ФлеймФорумПроЭкты

героические капитаны <бреда>

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
#0
2:09, 8 фев 2019

Название темы - это название псевдо-игры, по мотивам Героев.
В скобках, название _мира, где летают капитаны.

// ---
Кого можт заинтересовать проект ?

Проект, как настольная шаговая игра, без ботов.
Новичкам полезны открытые скрипты - можно понять, как устроена игра.
Можно менять числа (дата-драйвен), и тэстировать свои задумки.
// Можно менять любые свойства солдатиков (оптом и врознь).

Можно играть в игродела - крутые квэсты - почитай обучалки Годота
по теме поиска пути, воспользуйся этим поиском, чтобы внедрить
кое-каких ботов, чтобы сопротивлялись сольному игроку.


// --- старт работы с годотом..

+ Показать


Базовый архивчик бреда (1 мегабайт) для движка GODOT
slatazan_br1_9may2019.7z

//

промежуточная версия бреда (1 мегабайт)
(от 15-го июня 2019 - инфо, в этой теме на 8 странице)
версия-101 на гитхабе

//

Версия проекта 102. (актуальная) от 30 августа 2019
версия_102_на_яндекс_диске
версия_102_на_гитхабе

Начало информации по 102-ой версии


Скриншот 102-й версии.
Но сверху, в картинку, добавлено два сэмпла условной перспективы сказочного леса.

//


// ---
Можно представить, что в игре - няшные летаюшие острова.
Но это всё-равно лиш схема местности, с городами и шахтами.

Капитаны летают на чудесных лодках. Атакуют _лодки_монстров,
и обе лодки десантируют солдатиков на маленькое поле боя.
Лодка - образ отряда. Победитель улетает дальшэ.

Солдатики (юниты) собраны в _стаки (виртуальная толпа).
Допустим, что в одну лодку нельзя согнать большэ 6 стаков.
Среди 6 стаков, максимум 3 капитана, в лодке.
Балисты-катапульты, как обычные солдатики - занимают место в лодке.

Не исключено, что изначально, игроку доступны лодки,
у которых лиш 4 места для юнитов (солдатиков). Но игрок
развивает _технологии (например, внутри лесопилки),
и будет 5 мест, на всех твоих лодках, а потом и максимум 6.

При всём этом, любая передача солдатиков (или предметов) между
лодками - обноляет остаток _шажков двух лодок по схеме местности,
чтобы не зло-потребляли передачей солдатиков между лодками.


Картинка с индексами тайлов..

+ Показать
#1
2:09, 8 фев 2019

// --- капитаны призрачных кораблей..
Свойства обычных солдатиков + особые таланты + шмот.

Штук 6 основных талантов должно хватить..
Хитрец.
Воевода.
Контроль.
Циркач.
Мистик.
Пламя. // бывшый Огонь.

И добавить каждому по два боковых, на выбор (отбрасывая не выбраный).
Основной талант усиляем несколько раз, а боковой - лиш выбираем.
Вероятно, всего 4 уровня у основного таланта, чтобы капитаны
быстро входили в _полную_силу - быстрый размен, и типа того.

Если дать место лиш под три основных таланта, то 15-ый левел
капитана заполнит всю прокачку этих талантов.
Требование-свзяь с боковыми талантами лиш одно - нужно выбрать
боковой, перед прокачкой третьего уровня основного таланта.
Основной, Основной-2 или Выбор бокового, Осн-3, Осн-4.
Подобия _семинарий предлагают лиш один талант ...


Хитрец + (маскировка или экономист). // основной плюс боковой.
{

Чего даёт Хитрец (несколько ступеней прокачки)..
Отряд-лодка видит дальшэ, и летает быстрей (большэ шажков по схеме).
При этом, нет шмота, который даёт ускорение лодке.
// Наглядность числености врага, и подобное - зависит от технологий.


Капитан с навыком Хитрец..маскировка - такой-жэ, как и все,
на глобальной карте (схема местности).
Зато, при попадании на поле боя, ему выдают бонус, который
делает капитана не уязвимым, если на поле боя есть союзники.
Правда, этот бонус само-исчезает, если капитан кого-то атаковал.
(Капитаны могут убегать с поля боя - все капитаны сразу).


Хитрец..экономист..
Сюда входит подобие возврата _раненых, после боя.
Плюс, каждый день, генерация 5 стрел в стаковый предмет.
Допустим, что каждую стрелу (или по 5 штук) можно поменять на
дерево или на руду или на порцию золота - но во всех этих обменах,
стрелы дополняют глобальную переменку _рынка_стрел - любой противник
можт выкупать такие стрелы с рынка, если ему своих не хватает,
либо он хочет, чтобы другие не выкупили стрелы обратно,
когда базовые ресурсы им станут не нужны.
// Нет шмота с генераторами ресурсов.
// Покупка-продажа - шаги на глоб-карте не сбрасывают.
// Обмен стрелами или солдатиками меж лодками - сбрасывают обе лодки.

}


Талант Воевода + (атака или оборона). // тактика
{

Чего даёт Воевода (несколько ступеней прокачки)..
Игрок делает первый ход своими солдатиками (лиш движуха)
(всем капитанам дозволено.. выпить банку маны или банку крови),
чтобы найти им выгодное место в ограниченой стартовой зоне - это
не всегда удобно, и всякие валуны могут мешать.
// Если у противника нет такого капитана, то он пропускает ход.
// Авто-заправка стрел - техническая галочка доступна всем.
// Возможно, такую галочку для авто-заправки маны можно сделать.

Вдобавок, союзникам, кроме капитанов, Воевода прибавит иницу и мораль.
Иница позволяет сделать ход раньшэ других - иногда это важно.
Мораль не даёт доп-хода - лиш спасает от пропуска хода.
// Шаги по полю боя не прибавляем - для этого есть заклинания.

Подобные прибавки событийно проводим в начале боя, и если капитан,
который выдал прибавку _инициативы, погибает,
то ничего не будет пересчитано. Если в новый бой вступать с
капитаном, который аутирует под неким крестом, то от него никаких
прибавок не получаем ...


Ну и выбор между усилением атаки или обороны.
При этом, эти бонусы работают и на самого капитана.
Допустим, что выбор Воевода..Атаки даст не только число (+15%),
но и важную автоматику - каждый ход, случайный союзник получит бонус
перво-удара, который позволяет класично-смелый обмен ударами.


Воевода..оборона..
Увеличим на (5 + 20%) модификатор дальней и ближней обороны.
И такжэ, повысим _магическое (или чудесное) сопротивление +20.
// На шмоте капитана есть личный усил такого сопротивления,
// но нельзя достигнуть 100. (наверно, максимум 80% среза магий).
  // При этом, жуткие медузо-фефекты надо пере-придумать.
// Либо такие фефекты отбрасываем достиганием порога в 50 резиста.

}

#2
2:10, 8 фев 2019

// ---
Наверно, техническая фишка Капитан-Хитрецов (врождёный талант),
чтобы они противились нападать на отряд, который авто-пилотом
подсчитан, как _круче (нападаем на равных и тех, кто слабей).
Но если в отряде есть типаж капитана кроме Хитрецов, то эта
фишка не работает - нападать можно на всех.

Вобшем, там где авторы сценария считают игрока - новичком
(в обучалке, или в 1-ом сценарии некой кампани),
то уместно выдать игроку капитана-хитреца - не будет лишний раз
умирать. Но важно проверить, чтобы зацепка была на макси-трудности.

Надо сразу убрать выбор сложности игры - заменив его на галочку о том,
что игрок хочет _лёгкую игру - для которой, авторы разместили
доп-предметы, которые проявят в схеме местности, если отмечена галка.

Тоесть, изначально всё для хард-кора, а потом, поверх схемы, накидать
доп-предметов, под казуалов.


// --- про даль-атаку..
Изначально, юниты-артилеристы не отвечают на даль-атаку.
Потому-что каждый выстрел солдатика тратит золотишко,
которое складываем из количества стака и частичной цены юнита.
(около 3% цены юнита, лиш в золоте, на выстрел).
(не учитываем доп-ресурсы, которые могли быть при покупке юнита).
(умножаем золото-цену на колво в стаке, и умножаем на процент).
Стихийный залп заклинанием - дёшэво тратит ману из бака капитанов,
но резисты под стихию могут быть заметней, чем для физ-выстрела.

// Надо фильтровать попытку дальней атаки _через_ближнего,
// принципом из Трусости - если вблизи лучника слабая фея,
// у которой, будучи она под Трусостью, не проходит атака
// по лучнику, то лучник игнорит фею - стреляет куда хочет.
// И такая проверка для каждой помехи на луче выстрела.
// Однако, единственый вариант - это когда фея на соседней клетке,
// рядом с целью выстрела - вот здесь ничего не игнорим - выстрел
// происходит, и хоть показывали игроку, что мол доходит выстрел,
// но урон попал в фею-прикрышку - смотри внимательней.


Далее, таланты, как Школы чудес - термин подразумевает..
Пороговый доступ к заклинаниям школы. Прибавку мана-бака.
Усил эфекта некоторых заклинаний этой школы.
// Заклинания (заклины) перетасованы.

Допустим, что заклинания 1-го этажа доступны всем капитанам, через
внедрение минорных предметов-шитов, которые можно легко купить.
// Обычно, такие заклины не имеют эфективности от степени школы.

Остальной скрол-дубляж, кроме нубо-шитов, можно отбросить.
Пергамент-свиток изучения - можно оставить, чтобы изучать
через покупные распечатки подпольных мастерских ...
с шансом изучения - купил, _сожрал, не запомнил - купи снова.

Пусть подобие Орлиного взора гарантирует.. сожрал == запомнил.
Не исключено, что раз в день можно кормить ... монстров такими
пергаментами - игроку надо знать, у каких свитков нолевой
шанс применительно к явному названию монстра.
Некий список составить для фанатов поковырять игру.
Монстры забывают такие заклинания после первого боя.

Допустим, у некоторых монстров есть свой бак маны.
Но если его нет, или он кончился - ману берут из бака капитана.
Иногда опасно научить монстров заклинаниям - у них нет мана-бака,
и они быстро сожрут ману союзного капитана
(до маны врагов не достать).


// Ледяной болт (сосулька) - наверно, заклин лиш для монстров.
  // Тоесть, такие заклины можно и в школы распихать, но занизить
  // их числа так, чтобы лиш _большой_стак раскручивал эти числа
  // до вменяемых показателей.

#3
2:11, 8 фев 2019

Контроль + (агресия или питание).
{
Это школа чудес.

1.{  // пара нубо-заклинаний..

= Нормализовать - загрузить шаблон юнита - потеря всех негативов,
и всех бонусов, включая те, что получены по событию _начало_боя.
Это иногда выгодно - в начале боя могли повесить негативы, а
не только бонусы от талантов капитанов отряда.

= Оптика - точность выстрелов в бою, и смотр деталей отряда врага.

__}


2.{

= Трусость (озабоченость) - один ход юнит не избирает в цель стаки,
у которых складчина хит-поинтов большэ.

= (на врагов и на союзников) Провокация чудес (твори чудеса).
Иногда, у монстра есть сомнительное заклинание - пусть тратит ход,
чтобы колдовать его, вместо атаки или движухи.
Вдобавок, это можт подрывать бак маны капитанов противника.

= (на врагов и на союзников) Клей - тормозим движуху (не иницу).
Вдобавок, клей даёт шанс-сопротивление всяким _убираниям_бонусов.
Тоесть, можно замедлить своих стрельцов, чтобы с них не сразу
сняли некие бонусы (например, оптику).

__}


3.{

= Мана-провод - вероятно, надо указать получателя и исток.
Обычно, получателя на капитана, а исток из враждебного юнита ...
Возможно, некие кусты поля боя могут служыть истоком маны.

= Запрет даль-атаки (на врагов и на союзников).

= Отступление - подобие городских ворот.
__}


4.{

= Телепорт-развейка - если телепортнуть стак местных-сумоненых,
то они исчезают - весь стак. А иначе - смена места стака.
Возможно, заклин не работает на жывых солдатиков, а лиш
на механизмы и подобную фигню. Но сумоны всегда разбивает.

= Слепота - три хода (свой или чужой) юнит будет шагать в случайную
сторону по одному шагу - если шаг заблокирован, то считаем получение
мини-урона (единица из хит-бара) - при получении урона, негатив
слепоты исчезает.

= версия Гипноза - ? один ход под чужым управлением ?.

__}


Контроль..Агресия..
В начале боя, прибавим 1 удачу и 1 шаг всем союзникам, включая себя.
Само-блеск - уникальная абилка (не заклин), которая наделяет
самого капитана бонусом Блеск (макси-удача и макси-вилка атаки).
// Удача работает лиш на вилку атаки (проклят, норма, блеск).
// Чтобы сменить статус вилки атаки, нужно менять удачу юнита.


Питание..
Кровные союзные солдатики, кроме капитанов, у которых хит-бар
меньшэ какого-то порога, получают удвоение хит-бара, в начале боя.
Это уместно для нубо-юнитов, чтобы их быстро не сгрызли.

}

#4
2:12, 8 фев 2019

Циркач + (призыватель или ботаник). // элементалист или ботаник
{
Школа чудес. // по мотивам Природы

// элементаль огненой воды. // заклин обороны от обледенений ?
// элементаль громовой птицы. // ? аналог гарпий ?
// чудесная мачта (титан - эльдаровский цапля-дрэд).

// ?? анти-магия не нужна, потому-что как-бы
// вся игра про лодки в воздухе - сплошная магия.

1.{

= Кнут (ускорить). Возможно не работает на механизмы,
но пусть работает на элементалей.

= Дымка (размывка от даль-атаки) (значок, аля курительная трубка).

__}


2.{

= Чудо-ветер - сдвигание-сдувание противников на пару гексов.
// смысл не в силе ветра, а в миксе - на слабых-лёгких, можно
// анимацию сдувания, а большые враги, аля за запахом потянулись.
Выдача союзнику бонуса Полёт (вероятно, вместе со сдвигом).

= Перво-удар союзнику. (? плюс шанс получить Силу гиганта ?)

= Капля фортуны - уникальный микс мелких сумонов. Игрок выбирает
союзника, которому прибавят Удачу (на 1-4 единиц), и рядом с ним,
проявляем порцию мелких солдатиков - случайный выбор из списка..
(подобия феи, волка, тигра, сатира, эльфа).
По сути, проявить помеху-прикрышку, и подровнять удачу,
если её провалили враги (пчёлами гоняли, и подобное).

__}


3.{

= Пчёлы - отвлекаловка - жэртва убегает 2-3 геска в хикс-сторону,
и так пропускает свой ход. Вдобавок, жэртве отнимаем единицу удачи.

= Регенератор (сразу подлечивает, снимает яд, и потом тикает).

= (? резист от мистики (мистик-заклины и урон, урон фантомов) ?)

__}


4.{

= Сила дракона.

= Облако анти-контроля // ? против юнитов и заклинаний Контроля ?

= Вторая атака // добавить вторую, если у юнита только одна была.

__}


Призыватель.. // Элементалист
Капельница фей-бабочек или эльфов - абилка-переключатель.
Бабочки слабей, но эльфы дольшэ накапливаются.


Вторым боковым талантом можно сделать - ботаник.
Нечто Орлиный глаз (само-учка подглядыватель за чужыми заклинами).
(Но надо знать пороги некой школы, чтобы успешно подглядеть).
И вдобавок, производит банку маны в день. // само-гоншик.
// Напомню, что у героев нет авто-регена маны - только жрать банки.

}

#5
2:12, 8 фев 2019


Мистик + (мститель или кошмар).
{
Школа чудес.

1.{
= Перевязка-чинилка. // механизмы и кровных (но не элементалей)

= Мистическая броня (броне-лифчик) // камне-кожа-спирит-армор
__}


2.{

= Подмена (кража бонусов) - враждебный юнит теряет бонусы, и
получает в бонус-часть _песню_мира.

= Авто-ответчик (малый мистик-урон в ответ на каждую атаку).
Возможно, это можно считать версией магик-мирор - урона не отражает,
потому-что свой стабильный выдаёт, а вот бафы можт с неким шансом
перекидывать на авторов. Например, повесь Авто-ответчик, а потом
усиль этот юнит Точностью - твоему капитану тож выдали Точность.

= ?(резист от мертвечины)? // от братков не получать слишком много.
Возможно, это заклинание можно применять на любом трупном стаке,
чтобы поднимать скелетов, которые исчезнут после боя.

Вобшем, логика - мы делаем ауру, которую подлечивают атаки
мертвяков - тоесть, они ранят и сразу половину подлечивают ...
Наверно, мертвечина работает на электро-стихии ...
И резист от мертвяков, работает против Молний.
(назвать ? электро-сердце ?)
// Возможно, поднимаем (райсим) не только скелетов, и
// можно поднять вампиров из крутых трупов.

__}


3.{

= Создать фантом - перешло к Мистикам (а простую илюзию выкинуть).

= Мистический двойник (только для самого себя)
(экстра-хит-бар = случиный разброс от +100% до +200% альтэр-хитов).
(можно делать от 150%, если капитан мелкий - до 5-го левела).

= Мистические капканы (прозрачные шарики-водовороты).
Подобие полосы песка - творческая рисовалка по полю боя.

__}


4.{
= Король мумий // поднять мертвечину, которая останется после боя.

= Мистический дракон. // ? конверт из союзного стака ?
(? у мистик-дракона есть телепорт, как у девилов ?)

= ? Кровавые реки ? // вампирство или версия лайф-дрэйн
__}


Мститель..
Обладатель шанса заморозки, при ближней атаке, включая ответку.
И аура обратного урона - скромные 10% от ранения уйдут атакеру.
Абилка-пасивка _ответный_залп (галочка вкл-отключить),
чтобы твоя даль-атакованая артилерия тратила ресурсы и отвечала.

// Можно встретить продвинутый предмет..
// Шит мстителя - встроен заклин Дымка, и вдобавок, носитель
// получает, в начале боя, снимаемый бонус Дымка.
// И наверно, шит добавляет 5% обратного урона, и будет 15% обратки.


Кошмар..
Обладатель виртуальной шмотки наподобии Аура страха,
чтобы ближняя атака такого капитана _прогоняла жэртву
на тыловой гекс, если такое отступление возможно.
(Если жэртва отступила, то не можт нанести ответный удар).
И вероятно, выбор этого бокового таланта даёт версию некро-мантии,
которая порождает после боя _призраков.

}

#6
2:13, 8 фев 2019


Огонь + (лучник или пират). // микс стрельца с магом смерти и хаоса
{
Школа чудес.

// Дракон-слэера нет.
// Проклятий нет - это удача так срабатывает.
// Перво-удара, от хаос-школы, нет.

1.{
= ? резист от огня ?

= огне-аура // Плюс занижаем шанс приёма любых бонусов и негативов.
__}


2.{
= Солнечный лучик - вампиров и прочих мертвечин бить.

= Неудачник - лиш понижает свойство удачи, а не проваливает ...
Тоесть, некие действия, получение ран, могут понижать по единичке,
а заклинание, например, по 3 единицы ... Либо число зависит от
эфективности изучения школы - проекция прокачки базового Огня.
Значит, отнимаем от 1 до 4 единиц удачи.
(отрицательная удача - каждый ход можно получить статус _проклят)

= Хаос-мана - случийно избираем один из эфектов..
а. цель одурманена (конфузия) - пропуск хода.
б. цель получила негатив _отравленая_мана (трата маны ранит).
в. все получают _вспышку_маны (снижаем затраты маны на 1 или 2)

__}


3.{
= Пожар (задеваем центр + 2 пояса гексов)

= Огненые сабли (усил ближней атаки всех союзников)(днём и ночью).

= ? сильная молния ? // но, наверно, не цепная,
__}


4.{
= ? райсин фениксов из любого трупа ? // исчезнуть после боя.

= Уничтожатель // чтобы не было восстановки стака и скелет-райсов.
Урон от молнии, наверно, сильней этого.

= Провокация атаки -затмение-замыкание (маньяк-берсерк).
(? блэк фая ?)
Любой юнит пульнёт или стукнет первого, кого найдёт рядом.
Если никого не достаёт, то побежыт куда-то и затмение сбросит.
Тоесть, атака не обязательна.

__}


Огонь..Лучник..
Абилка _поджыг (выстрел огне-стрелой, по местности) (мана + стрела).
И получение виртуального лука - заправка до 5 стрел, каждый день.
(новый день - если стрел меньшэ 5, то их станет 5)
(авто-зарядка стрел из предмета _пачка_стрел - лиш в начале боя).
// Вероятно, макси-вместимость любого луко-колчана - 10 или 15 стрел.
// Либо это явное свойство колчана - у виртуального 5 штук лимит.
// У любого нубо-лука - 10 штук, и не складываем с виртуальным.
// Допустим, лиш образ лука используем, а свойства хоть от пушки.
Вдобавок, можно повысить даль-атаку _днём, если будет день-ночь.
Если игрок хочет лучника - пусть со шмоток собирает усил даль-атаки.


Огонь..Пират..
Двойная атака ближнего боя (и усил этого модификатора по ночам).
Абилка-пасивка _абордаж (галочка вкл-отключить этот манёвр).
В начале боя, за некую трату ресурсов, у солдатиков отряда,
на который напали мы сами, отнимаем половину хит-бара.
Капитаны игнорят это, а для сильных монстров - это чувствительно.
// Тоесть, подранить верхний слой стака - часто монстры делят
// свой стак на два - удваивают выгоду абордажа.

}

#7
2:13, 8 фев 2019

// --- значки..

Вместо некоторых слов, использовать значки - где-то в главном меню,
наверно, можно почитать мэпинг управления, и подсказки по значкам.

t // значок сабли, либо две сабли крестиком. // ближний бой.
^ // значок лука (с диа-стрелой вверх-влево) (тетива /)
о // светлый кружок.
* // тёмный кружок - фаза теней.
% // ромбик-значок деления (жырные точки и черта в середине).

Bow or Far // Лук или Даль. // Дальняя атака (стрелами).
Можно пояснить, что броски камней тож считаем, как лук со стрелами.
И много чего в игре притянуто к неким средним условностям.

to // Hand Normal Rating // Рука Норм Рэйтинг.
t* // Hand Shadow Rating // Рука Тень Рэйтинг.// Bow Normal Rating // Лук Норм Рэйтинг.
^* // Bow Shadow Rating // Лук Тень Рэйтинг.

%tо // Anti Hand Normal // Анти Рука Норм // Делитель.
%t* // Anti Hand Shadow // Анти Рука Тень.
%^о // Anti Bow Normal // Анти Лук Норм.
%^* // Anti Bow Shadow // Анти Лук Тень.

%tо* int int // два делителя рэйтингов ближнего боя (норма, тень)

И надо как-то обозначить сопротивления стихиям и заклинаниям.
Вероятно, можно упоминать солдатиков, как колоду карт.
Либо нельзя этого делать, и тогда _колода == школа (? клан-школа ?).


// --- начальные свойства всех капитанов 1-го уровня..

tо* 10, 10 // экипировка добавит складчину, поэтому здесь скромно.
^о* 0, 0 // нолевой рэйтинг дальних атак.
  // А если есть лук-микс-колчан, то ноль + показатели со шмота.

%tо* 10, 10 // для ближнего боя (норма, тень).
%^о* 10, 10 // даль-оборона.

у 20 и 30 // вилка урона // стабильно +( 2 и 3) за левел-ап.
х 110 // хит-бар // +10 за левел-ап // 200 на 10-ом левеле.
ш 5 // шаги по полю боя (шаг на гекс).
и 5 // иница получения очерёдности хода на поле боя.
м 10 из 10 // наличие маны и вместимость мана-бака.
#8
14:05, 8 фев 2019

slatazan
>Абилка-пасивка _абордаж (галочка вкл-отключить этот манёвр).
>В начале боя, за некую трату ресурсов, у солдатиков отряда,
>на который напали мы сами, отнимаем половину хит-бара.
>Капитаны игнорят это, а для сильных монстров - это чувствительно.
  Это что-то типа хокку, да?

#9
14:17, 8 фев 2019

равен
> Это что-то типа хокку, да?
Видимо, все-таки, рэп.
И патологическое отсутствие фантазии.
Срочно курить АЛЬФРЕД ВАН ВОГТ / ЗВЕЗДОЛЕТ МРАКА.

#10
16:47, 8 фев 2019

Идеи прикольные, но то что не планируешь делать грустно.

#11
2:11, 9 фев 2019

kipar
Пере-тасованый плагиат опасно делать, наверно. гы-гы

Наброски сырые. И если продумывать ближе к делу,
то может быть весь прикол испарится.

Сейчас мозгую оформление начального сценария ...
Как-будто текстовой стрим прохождения, и всплывшие доп-детали.


равен
// хокку - впихнуть многое в малое
Наверно, так и есть. Или у меня кос(н)о-язычие макси-степени.


gudleifr
Это не рэп. Давно пере-вираю старые игры, но не всё публикую.

#12
2:37, 9 фев 2019

slatazan
> Пере-тасованый плагиат опасно делать, наверно.
если тырить не мир и имена, а механику, то всем пофиг. Наоборот фанаты довольны будут.

#13
3:45, 10 фев 2019

// --- движуха по карте этапа

Действо на бредовых островах - нет планеты - ночь-день не упоминать.
// Нет центрального конфликта-сюжэта.

Простая лодка делает 8 шагов по схеме местности.
Но если на борту лодки капитан с талантом Хитрец, то
каждая степень этого таланта, прибавит по шагу = 12 максимум.

При этом, некоторые солдатики отмечены значком _якорь - если
такой солдатик есть на лодке, то отнимаем один шаг у лодки.
Такой псевдо-тормоз - это намёк игрокам, чтобы они не боялись
составлять любые комбы солдатиков на лодке - всего 1 шажок
теряем, даж если все солдатики будут _якорями_тормозами.
Если на лодке нет капитана_хитреца, то минималь-шаги = 7 клеток.

Чтобы производить _действие_интэрактив с домиками схемы, лодка
тратит один шаг. Однако, некие действа много-шаговые - снять флаг
противника с шахты, и повесить свой флаг = 2 шага.
(можно оставить шахту без флага - ничейная).

Могут-ли монстры катать на лодках без капитанов ?
Да, могут. Но при делении лодки на две, всегда платим цену золота,
которая эквивалент притоку денег от золотой шахты (1000).
Тоесть, создавать бабочкам-разведчицам свой корабль, чтобы они
полетели, и сдохли где-то там - сомнительное удовольствие,
потому-что когда соединяем лодки, то денег не вернут за пустую тару.
// Акуратно меняй стаки солдатиков меж лодками.

Мельницы автоматические ?
Нет. Капитаны должны находить время, чтобы лично собирать дань.
Надо лиш правильно подсвечивать созревание такого урожая.

Что там с караванами из домиков монстров ?
Их не будет. Зато можно вызвать диалог наёма, без капитана,
если на домике монстров наш флаг - в диалоге должно быть
напоминание, что монстрам создадут лодку за столько золота.
Либо прилетай на готовой лодке.
// От каждого монстро-домика, каждая сторона конфликта,
// можт получить свой ключ, и только после этого нанимать.
// Флаг означает - кто последним нанимал, и кто можт вызывать
// диалог наёма, когда рядом нет лодок ...


Каждый второй ход - это Теневая фаза.
Поэтому нельзя связывать слова _день и _ход.
// Возможно, плохая идея внедрять _теневую фазу, но посмотрим.

Лодка нейтрал-монстров или любого противника мешает пролетать рядом
(6 соседних тайлов - глобальная схема этапа из шэсти-угольников).
Если хотим атаковать - летим на любую соседнюю клетку, рядом
с монстром - лодки остались на своих местах - отряды переходят
в отдельную арену (поле боя) - лодкам запоминают _кто_напал.

#14
3:46, 10 фев 2019

Каждый раунд на поле боя, можно считать шажком по схеме этапа.
Если бой затянулся, то при начале 11-го раунда, происходит
авто-разрыв боя, с запоминанием промежуточных результатов
(исключив - хит-бары верхнего слоя, бонусы, негативы),
и со сдвигом лодки нападаюшего, на 1 клетку назад, если можно.
(пусть каждая лодка помнит несколько последних клеток своего пути).

  // Вероятно, опыт за убитых монстров можно разделить на 2,
  // и внести всем жывым капитанам ..
  // Но не должны срабатывать _победные тригеры,
  // аля _возврат_части_войск, от таланта (Хитрец..экономист).

В момент авто-разрыва боя, игрок применяет бутылки маны,
и подобную жратву, если надо, потому-что продолжэние боя
можт быть со стороны противника - в его ход.

Лодка нападаюшего потеряла все свои ходы, даж если у неё было
много возможности для манёвров - нападай на последних шагах.
Лодка жэртвы потеряла половину шагов - в свой новый ход,
она можт бежать, либо напасть в ответ. При этом, лодке атакера
дадут лиш один шаг в следушем ходу - у жэртвы есть шанс убежать.

Если атакер успел победить до авто-разрыва, то отнимаем колво
раундов на поле боя, из потенциальных шагов лодки,
и выдаём единичку, если шагов получилось меньшэ.
Конечно, владельцы таланта Воевода могут быть недовольны,
и можно учитывать подобное ... Хотя подготовка к бою - это
трата времени - здесь честное отнимание шага _за_волокиту.

Если атакер проиграл до авто-разрыва - жэртву назначат победителем,
подсчитают колво раундов, и разделят их на два, и отнимут из
потенц-шагов победителя - если меньшэ двух шагов, то назначат 2.
Тоесть, жэртва читерная, поэтому надо внимательней обозначить
нападение монстров на _подставившыхся игроков - монстры,
которые запаркованы около злачных мест, пусть сами не нападают.
// Нападение монстров можт быть из скрипта - здесь можно игрока
// считать жэртвой - например, отбивался от волны из _ниоткуда.


Есть сознательные возможности разорвать бой..

=1. абилка Бегство_капитанов // у всех капитанов.
Это подобие авто-прерывания боя - лодку ставим на пре-клетку.
Но всех простых солдатиков, кроме капитанов, считаем потеряными.

Победной кондиции нет - тригеры возврата войск НЕ сработают.
И другие подобные тригеры не должны работать.

// Есть талант капитанов, который не позволяет юзать Бегство.
// Хоть один жывой капитан с этим талантом на поле - никто не бежыт.


=2. абилка Телепорт_откуп // у всех капитанов.
Работает, если есть город, потому-что при заполнении диалога,
надо выбрать пункт назначения (город), и оплату - если противник
согласен, то игрок получает телепорт в указаный город, а противник
получил денежки (мин-макс числа ставит авто-пилот, а игрок меж ними).

// Формально, победы нет - тригеры финиша боя не должны работать.


=3. заклинание Контроля - Отступление.
Это повтор Бегство_капитанов, но игрок сохранит всех солдатиков
в том виде, когда исполнил заклинание. По сути, это авто-разрыв,
но в любое время - набрал стрельцов - стрельнул - отступил,
и так повторил несколько раз - жэртвы не смогли подбежать, чтобы
стукнуть стрельцов топором по лбу ...

Однако, напомню, что выстрелы стрельцов могут быть затратными
для экономики, а читерный капитан тупо стоит на одном месте,
и не выполняет никаких других полезностей на схеме этапа.

// Нужно проверить - назначить огромную цену на это заклинание.
// Например, 40 единиц, учитывая, что 10 маны у всех капитанов,
// и 30 маны добавилось от изучения 3-го порога школы Контроля.
// Если взять талант Циркач_ботаник, то как-минимум, ешё плюс 10
// маны, и бутылку маны в день (каждая бутыль - полный мана-бак).

Можно выделить Отступление - совсем не давать опыта за убитых монстров.
И если игрок так делает, то наверно, попалась какая-то глючная
затычка - возможно, авторы этапа не вникли, что не будет
хватать солдатиков, чтобы в честном бою убрать толпу мобов.

Страницы: 1 2 310 11 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.