Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Готовое чужое vs свое сырое (8 стр)

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
#105

Madware
> Годный проект по воссозданию древней игры не умрёт от смены движка на начальном
> этапе.
К тебе и проекту вопросов нету, ты заверил что знаешь что делаешь. Буду верить в лучшее. Остальное покажет время.
Вопрос давно перешел в вакуум и приобрел сферическую форму.

8 окт. 2018 (Правка: 17:33)

#106

Mephistopheles
> Ну и что? Если я делаю кирпичи, могу ли я себя называть строителем?
Называй себя как хочешь, но факт в том, что кирпичные и цементные заводики, как и научные заведения и даже архитектурные бюро являются частью стройиндустрии. А реальные кирпичи таскают гастеры.

Mephistopheles
> я видел такое не раз, даже на этом форуме.
А проектов на Юнити, которые успешно загнулись, ты не видел? Дело не в движках, а в адекватности разработчиков.

8 окт. 2018

#107

Ataman
> но факт в том, что кирпичные и цементные заводики, как и научные заведения и
> даже архитектурные бюро являются частью стройиндустрии.
ты не понял аналогии.

Ataman
> Дело не в движках, а в адекватности разработчиков.
понятное дело, вероятность провала имеется, но где ее больше - там где нужно писать двиг или где мышкой модельки расставлять?

9 окт. 2018

#108

gamedevfor
> Ключевая фраза: ""I don't want to learn an ecosystem for a year, I just want to
> put 3D graphics on there.""
> Не хватает только окончания: "я хочу быдлокодить, пыщ пыщ и в продакшин" )))
Тут https://www.youtube.com/watch?v=15PAsik0PZE мужик примерно с таким подходом выпускает по игрушке в год соло на ПК и консолях. А ты нет.

9 окт. 2018

#109

Mephistopheles
> я думаешь их записываю? я видел такое не раз, даже на этом форуме.
а я видел как годные, самобытные инди-разработчики творчески вымирали при переходе от своего к юнити и etc.
Например Аврелий - продуктивность на своем движке у него была выше чем сейчас что-то там в юнити несколько лет ковыряет.

9 окт. 2018

#110

war_zes
> творчески вымирали при переходе от своего к юнити и etc.
потому что одно дело когда ты пишешь движок, а не игру и выкладываешь демки механик или каких нибудь эффектов,
а другое дело когда ты делаешь игру и нужно создавать море контента, доводить игру до релиза, а потом тратить вечность на маркетинг.
На этих тяжелых этапах многие перегорают, но движкописатели и не доходят до них.

9 окт. 2018

#111

Mephistopheles
> ты не понял аналогии.
Ты же в курсе, что все аналогии ложны (с)? Нужно понимать, что индустрия - это взаимосвязанная экосистема. И для программистов в геймдеве разработка своего, даже кривого и косого двигла - хороший способ повышения скилов. Это пригодится в том числи и для работы с большими коммерческими движками над сложными проектами, где эти движки надо править.

Mephistopheles
> там где нужно писать двиг или где мышкой модельки расставлять?
Просто выпущенное в стор очередное никому не нужное и убыточное УГ - это не профессиональный успех. Нужно выпустить успешный продукт.

9 окт. 2018

#112

war_zes
> Например Аврелий - продуктивность на своем движке у него была выше чем сейчас
> что-то там в юнити несколько лет ковыряет.
у него и на своем движке продуктивность была так себе. его я тоже помню. Делал он красивые вещи, но игрой это не было и не становилось. Одной креативности мало.

Ataman
> Ты же в курсе, что все аналогии ложны
ну без аналогии тоже не понятно вам была мысль про движки и игры.

Ataman
> Просто выпущенное в стор очередное никому не нужное и убыточное УГ - это не
> профессиональный успех. Нужно выпустить успешный продукт.
Вообще не обязательно, даже редкостное гавно может выстрелить - флаппи берд например. Ну и вообще "успешность" это по части маркетинга и движок тут совсем не при чем.

9 окт. 2018 (Правка: 12:06)

#113

Mephistopheles
Вот говноделов мыслящих "вдруг выстрелит" не уважаю и игроделами не считаю. Давайте учитывать норм инди проекты, а не те что по приколу хайпанули на раз, это один на мульон а сколько подобного уходит в помойку.

