Сегодня при просмотре TAS оригинальной Contra Force узнал, что из-за бага с ящиком на первом боссе можно пропустить 2-ой уровень.
Попробовал его повторить, но не вышло (зато игра по-разному вылетала).

"Чудеса на виражах" для TurboGrafX-16 оказалась более кривой игрой, чем аналог для Sega Mega Drive. Поэтому прохождение не обошлось без сохранений.
В этой версии более красочная и узнаваемая графика, разнообразный геймплей (пусть и кривоватый). Но менее интересная музыка и ещё более странная концовка (по крайней мере, для человека, не знакомого с первоисточником).
Поскольку с главной игрой стрима разобраться удалось менее, чем за два часа, было решено позапускать ещё странных и не столь примечательных игр: различные пиратские Аладдины, Kid Kool, Ninja Hattori-kun, Musashi no Ken (последняя - хак с максимальным здоровьем и 99 жизнями; пройдена с сохранениями).
В конце Blood_man предложил пройти ремастер Утиных историй, что затянулось почти на три часа.
Смесь 2D и рисованной графики (как в мультсериале) выглядит необычно. Музыка - качественные аранжировки оригинальных чиптюн-композиций. Сюжет больше раскрывает деталей оригинала (которые, возможно, не подразумевали разработчики игры на NES). Наличествует множество удачных геймдизайнерских решений в оформлении (меню, опции, переходы между уровнями), а также уникальный контент в виде новых локаций и фрагментов у оригинальных.
Атмосферу мультсериала дополняет, безусловно, и озвучка.
Однако, субъективно, подобные, более продвинутые игры, проигрывают в восприятии серьёзности, целостности и даже реалистичности происходящего - не покидает ощущение искусственности действа на экране: т.е., это и не мультфильм, и не игровые персонажи. А будто фигурки знакомых героев на красивых пейзажах. По крайней мере, это личное впечатление; из-за чего, в том числе, мне не нравятся современные игры: графика, звуки, физика более реалистичны. Но из-за ограничения в виде того, что всё действо происходит в рамках управляемой игры, не естественность ощущается острее.
Тем не менее, сам по себе проект оставил приятные впечатления. И уж точно не выглядит, как проходная игра по известной франшизе и не делает исключительно ставку на ностальгию и известность игры-источника.

Таймкоды к стриму выставлены; игры, как обычно, загружены в Хранилище, а информация в таблицу статистики стримов внесена.
Завершающая квадрологию Островных приключений мастера Хиггинса (Такахаши) игра в немного нетипичном жанре: геймплей перешёл от простого сайдскроллера к платформеру в глобальной игровой карте мира с элементами квеста.

