Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Готовое чужое vs свое сырое (6 стр)

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
#75

war_zes
С чем там UE не справляется? Как будто вы тут все делаете ААА проекты где вам "не хватает функционала". Максимум что делает тут 90% персонажей, так это 2D игрульки, которые ушли от марио ровно на недалеко. Перепишите виндовс сразу, там функционала не хватает.

crol
> кто же на блупринтах игры делает, это же ужасно -_-

Действительно зачем нам это визуальное программирование, когда можно прекрасно уничтожить пол жизни в с++ на то что в BP делается за 5 минут.


5 окт. 2018

#76

war_zes
> посмотри видосик
он работает в компании где 250 прогеров, конечно они могут себе позволить пилить свой движок почти год, да он там в конце говорит что для написание движка потребовалось 6 человек и 9 месяцев и предполагается что они все же профи своего дела. И это, как я понял движок под мобилы.

war_zes
> там про все это есть. и для чего нужны отделы велосипедистов. и про тех кому
> важен результат.
Так он и говорит что движок имеет смысл делать если задача специфическая и у тебя есть возможность его делать. И если у тебя нету штата прогеров, то возможности у тебя нету.

war_zes
> Универсальность - зло.
Так если бы по щелчку пальцами появлялся движок заточенный под конкретную игру, то вопросов бы не было. Его нужно написать, отладить, поддерживать. Ну или можно взять универсальный и немного доработать напильником.

war_zes
> Стоит отойти немного в сторону и все эти юнити и ue уже не могут справиться.
Я честно говоря не могу придумать задачу с которой они не справятся. я на анриле видел и шутаны и ммо и tbs и rts и файтинги и мобу и сурвивалы и казуалки и даже воксельный майнкрафт видел.
Попытки делать рогалик я видел, но чем закончилось не знаю.

5 окт. 2018

#77

gamedevfor
> чем ему С++ не угодил
вспомнил где я видел, mr.DIMAS удалил тему что-ли, но гугл ещё помнит : )

Джонатан Блоу для своей игры разработал язык компилирования, который компилирует 500 000 строк в секунду на ноутбуке. Это холодная компиляция, никакого промежуточного кэширования, никаких инкрементальных билдов
https://habr.com/post/423889/

и могу сказать за себя, эти все абстракции которые есть, включая ООП, транслируются обратно в asm, что вроде бы хорошо
но расплата за это скорость компиляции и месиво в памяти (aka скорость работы) которое компилятор устранить просто не в состоянии, это остаётся на совести программиста, беда, что большинство об этом даже не подозревает/не задумывается

З.Ы. как результат в проектировании преобладает ничем не обоснованная вкусовщина, тогда как реальный критерий это производительность, после количества падений разумеется и количества проваленных тестов, надёжность и правильность работы важнее

5 окт. 2018 (Правка: 4:40)

#78

Я отказался от с++ и своего движка поскольку сейчас любое школоло может собственную сосноль на коленке собрать. А студенты - в Китае. Или распечатать. В этой связи, когда даже утюги с дисплеями, всякий раз пересобирать с бубнами код для множащихся девайсов - смерти подобно. Будешь сидеть как Кай у Снежной королевы. Собирать либы как льдинки. Пока ушлые веб программисты будут кроссплатформенный браузере на гора отгружать пачками

5 окт. 2018

#79

Производительность в инди играх - не нужна от слова совсем.

5 окт. 2018

#80

Sh.Tac.
Делфи решил эту проблему модульностью. Перестраивая только измененный модуль а потом компиллируя из кирпичиков готовых.
В си тоже есть какая то техника , вроде прекомпмллированние

5 окт. 2018

#81

Sh.Tac.
> который компилирует 500 000 строк в секунду на ноутбуке.

Это никому не нужно, никто в здравом уме не делает игру монолитом на 50 000 000 строк.

5 окт. 2018

#82

раб вакуумной лампы
> Производительность в инди играх - не нужна от слова совсем
инди это не только всякое говно : )
https://gamedev.ru/code/forum/?id=161884

6 окт. 2018

#83

Mephistopheles
Я знаю одну компанию у которой только дизайн в играх меняется. А структура всех игр. Одна и та же.  Они настолько обленились. Что сделав ошибку в коде одной игры. Перекопировали ту же ошибку во все свои одинаковые приложения.

7 окт. 2018 (Правка: 1:17)

#84

ApuoH
Но зато когда они исправят ошибку, они ее могут исправить сразу везде :)

7 окт. 2018

#85

Мне вот интересно, почему в названии темы закрылась очевидная ложь?

Готовое чужое и юнити -- вещи не сопоставимые.
По справедливости должно быть сырое чужое vs сырое своё

7 окт. 2018 (Правка: 23:35)

#86

Madware
> Готовое чужое и юнити -- вещи не сопоставимые.
они успешно релизятся согласно своему роадмапу, а баги есть в любом софте. Так что они очень даже готовые, на нем, внезапно, даже игры тысячами клепают.

8 окт. 2018

#87

Madware
с таким разделением в разработке игр все сырое, ну и смысл тогда об этом упоминать?

8 окт. 2018

#88

crol
смысл в том, что тема ангажирована в самом своём названии и заранее представляет в неверном свете юнити и самописный движок

8 окт. 2018

#89

Mephistopheles
А если самописный движок, заточенный под один проект, все необходимые фичи реализует в срок, он все равно остаётся сырым? Своё ведь по твоей логике априори сырое, так?

8 окт. 2018

Страницы: 15 6 7 812 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр