Небольшой бонус по Кабуки.
Все падения с высоты на последнем уровне за 2 стрима, проведённых на данный момент по Jigoku Gokuraku Maru / Kabuki: Quantum Fighter.

Заржавевшая Железная встреча, поскольку разнесла практически все идеи стримов такого формата в щепки: 2 игры (которые, правда, были на канале) и большой хронометраж (под стать отдыхательным стримам).
Игры, вроде как, из одной и той же сюжетных "вселенных".
Первая - про кошечку Хелло Китти и её сестру Мимми. По геймплею ассоциируется с Balloon Fight. Но на самом деле это - порт Balloon Kid с GameBoy, который в свою очередь считается сиквелом к упомянутому Balloon Fight.
Вторая игра - приятный по музыке и графике (и, почти, по управлению) платформер про лягушонка Кероппи. Поначалу разочаровавший своеобразными сражениями с боссами - вместо ожидаемой для платформера битвы - игра в камень-ножницы-бумага, поиск одинаковых карт и иные схожие миниигры.
Казалось, что Кероппи не займёт много времени (и даже, если не покорится, то время стрима продлено не будет). Но в итоге из-за этой игры длительность стрима превысила заявленный лимит (2 часа) в два раза.
Тем не менее, этот лягушонок теперь уж точно запомнился надолго.

Недавно, где-то в конце февраля этого года, созвонившись поздно ночью / рано утром Игорь уговорил опробовать пиксельный инди-хоррор The Witch's House про девочку Виолу, волей случая оказавшейся внутри ведьминого особняка.
Благодаря его подсказкам (когда уже начинал не понимать что делать дальше) и без явных спойлеров игру удалось пройти с первого раза.
Проект оставил впечатление как от хорошего фильма ужасов.
Идея записать ознакомление с игрой возникла почти сразу с момента её запуска, раз уж на стриме она не была запущена.
В ВИДЕО ЕСТЬ МАТ.

С доступом по ссылке, а также в плейлистах вы найдёте и необработанную версию данного прохождения.
В версии с монтажом (т.е., основном ролике) были вырезаны моменты, когда приходилось повторять одни и те же действия после очередного Game Over-а, а также затянувшиеся размышления во время поиска очередной разгадки.
ᐅ РЖАВАЯ ЖЕЛЕЗНАЯ ВСТРЕЧА №22

Пришлось немного припоздниться с выставлением таймкодов и загрузкой всех игр и иных файлов по минувшей Железной встрече, которая опять проржавела и ещё больше, чем предыдущая: стрим продлился на 3 часа дольше, чем мог максимум.
По своему качеству - это один из отдыхательных стримов, которые в последнее время проходят довольно редко.
Первый Kung Fu (... Master) пройти по-честному не получилось. И с сохранениями потребовал почти 2 часа.
Фанатский "Kung Fu 2" - продолжение в стиле первой игры, тоже дался непросто и занял немало времени. Игра включила в себя прокаченную графику, новую музыку, озвучку, смену декораций по мере прохождения, новых боссов, рядовых врагов и больше уровней.
Атмосферный, заметно шагнувший вперёд от оригинальной игры официальный сиквел "Spartan X 2" не доставил проблем при прохождении и покорился довольно быстро.

Изучая информацию об игре на TCRF немного хакнули её, получив доступ к Select Mode - режиму, позволяющему выбирать уровень, включать неуязвимость и менять количество жизней.
Попутно послушали вырезанную композицию из Battletoads and Double Dragon для SNes.
Прощание дважды было отложено. В первый раз чтобы пройти Spartan X для Gameboy. Данная игра не планировалась изначально для этого стрима. Но была запущена, поскольку и так заметно превысили заявленный лимит эфира по времени. Релиз на Gameboy - эксклюзив платформы: другие уровни, боссы, сюжет (приквел, сиквел?). Года три назад впервые запускали её на стриме. И это был единственный раз.
В конце стрима быстро глянули ещё 2 незапланированных фанатских игры - Kung Fu Remix и Santa Fu. Первая представляет из себя кроссовер оригинальной первой части с различными другими играми. А вторая - визуальный "хак" на первую часть: вместо главного героя - Санта Клаус. А его противники - "соответствующей тематики". Игра именно "хак" (в ковычках), поскольку технически эта другой проект со своими отличительными геймплейными элементами.

Все игры, которые были запущены загружены в Хранилище.
● Отдельная ссылка в этой публикации для хакнутого рома Spartan X 2 с активированным Select Mode
● Сайт, где можно сыграть Kung Fu Remix (в Хранилище загружено SWF)
В этот раз Железная встреча не проржавела.
И вообще, оказалась самой короткой на данный момент: чуть более часа. И это при том, что Total Recall пришлось пройти практически дважды (или же полтора раза из-за секрета с пропуском некоторых уровней) из-за проигрыша на последнем уровне. Зато на втором круге посмотрели необязательные локации.
После прохождения послушали саундтрек из игры (в том числе и неиспользованную заглавную тему из фильма) и глянули мануал.

После Железной встречи, как и было заявлено, прошёл первый стрим на Trovo с просмотром фильма, по которому была сделана игра.
Если ничего не помешает и будет возможность с настроением, то в дальнейшем "Ночные показы" будут организовываться ещё.
Возможно, для таких стримов будет выделена какой-нибудь из будних ночей / вечеров.
Новости об их проведении будут публиковаться на публичной странице 2nd Channel в VK, Дискорде, во вкладке "Сообщество" основного Youtube-канала и на форумах. Как обычно.
Поскольку Trovo хранит записи стримов только в течение 7 дней, они будут загружаться в VK и в специальное Хранилище (ссылка ниже).
Таймкоды к минувшей Железной встрече по "Вспомнить всё" выставлены, запись стрима по просмотру фильма загружена, фотожабы, которые присылались в течение этих эфиров размещены в специальном альбоме (и есть в основном Хранилище в папке с изображениями).

ᐅ ЗАПИСЬ КИНОСЕАНСА #1
● Запись в VK
● Запись в Хранилище
☆ TROVO: https://trovo.live/s/2ndChannel/
☆ ХРАНИЛИЩЕ КИНОСЕАНСОВ
☆ ФОТОЖАБЫ
● Альбом в VK
● Папка в Хранилище
24-ая Железная встреча начнётся через полтора часа:

2 года прошло с момента обновления амбициозной фанатской разработки по Контре, объединившей в себе элементы геймплея из различных игр серии, других проектов и авторских задумок (угадайте, что напоминает).
Релиз послужил поводом устроить отдыхательный стрим в своё время.
И после этого, вроде как, данная Контра не запускалась на канале.
Пришло время вспомнить её. Причём, игра успела немного обновиться.
ᐅ ПРОХОЖДЕНИЕ ВЕРСИИ 1.1.2 (HARD):

Чёрный Плащ на Денди, спустя столько стримов, пройден и самостоятельно. Хотя времени потребовалось для этого больше заявленного лимита, который уже которую Железную встречу совсем не соблюдается.
После этого была продемонстрирована фанатская игра Darkwing Duck - The Last Action Duck, написанная посредством Game Maker Studio. Несмотря на кривость, данная разработка привлекает внимание новыми идеями, наличием (скорее всего) большего числа персонажей из мультсериала. Цели пройти её поставлено не было. Поэтому глянули только тренеровочную фазу и уровень в музее, а также мануал, который выполнен в стиле оригинальных NES-игр.
Второй фан-проект "Fearsome Five" про оппонентов чернокрыла посмотрели только на скриншотах и по "промо-ролику" из-за того, что игра запускалась в полноэкранном режиме (возможно, её можно перевести в оконный, но разбираться на стриме не стали). Эти изображения и видео прикреплены к публикации на публичной странице в ВК.
В конце эфира довольно бодро расширенную версию оригинала - хак "Darkwing Duck Advance" прошёл Panty Anarchy. Правда, последний новый уровень с Антиплащом ему легко не дался. По ходу прохождения были продемонстрированы, если не все, до большая часть секретов в игре (переходы в бонус-уровни и необязательные фрагменты).
Мимолётом был показан и кот в кадре, которого подобрал полгода назад.

Таймкоды выставлены. Материалы загружены в Хранилище (кроме фанатских игр - на них указаны ссылки ниже). В том числе и NSF хака Darkwing Duck - In Edoropolis со специфичным звучанием.
И ещё по теме (~) - картинка от Жука в Холодце, которую он делал на 30-летие Денди.

☆ ФАНАТСКИЕ ИГРЫ ПО ЧП
● Fearsome Five (не был показан)
● Darkwing Duck - The Last Action Duck
Ссылки, и в частности, отдельные ресурсы (Trovo, Хранилище и Статистика) теперь доступны в меню публичной страницы в ВК для быстрого доступа.

Также отдельный раздел закреплён и за проектами 2nd Channel и других разработчиков, которые обсуждали на канале.
Теперь основная информация (и, прежде всего, ссылки на скачивание) будет всегда под рукой.
Формат новостной ленты в социальных сетях не особо удобен в этом плане: информация достаточно быстро теряется из виду; о ней приходится напоминать. Что уж говорить, если даже до сих пор не все в курсе про сайт 2ndchannel.github.io и его предназначение "ресурса со всеми ссылками".
Поэтому меню с разделами с важной информации (девлог, релизы и ссылки) появились и на публичной странице TNU4 в ВК.
Проекты стали "доступнее" в том числе, и в Дискорде, который тоже в связи с этими изменениями был обновлён.
Теперь важная информация будет фиксироваться и там.

Выбор любимой музыки робот-мастеров в Мегамене на Денди
Когда проходил впервые гексалогию Мегамена на Денди, определил для себя в каждой из частей любимую мелодию робот-мастеров, уровни которых представлены на выбор в самом начале (6 - в первой игре и по 8 в остальных).
Сделал небольшую программу.
YourTop - программа выставления рейтинга нравящейся музыке из игр (в данный момент - только робот-мастерам дендивского Мегамена).
Её идея - возможность быстрого составления аналогичного личного рейтинга в виде картинки-таблицы, набора мелодий и ссылок на них.
Чтобы удобнее было рассказать / обсудить свой выбор с другими.
И / или просто послушать их темы.


Публикуйте свой личный топ тут.
Можете это сделать и у нас в соответствующем канале в Дискорде.
Мой список:
Elec Man
Metal Man
Snake Man
Bright Man
Napalm Man
Flame Man
Список составил по старым впечатлениям от музыки. Эти композиции выделял тогда для себя в первую очередь.
Но сейчас уже полюбились и другие. На ум приходят Star Man, Gravity Man, Blizzard Man, Wind Man. Но выбирать можно только по одной из каждой игры.
В целом, согласен с популярным, пожалуй, мнением, что саундтрек в Мегамене (по крайней мере, на Денди) весьма достойный. Причём во всех 6 играх.
Shadow of the Ninja / Kage / Blue Shadow не покорилась ни при прохождении вдвоём (аж 5 раз пробовали), ни при сольной попытке Blood_man-а.
Но последнего босса всё-таки прошли (вернее, Blood_man прошёл), воспользовавшись читом на активацию уровня 5_2 с начала прохождения.
На 1 и 3 уровнях находили секреты. Но, оказывается, это не всё:
Фанатский ремейк (демо-версию с первыми 2 уровнями) от Gurgle Durian-а было решено отложить. Оригинал дался еле-еле, а эта наработка ещё сложнее.
Под конец смотрели пару роликов:
После Железной встречи на Trovo и тут, на публичной странице в VK, прошёл второй совместный кинопросмотр: Джуманджи.
Запись стрима сохраняется только в VK. А также загружена в специальное Хранилище (если нужно, можете не только смотреть, но и скачать).
Таймкоды к Железной встрече уже выставлены.
А к позапрошлой (27-ой по первому Бетмэну) - всё ещё нет.

2 глюка / недочёта, пойманных на 3 боссе из уровне 4_2 в Shadow of the Ninja / Kage / Blue Shadow.

Забавные моменты с ряда Железных встреч (№21-28).
В том числе, баги в некоторых играх.

На прошлой неделе стала доступна первая версия альтернативного ремейка Streets of Rage на OpenBor - Streets of Rage X (SORX).
Проект делается, если не на новейшей, то на довольно продвинутой версии этого движка. Что выгодно отличает игру от ряда иных любительских проектов SOR.

По моему мнению, она лучшая среди всех фанатских игр по данной серии. После знаменитого Streets of Rage Remake (SORR), который прославился точным переносом оригинальных механик и уместных нововведений (удивительно, но многие считают, что он на OpenBOR. Это не так).
Обе игры можно смело назвать ремейками. У них имеется множество отличий друг от друга: в плане проработки механик, концепций геймплея, новых идей.
В SORX своеобразная механика. Здесь больше авторских вольностей.
Как и в оригинале, стандартные кнопки - это: удар, прыжок, супер удар.
На смену дополнительным же 3 кнопкам (атака вперёд, назад и кнопка спецприёма) в SORX появились кнопки блока, экстра и энергии. В комбинации с кнопками направлений можно выполнять различные приёмы, которые не были свойственны оригинальным играм (или же они присутствовали, но выполнялись иным способом). Список доступных комбинаций прописан в "Extra Menu", которое можно изучить перед началом непосредственного прохождения (автор не добавил его в паузу игры. Наверно, из-за отсутствия такой возможности в самом OpenBOR).

Как и в SORR, здесь довольно гибкая настройка геймплея. Помимо новых механик, автор, как мне кажется, стремится воссоздать и тонкости геймплея оригинальных трёх частей (и даже заимствует наработки из официальной четвёртой игры). Но до уровня проработки этих элементов в SORR проект не доходит (хотя бы по личному восприятию). Но зато SORX предлагает свою альтернативу.
Можно бить врагов в воздухе (и самому получать урон), пользоваться новыми атаками, отскакивать от вражеских ударов и прочее. Разобраться во всех нововведениях мне не удалось; не заинтересован, как правило, так глубоко погружаться в изучение всех тонкостей управления. Но то, что нововведения присутствуют - радует. Для комфортной игры осваивание новых механик необязательно.
А менее точное соответствие (по сравнению с SORR) оригинальным механикам меня не расстроило. Тот же самый SORR уже есть. Хочется видеть что-то иное.

Идеи обоих ремейков - задействовать уровни из трилогии.
В SORR последовательность уровней маршрутов SOR1 и SOR2 соответствует оригиналу. Маршрут можно поменять, разбавив уровнями из других игр серии, а также новыми.
В SORX уровни из разных игр серии не пересекаются между собой вообще. И маршрут SOR3 - такой же по уровням, какой он был в оригинале (с небольшими оговорками).
Некоторые уровни из трилогии в SORR претерпели визуальные изменения (смена времени суток, построение карты). В SORX таких вольностей поменьше. И они встречаются в других местах стандартных уровней.
В SORX есть развилки на уровни из версий для Game Gear и/или Master System SOR1 и SOR2, чего не было в SORR.

Правда, хочется верить, что автор добавит и нереализованные локации (т.е., некоторых эксклюзивных уровней 8-битных игр пока нет).

Маршрут SOR3 включает в себя все уровни из оригинала, в отличие от SORR. Здесь также имеются уровни на мотоцикле в конце игры (надеюсь, появится и вырезанный фрагмент в начале 2-го уровня).
6-ой уровень немного изменён и включает в себя недоступные в оригинале сегменты. По сути, это его лучшая вариация, если сравнивать между SORX, SORR и оригинальным SOR3. В конце игры герои посетят и мэрию/дом правительства, и завод Mr.X. А не одну из этих локаций, как это было в SOR3 в зависимости от исхода 6-го уровня.
К слову, сюжетных вставок, интро и аутро, которые были в оригинальной третьей части, в SORX практически нет (хочется верить, что в финальной версии проекта они появятся).

Враги на уровнях SORR попадаются из разных игр серии. В SORX это почти не практикуется (исключение касается некоторых боссов).
В SORX графика уровней из SOR1, вроде бы, перерисована; не используются наработки SORR. Разрешение экрана в SORX отличается от оригинального. И, на мой взгляд, в некоторых местах визуал приятнее, чем в SORR.
SORX использует ресурсы из мобильного Bare Knuckle (Java). Так, например, графика боссов из SOR1 (она была сделана соразмерной графике из SOR2/SOR3) в SORX пришла именно оттуда (перерисовки SORR не используются).

В SORX нет (по крайней мере, пока) врагов из SORR: Rudra, Galvice, Ninjo, Slash... .
Но зато там появляются эксклюзивные боссы из версий для Game Gear и/или Master System SOR1 и SOR2: Ringmaster, Tracker, Harakiri (последний - из мобильного BK1), которых не было в SORR.
Также в маршруте SOR3 можно встретить единственного 16-битного оригинального босса, который не появился в старом ремейке - Break (робот Аксель).

Играбельных персонажей - 6: Axel, Blaze, Adam, Max, Skate и Zan. Возможно, есть/будут иные. Но это в аркадном режиме.
После прохождения игры (вроде бы, нескольких раз) открывается режим Rebellion, в котором можно играть за боссов и врагов. Их мувлист, конечно, победнее, но наличие альтернативы - плюс. В списке ещё целых 25 свободных слотов. И кто там появится - вопрос. Хотелось бы видеть другого Mr.X из SOR1, нового Mr.X на базе спрайта SOR3, Barbarian-а и Bongo из SOR1, Dr. Dahm-а, персонажей из SORR и каких-нибудь новых (но, конечно, вписывающихся в общую стилистику и концепцию).
В SORX "более заметны" альтернативные палитры персонажей. Некоторые привычные отсутствуют (например, палитра играбельного Эша - сине-красная, Акселя из SOR3 (не BK3) и т.д.).
Поведение врагов, как и играбельных персонажей, не столь схоже с оригиналом, как в SORR.

Звуковое оформление бета-версии - музыка из оригинала. В финале появятся каверы, как и в SORR (но от других композиторов).
Присутствуют более "реалистичные" звуковые эффекты у некоторых врагов и объектов. Но, лично мне, они не очень нравятся. Опять же, есть SORR. Поэтому пускай будет и что-то иное.
В игре наличествует настраеваемый (в отличие от SORR) боссраш и сурвайвал. А также за прохождение открывается компьютерный напарник. Но насколько он хорош, не проверял.

В опциях также есть открываемые пункты.
Можете скачать файлы сохранений (папка Saves), чтобы сделать доступной часть закрытых элементов (то, что удалось разблокировать по итогу двух стримов).

SORX - весьма амбициозный проект. В ряде лучших на OpenBOR и среди фанатских игр по Streets of Rage.
Надеюсь, что автор доведёт его до финальной версии и реализует всё задуманное.
Впечатление об игре (вернее, бета-версии) у меня сформировалось на 2 стримах, на которых я её впервые проходил.
В рамках первого эфира я пытался освоить непривычное управление (нововведения), из-за чего не смог завершить маршрут SOR3 и проиграл перед битвой с Mr. X в маршруте SOR1.
На втором стриме выставил более удобные опции и взял побольше жизней и кредитов. Поэтому играть было куда проще. Прошёл маршруты SOR2 и SOR3. А последний босс в SOR1 всё-таки не поддался (из-за сейва 8-го уровня, где была настроена неудобная механика и было мало жизней).
Таймкоды для удобной навигации по тому, что увидели в совокупности, выставлены.


Помимо этого сделал нарезку с основными моментами второго стрима.

2nd-STREAM #16 начнётся в 22:30 по бакинскому / 21:30 московскому / киевскому времени:

Прохождение за Наклза, сюжетный режим соревнований и оригинальная 8-битная версия для Game Gear фанатского ремейка Sonic the Hedgehog: Triple Trouble.
Месяц назад игра обновилась до версии 1.1.0.
Как и предполагалось, 2 фёрстрана (Duck Tales 1 и Jackal) не дались так просто. Обе игры были пройдены с сохранениями и даже не оригиналы, а хаки, в которых геймплей немного поправлен. Таймкоды пока не выставлены. Но все ромы уже загружены в Хранилище.

Упомянутый на стриме порт Duck Tales для Super Nintendo, который представляет собой полностью перенесенную игру на 16-битную платформу в виде рома с эмулятором, оказывается, буквально на днях был закончен. Об этом сообщил AJ Maker после стрима. Скачать можно по этой ссылке.
Момент с "rere", о котором вчера вспомнили.
Изучая информацию о прототипах Duck Tales на TCRF не обратили внимание на некоторые особенности:
- в февральском прототипе на уровне Undeground (African Mines) Скруджа не перебрасывает автоматически в Трансильванию при сообщении о том, что нужно найти ключ для двери в начале уровня. Сквозь эту запертую дверь сразу можно пройти.
- в майском прототипе есть пункт Continue.