Вначале немного о первом прохождении, которое было ещё до стримов (в 2018-ом году). Тогда фёрстран растянулся на несколько дней.
Мне, как человеку, неискушённому играми подобного жанра (и он, честно сказать, не особо нравится) AI4 запомнилась, оставив положительные впечатления. Не было негодования от нетипичного геймплея; графика, музыка, незамысловатый сюжет - всё понравилось.
К моменту проведения стрима игра уже немного подзабылась. Поэтому в какой-то степени прохождение на стриме было повторным знакомством.
Но в этот раз пройти игру удалось всего за один день. Вернее, за одну трансляцию.
На восприятии это соответствующим образом отразилось: хотелось поскорее пройти игру, отвлечения на стриме, усталость - всё это несколько притупляет погружение в игровой процесс, оставляя после себя меньше положительных впечатлений.
Лёгкая критика:
- Водоплавающий динозавр даётся слишком поздно: секции, где он пригодился бы уже пройдены (например, в битве с полубоссом), а дальнейшие места с водой уже не являются основным маршрутом
- В мини-играх не всегда срабатывают кнопки AB. Возможно, проблема в эмуляторе (Nestopia v1.37). В одной из мини-игр был пойман основательный глюк, когда игрока выкинуло куда-то далеко назад. В обязательных мини-играх для победы достаточно зажать турбо-кнопки (в моём случае, если они, конечно, заработают). А необязательные (из увиденных) довольно сложны и не прощают ни одной ошибки.
- Некоторые враги попадаются очень редко (возможно, всего единожды). Причём знаковые: енот/лис, выбегающий после цветка и жаба (одни из самых опасных врагов предыдущих частей)
- Предметы в инвентаре схожи по свойствам (молотки, сноуборд/скейтборд) и мало мест где их необходимо использовать
Смысл системы чекпоинтов с обязательным возвращением домой для сохранения поначалу был не ясен. Но по мере прохождения всё встало на свои места.
Особо запомнился квест по дороге в пирамиду и в самой пирамиде - персонально любимый уровень подобной тематики в играх: атмосферный нелёгкий путь и достаточно запутанный лабиринт.
Концепция главного злодея в своё время разочаровала (ещё до прохождения, когда узнал о нём из какого-то обзора). Но теперь отношусь к нему более терпимо. Тем более, когда из фанатской викии узнал, что этот персонаж - демон (как и все остальные боссы в игре, а не просто какие-то условные животные).
Как и прежде, считаю эту игру интересным представителем жанра и серии. Она подходит на роль последней части Adventure Island и последней игры на Денди (или одной из).
Поскольку игра покорилась, казалось, что устраивать дополнительный стрим не придётся.
Но потом вспомнилось, что есть ещё любительский HD-ремейк этой игры, который когда-то давно рекомендовал опробовать на стриме Про Игрок. Поэтому состоялось тематическое продолжение трансляции.

Adventure Island 4 Plus за авторством Masked Longplayer написан на Unreal Engine 4.
Особенности:
- Широкий экран
- Во многих локациях звучит музыка из второй и третьей частей серии
- Механика реализована сносно (хотя ощутимо не дотягивает до оригинала). И иногда довольно сильно глючит. Пример 1, пример 2, пример 3.
- Динозавры, которые становятся доступны после боссов, поменялись местами (птеродактиль даётся последним)
- Чекпоинт запоминается без необходимости возвращения домой
- Динозаврам можно повышать количество здоровья, но за прохождение данная возможность ни разу себя не проявила (возможно, требовался специальный айтем)
- У боссов отображается количество здоровья и его стало больше. Поведение некоторых немного изменено.
- Добавлены таблички с подсказкой какой предмет использовать (хотя куда полезнее было бы объяснение того, что скорость персонажа в мини-играх зависит от количества собранных фруктов)
- В титрах героев нужно довести до пальм самостоятельно (было забавно, как глюкнутый бумеранг добрался до героев даже там)
Как пишет автор, проект для него стал платформой для изучения UE4. Поэтому, как и ожидалось, в его версии есть определённое количество недоработок разной степени фатальности: от незначительных графических огрехов до вылета игры.
В целом, несмотря на немного возросшую сложность при битве с некоторыми боссами (больше здоровья, некоторая кривость и незначительное изменение поведения), за счёт изменения работы чекпоинтов в первую очередь, игра оказалась не такой трудной.
Играть можно. Но есть, конечно, над чем поработать.
Расширенная версия композиции из видео со сгенерированными ИИ образами персонажей из Streets of Rage за авторством A_Geeky_Channel.

Музыка (кавер на Angel of the City из боевика Кобра с Сильвестром Сталлоне) кому-то показалась неуместной для SOR. Но не мне; мне она очень даже понравилась.
Только, увы, изначально кавер получился у автора не полным.
Поэтому возможное окончание выбрал самостоятельно из почти 20 вариаций, сгенерированных в Suno.
Выбранный в итоге вариант пришлось обрабатывать, вырезать по моему мнению лишнее.
Итог получился неидеальным; заметны склейки, а в завершающей части звук немного "грязнее", чем в изначальной.
Но теме не менее, думаю, сносно.
ИИ продолжает удивлять и вселяет надежду, что в будущем и благодаря ему будет возможность увидеть много интересных и качественных проектов (в данном случае, фильмы по любимым играм).
Пересказ на совершенной игровой системе первой поведанной игрокам на NES истории про борьбу представителей семейства Бельмонтов с вампиром графом Дракулой.

Игру удалось пройти по-честному, без сохранений.
Тяжело дались финальные два уровня. Особенно долго пришлось задержаться на предпоследнем.
Во время паузы были продемонстрированы некоторые шуточные ролики по Castlevania от Артура a.k.a. Archer Norinton-а.
После прохождения основной игры был запущен прототип. В нём имеется немало заметных отличий.

Компиляция из 8 юмористических роликов по Castlevania от Артура a.k.a. Archer Norinton-а - первых его работ с флэш-анимацией, часть из которых была показана на стриме во время перерыва.

Вторая встреча по прохождению гексалогии Megaman / Rockman на Денди.
Вымученное прохождение третьей (хак, в котором восстановлено множество вырезанных деталей) и четвёртой частей серии.

Ближе к концу трансляции ноутбук заел; пришлось делать небольшую паузу. Но прохождение игры удалось продолжить с того места, где эфир остановился благодаря старому сохранению.
Это уже второй стрим за историю канала, который продлился дольше временного лимита, установленного Ютубом.
Поэтому запись несохранившейся части трансляции загружена на Пиратский канал.
Фёрстран альтернативной фанатской версии проекта по мотивам официального Super Mario Bros. Wonder - видение автора того, какой могла бы быть игра, если бы она вышла в 1988 году (но это не демейк с Nintendo Switch), до оригинальной SMB3.


Гексалогия про Мегамена на Денди, наконец, покорена. Не за три, не четыре, а четыре с половиной стрима.
Идея одолеть по две игры за эфир оказалась не самой удачной: опыт с затянувшимся прохождением, казалось, не трудной четвёртой части (после третьей) соврать не даст. Из-за этого завершающий фрагмент Megaman-ской встречи №2 не сохранился в оригинальной записи трансляции (лимит в 12 часов (точнее, 11:55:00)). Он, как и часть предпоследнего стрима с прервавшейся из-за пропавшего интернета попыткой пройти 6-го Мегамена опубликован на Пиратском канале.
Таким образом, "первый сезон" Мегаменских встреч состоит из следующих эфиров:
• 1. Прохождение первых двух игр гексалогии (там же демонстрировался SMB1 VS Airman)
• 2. Третий и четвертый Мегамены. Прохождение MM4 оказалось слишком долгим и вымученным.
• 3. Только Мегамен 5 (после неудачного опыта с предыдущей игрой)
• 4. Почти половина 6-го Мегамена: 7 из 8 робот-мастеров было одолено. Интернет пропал, пришлось эфир отложить.
• 5 (4.5). Вторая половина 6-го Мегамена, показ запланированных видео, просмотр неиспользованных ресурсов игр, пара мелких тематических проектов.
Общая длительность этих трансляций превышает целые сутки. Сделайте скидку на элементы (приветствия, прощания, демонстрация не игр) и сам факт проведения стрима (характер трансляций предполагает постоянные отвлечения и меньшую концентрацию во время прохождения), а также и на то, что это был почти фёстран (не смотря на то, что все шесть игр ещё до вещания 2nd Channel уже были когда-то пройдены, но многое забылось; в особенности то, что было в поздних двух).

Первый Мегамен стоит особняком от остальных игр серии. В нём больше абстрактной графики, что придаёт ему соответствующий "сдержанный" (можно сказать, "холодный") характер.
Поскольку это первая игра в серии, всё что есть в ней не воспринимается вторично, как "это уже было".
Второй Мегамен, как известно, самый популярный из гексалогии. Возможно, потому, что его релиз состоялся в наиболее благоприятные времена для NES; когда консоль была на пике популярности в мире / США. В отличие от первой части, здесь больше уровней, меньше абстракций, музыка такая же цепляющая, сложность приемлемая - довольно высокая для новичка, но не сказать, что запредельная.

Третий Мегамен, наверно, ещё проще, чем предыдущие игры: Жёлтого дьявола из MM1 (по сложности) или 4-го уровня доктора Вайли с боссом-пушками, которые можно уничтожить только определённым оружием в MM2 - чего-то такого тут нет. Но не сказать, что сложность низкая.
Разработчики не успели в своё время сделать всё, что планировали для этой игры. Поэтому на стриме, было прохождение не оригинала, а хака "Improvement" с частью их не воплощённых идей (и, наверно, додумками).
В целом, уровни после робот-мастеров в первых трёх играх гексалогии запоминающиеся, атмосферные, интересные. По крайней мере, замки доктора Вайли в Мегамен 1 и 2 отпечатались в памяти хорошо.
В третьем Мегамене больше понравились уровни Skull Man-а. Пускай, это более усложнённые версии робот-мастеров, но с концептуально интересным боссом, который получает способности роботов из предыдущей (второй) игры серии.
Уже в MM3 были достаточно заметные моменты самокопирования (лично я воспринимаю это не как недостаток идей, а как вдохновение разработчиков своими же играми (+ попытка вновь обратить внимание широкой аудитории на идеи из предыдущих частей)): возвращение Жёлтого дьявола (но в более простой форме), босс-двойник Мегамена (теперь он не один, а в тройном экземпляре). А что там ещё было в конце третьего Мегамена уже не помню... Разве что появляется новый враг на уровне (и, вроде, только единожды).
Мегамен 4 запомнился новым антагонистом - доктором Коссаком (да, не Казаком - так нравится больше) со своим отдельным замком.
А также:
• музыкой босса (второе место среди аналогичных композиций из других игр серии (первое - у MM2));
• музыкой финального босса;
• огромными боссами, взаимодействующими с окружением;
• появлением возможности заряжать мегабастер;
• уровнем Bright Man-а: будь у меня в детстве гексалогия, его уровень по атмосфере, наверно, был бы одним из самых ярких впечатлений (хотя сам уровень любимым не назову).
Игра чувствуется действительно продолжительной: 8 робот-мастеров, 4 уровня доктора Коссака и потом столько же Доктора Вайли (не помню, было ли, как и во втором Мегамене, продолжение после битвы).
Без использования мегабастера и оружий, к которым уязвимы робот-мастера, довольно тяжко (воспоминания об изнурительном прохождении игры на стриме не отпускают).
Концовка, хоть по началу выглядит "по-детски", но всё ещё атмосферна; с поездкой на поезде. Напоминает завершение первого Мегамена с его возвращением домой.

*** *** ***
Мегамен 5 и 6, пускай в техническом и графическом плане превосходят предшественников, но показались наименее запоминающимися.
Сравнительно большая комичность, яркость, пониженная сложность, возможно, сделали своё негативное дело, уменьшив "атмосферность".

Мегамен 5, пожалуй, всё-таки будет посочнее, чем прощальная часть на Денди:
• больше бросаются в глаза не стандартные габариты робот-мастеров (Stone Man, Gravity Man);
• новшества в механиках: смена силы и направления гравитации, поездка на гидроскутере (причём, с боссом);
• геймплейные элементы: сбор букв на уровнях для получения самонаводящегося оружия (очень поможет в финале), развилки / секретные • • комнаты (правда, возможно, всего одна);
• много мест с параллаксом, анимацией окружения.
Однако после робот-мастеров MM5 уже не такой интересный.
Замок Протомена состоит из трёх уровней (а не четырёх, как было обычно). Во всех них играет одна и так же музыка.
Боссы в MM4, к примеру, были получше.
Уровни Вайли тоже не столь запоминающиеся; челенджа не предлагают. Хотя имеют новшества: есть развилка (кажется) и водная секция, которая до этого в игре не встречалась (хотя технически это может быть переделанная механика ослабления гравитации).
MM5 - единственная игра, где для рефайтов с робот-мастерами не выделено специальных комнат: игрока "телепортирует" прямо на уровень босса. Возможно потому, что механика некоторых предполагала соответствующее окружение, из-за чего сделать одну комнату для всех было нельзя.
Концовка не такая впечатляющая, как ранее.

Mегамен 6 ещё со времён фёрстрана запомнился, как менее сочный, пустоватый по сравнению с предыдущей частью. И в целом, менее интересный.
Оттого приятно было ощутить несколько иные впечатления, более положительные, на стриме.
Здесь развилки стали более актуальны. В 4 из 8 начальных уровнях есть альтернативные комнаты боссов (в которые можно добраться по этим самым развилкам). Это не просто вносит разнообразие в геймплей, но и является условием для получения птички Beat-а, которая появилась в MM5. Правда здесь от неё толку гораздо меньше. В течение прохождения, по сути, ни разу не использовал. А там, где хотел, этот помощник оказывался абсолютно бесполезным (в том числе и на последнем боссе).
Графика яркая. Но ей не хватает анимации. Редко, но можно встретить параллакс на уровнях. Опять же, на фоне MM5 это "пустоватость" становится заметнее.
О том, что в арсенале есть и оружия поверженных робот-мастеров, приходилось вспоминать реже обычного. По сути, только способность Flame Man-а могла иногда пригодиться (растопить ледяные стены, чтобы добраться до бонусов).

Для обнаружения большей части секретов, как никогда ранее, больше были нужны способности робопса Раша (который появился, к слову ещё в MM3).
Но в MM6 робопса на уровнях мы не видим. Вместо этого, он даёт непосредственное усиление самому Мегамену: он может разбивать блоки, преграждающие доступ в секретные локации, а также получает способность летать.
В отличие от остальных оружий, эти умения ограничены по времени применения, а не по количеству заряда энергии. Другими словами, обе эти важные способности можно использовать постоянно, делая небольшие паузы (в ожидании автоматической активации доступности способности к очередному использованию).
Сюжет наиболее комичен: антагонист - всё тот же Доктор Вайли, но вначале переодетый (и заявляющий, что он Мистер X, а не Вайли).
Финальные уровни не столь трудные, как раньше (гораздо сложнее было попасть в некоторые секретные места). И в целом, левелдизайн показался не столь интересным: врагов не так много, некоторые используются слишком часто, другие всего единожды.
По завершении игры не ощущается, что история про Мегамена теперь уж точно подошла к концу (хотя бы на Денди).
Тем не менее, игра хороша. Она оставила приятные впечатления по большому счёту. Просто на фоне других частей не смотрится столь интересно.


Опыт прошлого прохождения, секретные бонусы, дающие по 30 жизней, также как и блоки с жизнями, разбросанные во множестве уровней, помогли довольно быстро почти полностью преодолеть Super Mario Bros. Wonder for Classic Players.
Финальный босс Боузер в 8-ом мире заставил потратить не один час и все накопленные жизни (из-за чего мир 8-4 приходилось перепроходить раз 5).
В конце концов, одержать победу удалось.
Правда не совсем "по-честному" - с использованием атак огненного цветка, что относительно обычной битвы, когда приходится дожидаться момента для атаки, ощутимо проще и быстрее. Однако автором такое упрощение было сделано намерено, поскольку дойти до битвы с Боузером, сохранив цветок, и не потерять его при битве, довольно трудно. К тому же у вас будет всего одна такая попытка до очередного Game Over-а.
К игре было приятно вернуться вновь; множество интересных идей автора (он, к слову, присутствовал во время стрима в чате) не дают заскучать.
Кстати, в игре есть "минусовой" мир. В него можно попасть из уровня 3-1: впервые он был показан на этом стриме - весьма необычный и интересный секрет.

Таймкоды выставлены.
СКАЧАТЬ (версия со стрима / не новейшая)
Также, помимо восьми миров (+ минусового) есть и секретный 9-ый мир.
Не сказать, что он простой (тем более, до босса будет довольно продолжительный лабиринт), но на прошлом стриме эти уровни уже были пройдены: поэтому как это сделать в памяти ещё осталось.
Накопленные до максимального лимита (x100) жизни путём известного трюка из SMB1 (прыжки по купе, постоянно рикошетящей от стены) заметно повышали шансы на то, что последняя битва с гиганстким Боузером в этот раз завершится победой. Однако в итоге софтлок после окончания таймера не позволил этому случится.
Автор говорил, что на стриме была запущена устаревшая версия игры. А в свежей он этот и некоторые другие баги, которые случались во время прохождения, поправил.
Когда-нибудь представится повод это проверить.
Ещё не первое апреля, но что тянуть-то...
Жыкенден опять сделал игру. С простейшим геймплеем и весьма увлекательную...

Отписывайтесь, ставьте дизлайки, не рассказывайте друзьям.
Шуточное видео, не оскорбляйтесь (вдруг кому-то захочется).
Ошибки во вступительном тексте сделал я, не Жыкенден. Торопился и не заметил.
Жыкенден в последнее время даёт о себе знать: то небольшой раннер по мотивам 2nd Channel, то ещё одно появление на ТВ в программе "Мир Dendy".

Именно эта находка напомнила и подкинула повод попробовать пройти Ninja Cop Saizou / The Wrath of Black Manta, которая на Денди у некоторых значилась ни чем иным, как продолжение трилогии Ninja Ryukenden (правда, на самом деле, эта игра вышла в 1989-ом году, ещё до второй части серии, но кому интересны такие мелочи...).
Прохождение игры оказалось не столь сложным, хотя и не сказать, что быстрым.
Обнаруженная возможность использования спецприёмы очень пригодилась в конце игры. Без неё, вероятно, победу одержать не получилось бы.
Но до запуска этого "Ninja Ryuken 4" была опробована и пройдена менее, чем за полчаса мобильная Super Contra для японских телефонов - игра, дампа которой долгое время не было.
Она представляет собой смесь аркадной (или сделанной на её базе) графики с уровнями NES.
Возможность автоматической стрельбы, а также относительно невысокая динамика по понятным причинам позволили долго с прохождением не возиться.
Субъективно, весьма приличная для своего времени и платформы версия Super C.
Скачать игру можно в Дискорде Keitai Wiki - группы энтузиастов, специализирующихся на дампинге игр с мобильных телефонов: https://discord.gg/tWUYbF3N9F
Их сайт: https://keitaiwiki.miraheze.org/wiki/Glossary
После относительно быстрого завершения всех поставленных на данном стриме целей было решено попробовать одолеть Супер Контру на NES. Ведь в прошлый раз, когда она была на стриме, пройти её не получилось.
Но и в этот раз дважды все кредиты были растрачены, а игра так и не покорилась.
Стыдно...
Поэтому будет реванш. На Пиратском канале.

Отложенный на пиратский эфир американский релиз Ninja Cop Saizou - Wrath of the Black Manta, благодаря переводу подтвердил, что по сюжету игры некая тайная организация похищает детей и более того, заставляет их торговать "белой смертью". Хотя, может и не заставляла (текст был не до конца ясен и мелькал довольно быстро), но ниндзя точно говорил со спасёнными про вред запрещённых веществ и гневался в том числе за эту деятельность на похитителей.
Игра запомнилась рядом отличий:
- иная музыка
- стилистика и количество артов катсцен (к тому же заложники в разных уровнях отличаются друг от друга)
- другая графика у первого и третьего (четвёртого в Японии) босса
- 2-ой уровень и босс 3-го японской версии вырезаны (видимо, чтобы влезла новая графика)
- вместо босс-раша - битва с одним из предыдущих боссов (предположительно)
- другой финальный босс, уязвимый к определённой последовательности дополнительных атак (что вынудило в подробностях разобраться с этой механикой в конце игры)
- отсутствие титров
- ограниченное количество продолжений
Благодаря локализации стало известно, что оказывается в игре есть секретные локации. В том числе с бонусом увеличения полоски POW, который не встречается на основном пути.
Возможно, сюжет в оригинале несколько иной, поскольку, как отмечалось выше, 2-го уровня и третьего босса японской версии в игре нет.
И этот явный минус должен однозначно говорить о том, какой из релизов лучше.
Но на деле оказалось, что обе версии имеют свои преимущества и стоят ознакомления.
Семён Фурман в роли Жыкендена был прав, когда говорил, что в найденных записках на уровнях содержится важная информация.
"Но, к сожалению, на японском языке" - было отмечено. Хотя её важность гораздо выше в американском релизе, поскольку именно там без подсказки (которая, к слову, даже в игре не полная) одолеть последнего босса очень сложно. Нужно помнить, что и кредитов, в отличие от японского релиза, здесь не бесконечное количество. Также без подсказок вряд ли бы удалось найти и секретные локации.

Реванш у Супер Контры удался. Но на прохождение потребовалось больше часа и несколько попыток.
Так что он не чувствуется полным. Поэтому, возможно, эта Контра скоро ещё вернётся на канал.
Не смотря на то, что месяц назад на Основном канале уже был фёрстран хака Контры - "Сердце Галуги", и нам с Бладменом удалось добраться до шестого уровня, ожидаемый реванш не удался. Дальше четвёртого уровня продвинуться не вышло.
Хак получился сложным и интересным. Левелдизайн изменён - уровни значительно длиннее, чем были. Появились новые элементы декораций, вражеские мины. Работа ряда оружий тоже претерпела изменения. Несколько преобразились и остальные элементы геймплея. В частности, в конце выводится статистика по итогам прохождения.

Возвращаясь к ходу стрима, у меня, вероятно, не хватало скилла, терпения и возможности сосредоточиться.
Тем не менее, спустя почти 3 часа с момента, когда удалось добраться до 2-ой базы (которая, кстати, относительно других сегментов игры отличается не столь значительно от оригинала), когда уже все зрители окончательно потеряли надежду на то, чтобы увидеть на стриме что-то ещё и у самого сил с мотивацией пытаться проходить не осталось, на помощь явился Бладмен. Он прошёл весь хак сначала, потратив не так много жизней и кредитов; менее, чем за полтора часа.
О "каналах" в ВК и Телеграм.
Недавно в ВК появилась возможность вести "каналы" по типу более известных Телеграм-каналов.
Суть в том, что уведомления о новых публикациях будут приходить подписчикам в виде личных сообщений.
Решил, что это удобный инструмент, который с большей вероятностью поможет не пропускать новости.
И для меня это новый формат.
Буду стараться в краткой форме и со ссылками писать там о происходящем в 2nd Channel и TNU4.
Контент:
● Анонсы стримов
● О работе за кадром (например, о готовности таймкодов, загрузке видео на Архивный канал)
● Новости разработки Team Ninja Unkende 4
● Демонстрируемые материалы (игры, музыка, арты)
● Прочая информация (возможно, новости об обновлениях каких-то сторонних проектов, которые были или будут показаны на 2nd Channel)
В ВК ведётся 2 "канала", поскольку для TNU4 функционирует отдельная публичная страница.
А в Телеграме - один; со всеми новостями 2nd Channel.
TG: 2nd Channel и TNU4
VK: 2nd Channel
VK: Team Ninja Unkende 4

Не с первого раза удавшееся, но всё же не столь тяжёлое, как ожидалось, прохождение игры про приключения Джеки Чана на Денди.
Незапланированное участие не частого гостя стримов - Жыкендена (Ebanidze) оказало своё ожидаемое влияние на ход эфира.
Правда, его присутствие не столько отвлекало от игры, сколько отразилось, в том числе, на зрителях и донатерах: таких поехавших эфиров ещё не было на 2nd Channel.
Action Kung Fu на NES, вначале, не покорилась. Было запущено несколько других игр. В том числе, и версия на PC Engine (Turbo Grafx-16).
Однако, ни в старшей, ни в Денди-версии в NTSC-режиме продвинуться далеко не вышло.
Поэтому было решено вновь попробовать запустить игру в Денди-режиме. Но в этот раз накопить на четвёртом уровне побольше кредитов.
В итоге, игра пройдена. По честному. И наконец-то мне запомнилась.
Это уже 4-ый раз, когда игра появляется на канале. Но по разным причинам прохождение для меня как-то шло фоном, отчего она не особо отпечатывалась в памяти.