Мне тоже интересно какие инди игры на каких движках сделаны

9 окт. 2018

#114

Mira
> Давайте учитывать норм инди проекты, а не те что по приколу хайпанули на раз,
> это один на мульон а сколько подобного уходит в помойку.
ну сделанная игра есть сделанная игра, хайпанула она или нет не суть важно.

Mira
> Мне тоже интересно какие инди игры на каких движках сделаны
рогалики на самописных в основном. Считается что рогалики должны быть с убогой графикой и чем более убогая тем круче считается, в идеале там должно быть месиво из пикселей. А этого можно добиться только на своем движке.

9 окт. 2018 (Правка: 12:38)

#115

Mephistopheles
Роглики можно ваще без движка писать на битблитах ) ну пару менеджеров написать для персонажей предметов и проекции карты. Однаков пррмышленные движки из коробки этих менеджеров не дают тоже, по понятным причинам.

9 окт. 2018

#116

Mephistopheles
> ну без аналогии тоже не понятно вам была мысль про движки и игры.
Вообще, эта ваша мысль не оригинальна, и даже не нова. Поэтому о ее поверхностности можно судить достаточно точно. Что вам и пытаюсь объяснить.

Mephistopheles
> Вообще не обязательно, даже редкостное гавно может выстрелить
Вообще, успешный продукт, как мера успеха - именно обязательно. То, что флаппи берд и подобные игры выстрелили на хайпе, и стали успешными - единичные случаи, которые не делают статистику и расчитывать на них идиотизм.

Mephistopheles
> ну сделанная игра есть сделанная игра, хайпанула она или нет не суть важно.
Это логика перворазника. Чем сделанная убыточная игра с говноконтентом (да даже пусть 20 таких игр) лучше одного сделанного игрового движка с говноконтентом и говнодемкой на нем? Движек получается объективно лучше, потому что артисты получили абсолютно одинаковый говноарт в портфолио, но программер получил скил и бонус при приеме на нормальную работу, а миллионы пользователи сберегли себе нервы и время на пролистывании треша.

9 окт. 2018

#117

Ataman
> Вообще, эта ваша мысль не оригинальна, и даже не нова.
так она и не претендует на таковую, даже больше мне не понятно почему вы не вкурсе.

Ataman
> Поэтому о ее поверхностности можно судить достаточно точно.
если не видно глубину мысли, то не значит что ее там нет.

Ataman
> Это логика перворазника. Чем сделанная убыточная игра с говноконтентом (да даже
> пусть 20 таких игр) лучше одного сделанного игрового движка с говноконтентом и
> говнодемкой на нем? Движек получается объективно лучше, потому что артисты
> получили абсолютно одинаковый говноарт в портфолио, но программер получил скил
> и бонус при приеме на нормальную работу, а миллионы пользователи сберегли себе
> нервы и время на пролистывании треша.
ну если так судить то говнодвижок и говно игра vs нормальный движок и 20 говноигр. То что там кто то получил скилл не важно. Важно то что игры были сделаны и их было больше. А значит готовый движок для разработки игр лучше чем велосипед.

9 окт. 2018 (Правка: 18:32)

#118

Mephistopheles
> То что там кто то получил скилл не важно. Важно то что игры были сделаны и их было больше.
Кому важно-то, если в них никто не играл, а участники не заработали? Хорошо, если не разорились. Просто потому, что "я сделяль" вдохновляет?

Mephistopheles
> А значит готовый движок для разработки игр лучше чем велосипед.
Неправильно. Смотря для кого, зачем и каковы начальные условия.

9 окт. 2018 (Правка: 19:11)

#119

юньку особо тоже халявой не назовешь кстати. ряд ништяков ограничен в не PRO версии ,  контент претендующий на ААА требует использования фишек PRO версии.
еще бонусом спайваре идет, которое в соответствии с соглашением нельзя выпиливать. сбор статистики кароч

че там в унриле не знаю, на моем не девелоперском железе оно было не поворотливо слишком чтоб продолжать

9 окт. 2018

Страницы: 17 8 9 1012 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр