Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Готовое чужое vs свое сырое (7 стр)

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
#90

Madware
А если слон налезет на кита, то кто кого заборет?

Бессмысленно вести дискуссию используя аргументы "а если вдруг, то что тогда?"

8 окт. 2018

#91

Готовое чужое - это сходить в Макдональдс, а свое сырое - домашняя еда.
В макдак тоже миллионы ходят, но это не говорит, что там еда лучше чем дома.

8 окт. 2018

#92

WhiteWolf
> Готовое чужое - это сходить в Макдональдс, а свое сырое - домашняя еда.
Неверная аналогия.
Если игра = еда, тогда движок - это продукты. Например мука. Фриков которые выращивают пшеницу и ее сами мелят, не так много. Все готовую берут и не рассказывают "у меня уникальная выпечка, готовая универсальная мука мне не подойдет".

А особо одаренные крестоумники рассказывают, что они придумали настолько уникальный пирог, что и духовку надо делать самостоятельно.

8 окт. 2018 (Правка: 9:47)

#93

9К720
Претензия к стилю изложения а не его сути. Бессмысленная

8 окт. 2018

#94

Madware
> Претензия к стилю изложения а не его сути.
именно к сути. Ты приводишь аргумент из разряда "а что если вдруг я напишу безбажный движок со всеми фичами в срок". Ты с тем же успехом мог спросить "а что если я миллиардер и могу нанять команду писать движок для меня".  Понятно, что ты можешь придумать какую угодно ситуацию.

Как ты вообще себе дискуссию представляешь?

- Просто ты такой движок не напишешь.
- Нет, а вдруг напишу?"
- Не напишешь.
- Ну а вдруг?

Я и говорю - твои вопросы "А если самописный движок все необходимые фичи реализует в срок" - уровня детского сада.

8 окт. 2018

#95

9К720
ты всем своим тоном намекаешь, что минималистичный движок пишется только миллиардерами путём найма толпы подрядчиков, я правильно распарсил или нет?

8 окт. 2018

#96

Madware
> я правильно распарсил или нет?
Я своим тоном намекаю, что твое "самописный движок+необходимые фичи+в срок" - это влажные фантазии.

8 окт. 2018

#97

9К720
это сильно зависит от количества фич и грамотности оценщика таких сроков

8 окт. 2018

#98

9К720
А если необходимые фичи это - уметь бежать и прыгать по балкончикам? Понятно что если это безобразие должно быть еще кроссплатформой, с интеграцией сервисов нужных то резонно юзать готовый двиг.

Движки заточены как правило под одинаковый конвеер игр, не расчтаны особо на влажные фантазии.

8 окт. 2018

#99

А чего, столько народу пишет свои движки, что это превратилось в проблему? В чем причина баттхерта у критиков, которые прошли мимо геймдева?

8 окт. 2018

#100

Madware
> смысл в том, что тема ангажирована в самом своём названии и заранее
> представляет в неверном свете юнити и самописный движок
ты не понимаешь как это работает.

Madware
> А если самописный движок, заточенный под один проект, все необходимые фичи
> реализует в срок, он все равно остаётся сырым? Своё ведь по твоей логике
> априори сырое, так?
Нет, с чего ты это решил?

Ataman
> А чего, столько народу пишет свои движки, что это превратилось в проблему?
да пускай себе пишут в свое удовольствие, каждый дрочиткодит как хочет. В проблему это превращается когда изза этого погибает годный проект.

Ataman
> В чем причина баттхерта у критиков, которые прошли мимо геймдева?
написание движков относится к игрострою также как и сайтострой. В игрострое, внезапно, делают игры, а не движки. Движок это просто инструмент, прикладной софт.

8 окт. 2018

#101

9К720

Если игра = еда, тогда движок - это продукты.
Фриков которые выращивают пшеницу и ее сами мелят, не так много. Все готовую берут и не рассказывают
"у меня уникальная выпечка, готовая универсальная мука мне не подойдет".

Если уж на то пошло и игра — это еда, то продукты — это в первую очередь модели, звуки, тексты и прочий контент,
а движок лишь один из продуктов. При этом именно контент обычно всегда делают сами уникальный.
В свете чего аргумент о нелепости самостоятельного помола муки несостоятелен.

Mephistopheles

написание движков относится к игрострою также как и сайтострой.
В игрострое, внезапно, делают игры, а не движки.
Движок это просто инструмент, прикладной софт.

Игра по определению есть частный случай компьютерной программы, а движок — ее интегральная часть.
Вот, компилятор и графический редактор — прикладной софт, они в конечный продукт не входят.
До широкого распространения лицензируемых движков, едва ли не всякий игрострой включал в себя разработку движка.
Id Software вообще исключительно свои движки делает. Более того в ее продукции движок это, пожалуй, даже главное.
Piranha Bytes использует свой движок и постоянно развивает его.

Как справедливо заметил Madware, вопрос не сводится к тому, писать ли свой движок с нуля или брать сторонний.
Свой движок может уже быть от предыдущего проекта. И может быть даже хорошо отлаженным и проверенным, если использовался много раз.
И выгода своего движка возрастает, если планируется его использовать в дальнейшем в других проектах.
Да и написать свой движок для любой 2Д игры не так сложно, а потом можно использовать для всех игр с таким же видом
даже если жанр при этом сменится.
Вообще разработка любой программы зависит от кодовой базы, накопленной программистом.

Свой движок особенно полезен, если хочется сделать какую-нибудь нестандартную графику, например — воксельную.

8 окт. 2018 (Правка: 15:39)

#102

Mephistopheles
> В проблему это превращается когда изза этого погибает годный проект.
Примеры в студию.

Mephistopheles
> написание движков относится к игрострою также как и сайтострой.
Игровой движек является неотъемлемой частью программного кода игры. И именно в нем решаются все фундаментальные задачи функционирования как самого игрового рантайма, так и пайплайна разработки. Весь контент конкретной игры на нем базируется.

Mephistopheles
> В игрострое, внезапно, делают игры, а не движки.
Ага, и реально делает их продюсер или дикий дизайнер. От того, что счас появились доступные движки от специализированных разработчиков, движкописание не перестало быть частью игростроя.

8 окт. 2018

#103

Ataman
> Игровой движек является неотъемлемой частью программного кода игры.
Ну и что? Если я делаю кирпичи, могу ли я себя называть строителем?

Ataman
> Примеры в студию.
я думаешь их записываю? я видел такое не раз, даже на этом форуме.

Ciaphas
> Игра по определению есть частный случай компьютерной программы, а движок — ее
> интегральная часть.
да, насчет прикладного все же перегнул.

Ciaphas
> Свой движок особенно полезен, если хочется сделать какую-нибудь нестандартную
> графику, например — воксельную.
так перепиши рендер анрила и пользуйся всеми его преимуществами в виде готового пайплайна. Нафига писать все это самому? Я где то видел майкрафт(ну один из его клонов) на анриле, так что вполне реализуемая задача так то.

Ciaphas
> Свой движок может уже быть от предыдущего проекта. И может быть даже хорошо
> отлаженным и проверенным, если использовался много раз.
Значит ценность переиспользования кода ты знаешь, но отрицаешь что код, в который вложено сильно больше человеко-часов и зачастую куда более скилованных прогеров, использовать рациональнее.
Противоречия в мышлении не видишь?

Ciaphas
> Как справедливо заметил Madware, вопрос не сводится к тому, писать ли свой
> движок с нуля или брать сторонний.
Как раз вопрос был именно такой, тут нет подвоха. Либо пишем свой(допиливаем чью то поделку), либо делаем игру на готовом коммерческом.

8 окт. 2018 (Правка: 17:17)

#104

Mephistopheles
Годный проект по воссозданию древней игры не умрёт от смены движка на начальном этапе. Другое дело, если бы это был проект, в котором участвуют левел дизайнеры, геймдизайнеры, художники, аниматоры и т.д. -- это бы означало необходимость предоставить им свой новый пайплайн. В этом случае свой движок это действительно смерть и глупо с этим спорить.

8 окт. 2018

Страницы: 16 7 8 912 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр