Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Готовое чужое vs свое сырое (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
#30
(Правка: 21:21) 21:20, 29 сен. 2018

Madware
> Ты серьёзно? Какие разумные доводы брать для такой задачи этого монстра?
это готовый инструмент с почти полноценным пайплайном.

Madware
> Все это добро велосипедится на юнити или анриле ни на сколько не быстрее, чем
> на своём движке, при этом придется ещё и адаптировать под современные реалии.
Я надеюсь ты знаешь что делаешь и не забросишь проект изза того что будешь пилить движок, а не игру.


#31
22:50, 29 сен. 2018

Mephistopheles
> Не было ни разу такого чтобы поиск занимал значимое для разработки время.
> Обычно это происходит на стадии оценки и планирования.
Я криво выразился. Примерно в году 2005 был весьма популярен способ разработки ПО -
поиск VCL компонент которые решают текущую задачу. Было да закончилось.

Хотя смотря на юнити пользователей оно возвращается. Можно провести аналогии и посмотреть как
оно пойдет в этот раз.

> Было и такое, но это редкость, риски есть риски.
Ну конкретно такой случай редкость.

С другой стороны кроме маниакальных рассказов о переиспользовании кода популярны не менее маниакальные
рассказы о гибкости/изменяемости систем. И вот получается мы надергали в систему различных элементов,
каждый из которых реализован в соответствии с собственной идеологией. Получается что мы закрепостили систему
не смотря на использование различных методик для склеивания и управления разнородными элементами. И теперь
любое "движение" вправо/лево, изменение лицензии или архитектуры упирается в независящие от нас элементы.
И время которые ты  экономил на разработке мы тратим на маневрировании системой в целом. А иногда мы вообще
попадаем в ловушку.

Это не отменяет некоторых очевидных плюсов использования чужого кода.

#32
4:18, 30 сен. 2018

Mephistopheles
> Не было ни разу такого чтобы поиск занимал значимое для разработки время.
> Обычно это происходит на стадии оценки и планирования.
Это "компоненты" из разряда пару моделек из ассет стора чтоле? Любая сколько-нибудь сложная либа требует опыта в использовании и обкатки, а то потом всплывают неожиданности посреди разработки, которые не были учтены "на стадии оценки и планирования".

#33
7:36, 30 сен. 2018

Mephistopheles
> Я надеюсь ты знаешь что делаешь и не забросишь проект изза того что будешь
> пилить движок, а не игру.
да боженьки ж вы мои, вопрос вообще иначе стоит в контексте моей ситуации.

У меня не было выбора пилить игру на юнити / пилить движок

Выбор был пилить движок поверх юнити / пилить движок, потому что нету в юнити ничего, чтобы помочь в моём конкретном кейсе

#34
12:28, 30 сен. 2018

gamedevfor
Mephistopheles
> Был Ogre3D
> это проблемы калек которые его не осилили.
> В каменном веке вообще приходилось жрать сырое мясо в холодной пещере. Но мы говорим про сейчас.
Все эти ваши калеки щас сидят в LA на миллионных контрактах.

#35
13:10, 30 сен. 2018

lookid
> Все эти ваши калеки щас сидят в LA на миллионных контрактах.
И при чем тут я?

#36
15:24, 1 окт. 2018

Mephistopheles
На моей офисной галере все текущие проекты на своем движке.

Причины:
1. Так исторически сложилось. Проекты старые, когда начинались - юнити был еще в плохом состоянии.
2. Веб-платформа. Фейсбук приносит много денежек, а в юнити html5 пока не фонтан.
А для определенного процента юзеров (пользователи IE) мы еще и flash поддерживаем.

Так что смысл есть, не для инди проектов, конечно.

#37
3:30, 3 окт. 2018

Лучше скачать UE4 и не знать проблем)

#38
14:28, 3 окт. 2018

Nellow
Там проблем еще больше, а инфы как решить - меньше.

#39
14:39, 3 окт. 2018

WhiteWolf
> Там проблем еще больше, а инфы как решить - меньше.
Конечно разобраться в уставе чужого монастыря сложнее чем следовать своему, но это принесет больше профита чем писать свой устав с 0.

#40
14:52, 3 окт. 2018

Mephistopheles
Переписывать и дописывать все равно придется.

#41
15:58, 3 окт. 2018

WhiteWolf
> Переписывать и дописывать все равно придется.
все же есть разница - написать плагин или написать с нуля.

#42
16:09, 3 окт. 2018

Mephistopheles
Частенько написать с нуля - проще и быстрее, и в серьезных проектах переписывается половина а то и больше. Вон почитай Алпрога в проектах.

#43
3:44, 4 окт. 2018

Mephistopheles
> все же есть разница - написать плагин или написать с нуля.
если ты робот, или кодеобезьянка, то да, написать плагин/скрипт быстрее и проще чем с нуля.


почему-то многие забывают что для программистов еще важна эстетика, удобство, стиль. Если оно сделано или заставляет тебя делать это так как тебе не нравится - ты не долго будешь заниматься проектом.
Хорошо, когда взгляд разработчиков юнити/ue совпадает с взглядом программиста, или программист может к нему приспособится. А если нет - то это тот еще дискомфорт.


например мне в юнити совершенно не нравится реализация 2D. Там все сделано не так как я хочу. Настолько, что я наверное даже за зарплату или откажусь или свое запилю (только при очень большой зарплате я соглашусь прикасаться к их 2D). Не спрашивайте что именно - сто раз писал. Просто ну очень высокий уровень дискомфорта, а попытка выполнить любой таск сопровождается литрами валерьянки и дзен-медитаций.

#44
9:44, 4 окт. 2018

Аргумент о том что в своём движке ты можешь всё тонко настроить - не аргумент. Не можешь. Кто впаивал вызовы функций PhisX в свой движок поймёт. Потому что надо курить мануалы к этой либе на лунном очень долго и всеравно 90% возможностей знать не будешь. То же верно и с другими либами движка. Это ничем хорошим не отличается от интерфейса чужого движка. Разница лишь в том что у вас перед носом много лишних краказябр и вообще всякой писанины, а в чужом движке всё лишнее спрятано, причём если речь идет об интерпретируемом движке, просто качаете не min версию либы движка и правите что хотите и как хотите.

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр