudleifr
А ты не спеши. Чебурашнет быстро возродит самописное двигло.
gamedevforПостоялецwww29 сен. 201815:45#5
Mephistopheles
Одень чужую одежду другого размера и узнаешь почему своё лучше.
Сырое оно только для других которым нужны фичи которые тебе сейчас не нужны.
MephistophelesПостоялецwww29 сен. 201815:49#6
gamedevfor
> Одень чужую одежду другого размера и узнаешь почему своё лучше.
А то что эта одежда подходит сотням тысяч ничего не значит да?

gamedevfor
> Сырое оно только для других которым нужны фичи которые тебе сейчас не нужны.
ну да свое, хоть и убогое, но свое, родное.

Жора Монтировка
> 1. Нет денег на готовое.
ну так то популярные движки бесплатные, хотя популярность обусловлена бесплатностью.

Sh.Tac.Постоялецwww29 сен. 201815:52#7
Mephistopheles
> писать для своего использования имея аналоги на рынке могут себе позволить
> компаний 20 в мире. Потому что это долго и дорого
зато приятно быть в двадцатке : )
lookidПостоялецwww29 сен. 201815:52#8
Mephistopheles
С 1990 по 2010 в СНГ геимдеве не было ни денег ни готового. Крайтек продавали джиг за 1 000 000 евро. Это как бюджет сталкера или метро 2033. А юнити появился только в 2010.

gamedevforПостоялецwww29 сен. 201815:54#9
lookid
> С 1990 по 2010 в СНГ геимдеве не было ни денег ни готового.

Был Ogre3D

gamedevforПостоялецwww29 сен. 201815:59#10
Mephistopheles
Для меня юнити как если бы я одел одежду в три раза больше нужного размера.

Mephistopheles
> ну да свое, хоть и убогое, но свое, родное.
можно брать чужие фришные библиотечки конкретно под задачу, всегда есть выбор от совсем маленькой библиотечки до огромного монстра. Выбирая библиотеку размер определяешь ты сам.

WhiteWolfПостоялецwww29 сен. 201816:32#11
gamedevfor
> Был Ogre3D
На котором за все время было создано полторы игры-калеки.
gamedevforПостоялецwww29 сен. 201816:35#12
WhiteWolf
> На котором за все время было создано полторы игры-калеки.

это проблемы калек которые его не осилили.

MephistophelesПостоялецwww29 сен. 201816:36#13
lookid
> С 1990 по 2010 в СНГ геимдеве не было ни денег ни готового.
В каменном веке вообще приходилось жрать сырое мясо в холодной пещере. Но мы говорим про сейчас.

gamedevfor
> Для меня юнити как если бы я одел одежду в три раза больше нужного размера.
ну тут каждому свое конечно, я обычно оцениваю решение с точки зрения рентабельности. И если я могу получить результат за меньшее время, то буду "носить одежду большего размера"

Правка: 29 сен. 2018 16:39

WhiteWolfПостоялецwww29 сен. 201816:37#14
gamedevfor
> это проблемы калек которые его не осилили.
А на юнити - тысячи, созданных этими "калеками".
Может в консерватории что то было не так ?
Страницы: 1 2 311 12 Следующая »

/ Форум / Флейм / Разработка игр

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр