ФлеймФорумПроЭкты

героические капитаны <бреда> (2 стр)

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
#15
11:13, 10 фев 2019

Интересная идея. Мир летающих островов и пошаговые бои как в героях. Но сложно понять ) . Может лучше писать без особых деталей, но чуть подробнее, в чём отличия от героев тех же. В лодке может быть несколько героев, другие способности капитанов и т.д.

#16
19:23, 10 фев 2019

gdf
Думаю, что я чуть позже проясню ситуацию :)

// В героях, есть корабли для плавания по морю - примерно такие лодки :)

Летающие острова - это просто няшный приём
(наверно, я в соседней теме заразился, у war_zes).

В игровой картинке, можно наблюдать края острова, по которому ...
над поверхностью которого, летают-ползают лодки-яхты игрока.
В фоне, в ямо-дырах, могут быть облака, и другие острова.

Схему этапа можно устроить так, что игрок телепортами
отправляет одну из своих лодок так, что теоретически, видит
свою вторую лодку на _нижнем острове, с верхнего острова.

Это подразумевает, что схема этапа собрана из _лоскутов, которые
можно разместить где угодно - впритык друг-к-другу, или по-этажно.

Формально, лодка ползает по поверхности технических лоскутов
(которые из гексов, как и лоскут поля боя)
(но на лоскуте поля боя не рисуем лодки, чтобы дизайн не _путать).

Лодки нужны для пафоса - красивые мини-парусники.
Все эти лодки могут содержать прозрачные детали (мачты-паруса),
напоминая об условности такого обозначения.

Масштаб _мутный - лодки сжаты, домики на гексах сжаты. гы-гы

#17
3:20, 12 фев 2019

// --- стрелы от таланта хитрец_экономист..
Купить стрелу (за 50 золота) (учитывая, что золотая шахта +1000).
Обменять 5 стрел на одну руду, или на одно дерево.
Но продать стрелу за 40 или за 33 золота.


// ---
Авторы сценария могут скриптом назначить капитану один анти-талант.
Например, если по сюжэту, капитан не должн владеть талантом Циркач,
то делаем попытку внедрить этот талант со знаком минуса.

Если у капитана все три таланта взяты, то можно посмотреть среди
них наличие Циркача, и обнолить найденое, и поставить _минус_циркач.
Тогда у игрока будет возможность взять на место _минуса любой
талант которого нет (если смотреть через абсолют, не учитывая минуса).

Если у капитана есть 2 базовых таланта, то третий сам не выпадет,
пока оба базовых не станут максимальными.
Третий базовый можно в некой _семинарии купить,
если продаваемый не вбит, как анти-талант.


// ---
Эфективность для заклинов школы,
от степени изучения этой школы чудес..
1-ая степень = 100% (заклины в свою норм-силу).,
2-я = 120% (чуток большэ).,
3-я = 150%.,
4-я финальная = 200%. (двойная эфективность).
Все заклины, которые узнаём на 4-й степени,
можно не умножать на эфективность,
закладывая удвоеную мошь в основную формулу.

Если игрок внедрил капитану вторую школу, кроме врождёной,
то трудно получить 4-ую степень у врождёной, потому-что
вторая школа будет капризно подставлять своё усиление.

Тоесть, не исключены варианты, когда выбора не будет,
тыкаеш окей на _развитие второй школы.
Но когда обе третьей степени - тут есть выбор - какую
сделать 4-ой степени первей другой.


// ---
Делать бонусы за микс талантов - это излишне. Архи-мага нет,
хотя можно изучить три школы чудес - получить большой мана-бак,
и кучу заклинаний ... Хотелось-бы упростить, чтобы игрок не копался
в книге магий - можно сделать ограничитель _используемых_в_бою.

11 заклинаний от одной школы. 33 от трёх.
Плюс возможный заклин из шита от 4-й школы.
Плюс бутыль маны (их две разных), бутыль крови.
Пара абилок от специфик (например, абилка лучника _поджыг) = 38-39.
// кнопки _ждать и _стоять - обязательные.

Наверно, при просмотре окна свойств капитана, можно избирать
заклинания из книги магий, и сохранить файл _пресет_абилок.
А в диалоге нападения или уведомления, что на вас напали,
иметь список последних пресетов абилок, и доп-кнопку загрузки
через диалог поиска файлов ... хотя списка должно хватать, и
этот список сохраняем в сохранку этапа.

Выбрал пресет_абилок - стартанул бой. Возможно, сразу стартанул бой,
потому-что устраивает один набор - его помнят, как текуший.
? Сколько абилок и заклинаний можно уместить в пресет_абилок ?
Допустим 18 штук = 18 ярлыков + 2 обязательных кнопки.
Если каждая кнопка под размер гекса, то два доп-ряда внизу экрана.

При этом, игрок сам решает какие выставить в перво-верхний ряд,
потому-что второй нижний ряд изначально скрыт за нижней гранью
экрана - есть кнопка (тож целый гекс), которая выдвигает панэль,
и видно обе строки. Но зато верхняя строка, наверно, закроет
вспомогательную визуал-строчку очерёдности ходов.

#18
2:54, 13 фев 2019

// ---
(если не делать файлы _пресет_абилок) ...

Выкинуть кнопки бутылок маны, и бутылки крови - не позволять
использовать бутылки на поле боя ... и запретить продажу
и покупку, когда на экране _шахматная_доска сражэния.
// Для затяжных боёв есть авто-разрыв боя - там отожрись.

Игрок выбирает, копаясь в сундуке чудес (не в книге магий),
8 ярлыков для важных абилок и заклинаний = они всегда доступны.
// Некоторые заклинания, игрок отключает (гасит их картинку),
// понимая, что они ему не нужны в ближайшых боях.

Все остальные заклинания могут _выпадать прямо на свободные
клетки поля, и исчезать, когда капитан или солдатик сделал ход.
Не исключено, что выпадение случийное, и это максимально
заметно, если изучить все три школы чудес.

Тоесть, даж изучив заклинание, оно можт не влазить в основную _руку,
и надо ждать, когда оно случийно выпадет - кликай по клетке, куда
оно приземлилось, и если оно требует указать цель - укажы.

Нужно подобрать количество заклинаний, которое _выпадает
(когда капитан-или-юнит получил ход) = наверно, это 4 штуки.
Не исключено, что игрок подстроит так, что в сундуке оставит
включеными, лиш 4 заклинания, и они всегда будут _выпадать.


// ---
Манёвр _ждать можт использовать лиш один юнит-стак, за раунд.
Если один из капитанов захотел подлечить солдатика, после того,
как тот проведёт атаку, то получив ход (капитаны обычно раньшэ всех),
можно нажать _ждать. Капитана отправят в конец раунда, и с этого
момента, другие участники твоего отряда не смогут отложыть свои
действия _на_потом = меньшэ хитрых сдвоеных ходов = веселей игра.

Использование абилки или заклинания - это вместо шагов по полю боя.

Когда не осталось шагов на поле боя, можно лиш атаковать ближним боем.
Контр-удар подходит под это правило - шаги юниту не выданы, но
он можт пробить контр-удар (и много контр-ударов, если свойство есть).
Обладатели алебарды пикмэна, и сами пикмэны - не должны делать
шагов, когда делают свой контр-удар.


// ---
4 таланта - это школы чудес - они связаны с _анти_бонусами.
Если у капитана есть талант Контроль, то его урон будет заполовинен,
по монстру, который имеит бонус _анти_контроль.

2 таланта нейтральны к школам чудес (хитрец и воевода), и таких
капитанов нельзя _заполовинить. Однако, развитие капитана позволяет
брать новые таланты, и если к двум нейтральным, игрок добавит школу
чудес, то капитан автоматически будет привязан к этой школе,
и его можно _заполовинить.

// Надо позволить игроку жать кнопку _без_талантов,
// когда капитан получил новый уровень, и озадачен выбором талантов.
// Чтобы некоторых капитанов прокачивать, но оставлять нейтральными.

Обладателя двух школ чудес, можно заполовинить по любой из них.
Если три школы чудес, то заполовинить по одной из них - легче всего.
При этом, механика ограничения заклинаний тож ушемляет _архи_магов.

Если внедрить монстрам бонусы (и заклинания по их раздаче)
по теме _гнев_на_школу (_гнев_на_контроль), то монстры будут в 2 раза
сильней бить представителей указаной школы. Гибридов не только
половинят в уроне, но и могут бить в 2 раза сильней.

// Хотя, у капитана можт быть анти_хикс, и урон просто станет 100%,
// когда его умножат на 2, при выдаче, и разделят на 2, при приёме.

#19
2:45, 15 фев 2019

// --- поле боя..
Вероятные стартовые позиции атакера (отряд, который напал)..
57  58 // тайл для 2-го слота лодки, 1-й слот лодки.
113 114 // 4-й, 3-й
169 170 // 6 5

Старт-позиции отряда жэртвы..
39  40 // 5 6
95  96 // 3 4
151 152 // 1 2

Либо прямые варианты (в линию) (атакер)..
44 // 1
72 // 2
100 // 3
128 // 4
156 // 5
184 // 6

линия жэртвы..
26 // 6
54 // 5
82 // 4
110 // 3
138 // 2
166 // 1

Можно сделать это двумя пресетами _формации, на выбор игрока.

Если к вышэ-упомянутым клеткам, добавить клеток, то получится
полное перечисление клеток, внутри которых первый ход Воеводы..
(доп-клетки атакера).. 16, 29, 30, 85, 86, 141, 142.
(доп-клетки жэртвы).. 67, 68, 123, 124, 179, 180, 194.

Вероятность атаковать ближнем боем, в первый ход - надо иметь,
как-минимум 9 шагов - обычно, подобное выдают лиш _юнитам_летунам.
(да и то сомнительно - максимум, 7 шагов крутым летунам).
Средний, бодрый показатель у капитанов - 5 шагов. (3, 5, 7).
// Талант Контроль..агресия прибавляет шаг союзникам.
// И теоретически, можно летуна разогнать 7 +1 (+2 от Кнут).


// --- юниты
10 условное нападение (атака) и оборона для юнитов 1-го уровня.
15 для 2-го уровня.
20 для 3-го.
25 для 4-го.

1-4  условный урон от юнита 1-го уровня.
5-9  от юнитов 2-го уровня.
10-20 // 3-го
25-50 // 4-го

20 условный хит-бар юнитов 1-го уровня.
50  хит-бар для 2-го уровня.
100 для 3-го.
200 для 4-го.

Получить _активность_раунда == юнит получил ход на поле боя.

Попутный атак-эфект = механика..
Если юнит атакует, но его атака признана провальной
(нет урона, или урон куда-то сдуло, или промах),
то такой механики не возникает, а иначе - исполняем попутный
атак-эфект, если такое свойство есть у атакуюшего юнита.

Например, юнит-мумия имеит попутный атак-эфект, который понижает
удачу жэртвы, и сразу после этого, провоцирует срабатывание
негативной удачи, чтобы жэртва получила статус-эфект _проклят.

Статус-эфект - это стабильный эфект, как часть другой механики.
В случии, _проклят - это приват-зависимость от пере-тягивания удачи.
Тоесть, нельзя убрать _проклят, если не изменить удачу.

// Удача от минус_девять, через ноль, до плюс_девять (19 позиций).

Есть механика _нормализация, которая слегка рисковано пробует
привнести техническую операцию игры, как игровой манёвр.
Тоесть, признание того, что у юнита есть некий _шаблон, с которого
копируют свойства, когда юнит выставляют на поле боя, как солдатика.
Конечно, _шаблон имеит согласованые числа - там будет нужная удача,
чтобы был правильный статус-эфект (проклят, норма, блеск).

Проходит атака мумии по некой жэртве, происходит попутный атак-эфект,
и удача жэртвы получила значение -1, после этого, провокация в том,
что проверяют наличие негативной удачи, и если это так, тогда
бросают жребий, чтобы вызвать _форсированую постановку минимальной
удачи, и статуса _проклят (без волокиты). Если жребий не сработал,
то жэртва осталась со своими показателями - системная проверка
негативной удачи будет по факту получения жэртвой активности_раунда,
и вероятно, значение _минус_один будет признано слишком мизерным,
чтобы выставить _проклят. Но чем ближэ удача к _минус_9, тем
большэ шансов, получить _проклят, при получении активности_раунда.
(Если проверка засекла _минус_9, то сразу выставим _проклят)

// Чтобы убрать проклят - подними удачу в позитив-область,
// либо используй механику _нормализация, если известно, что шаблон
// солдатика не имеит статуса _проклят.
// Мистический_дракон хранит в шаблоне Удача -9, и _проклят.

#20
2:46, 15 фев 2019

// ---
4 типа города (под школы чудес), но здания пусть будут из обше-котла.
Лиш мизерные различия, включая школы чудес, которые по сути
одинаковы, но содержание разное - номерки заклинаний разные хранят.
(этажы школы чудес распологать _рядом, а не в высоту идут).

Все элементы города надо расплюшить - так схематичней - легче
создавать этапы, раскладывая _кнопки. Тоесть, каждое здание
подобно кнопке, если смотреть сверху - кликнул - здание выдало
окошко, где детали. Например, сколько монстров накопилось, чтобы
их добавить в свою армию (надо-ли платить или просто взять себе).

Если разбить функции на мелкие части, то из нескольких заготовок,
можно создавать привычный функцион зданий.
Например, Гарнизон + Шахта = Продвинутая шахта, в которую можно
внедрить свой отряд, чтобы мимо-ходный враг не пере-ключил шахту.
И допустим, что не надо линковки - достаточно, чтобы
гарнизон был соседом шахты, и не было других соседей.

Таким образом, игроки могут легко строить этапы ... но привычные
города будут жутким скоплением _фундаментов.

Автор этапа ставит тарелку с красной каёмкой, и кладёт туда две
карты (туз и король), и вдобавок ложку, которая означает, что
эта тарелка-фундамент не построена - потенциал развития города.
Рядом ставим тарелку с зелёной каёмкой, и вместо ложки, кладём
спичку (первый уровень - ратуша), и коробку спичек - там 3 спички,
означают, что 3 - это макси-уровень ратушы.
Рядом ставим стакан, который будет означать Гарнизон.
Так получился мини-город.

Стартуем этап внутри игры (мы делали город в редакторе),
и подкатываем лодкой с капитаном в Гарнизон (стакан-ворота).
Тоесть, нажали на кнопку гарнизона (не курсором, а капитаном),
имея _избраную лодку для действий - действие - вошли в гарнизон.

На каждое действие идёт попытка сканировать суть клетки, и если
она не пустая - передаём эстафету - кейс гарнизона делит скан
на два пути. Если соседи не будут найдены, то вызвать окно обмена
солдатиков с гарнизоном. А второй путь - если в соседях нашлась
(перво-попавшаяся) тарелка-ратуша, то передать ей эстафету, и
от себя никаких реакций не производить.

Мы нашли ратушу, среди соседей - кейс ратушы сразу образует пустой
список _меню_команд, и начинает сканировать соседей, пытаясь узнать
у них _какие_строчки добавить в меню города - как только соседи
кончились, ратуша предоставляет игроку окно города, и где-то сбоку
там будет лесенка из кнопочек, аля _построить_то, _нанять_это.

В даном случии, ратуша нашла лиш одного соседа, который выдал
примерно такое.. у меня есть ложка - я не построен, значит отправлю
в меню города несколько строк, по факту обнаружэния карт в тарелке..
_либо_строим_домик( туз).,
_либо_строим_домик( король).,
// _либо_строим_домик( нет большэ карт),
значит строку-сепаратор отправим в меню, и ... кейс прерван лиш
из-за того, что он был от факта ложки (мы не построены).

А вот если-бы мы были построены, то добавляли-бы строки..
_нанять_моснтров( туз)
// _нанять_монстров( король), но карта короля перевёртнута - игрок
// его не выбрал ...
А вместо ложки - накапливаем спички, которые показывают колво тузов.
И после добавки строк меню, готовый домик, стал-бы искать соседей,
у которых каёмка сходного (красного) цвета - чтобы добавить от
них подобные строки _наёма, или _продолжэния_стройки.

Подобный сбор тарелок - автор этапа должн ограждать тарелками,
которые означают _породу, которую нельзя преодолеть лодкой, чтобы
только через гарнизон-ворота можно было _входить_в_город.

Добавить тарелке-фундаменту несколько свойств - будет шаблон-анкета,
который будет имитировать все нужные элементы зданий..

type = // типаж тарелки( какая каёмочка) // ратуша, школа, домик ...
active = 1 // если ноль, то тарелки как-бы нет на столе.

nx = 0 // колво предметов, оставим для работы (из 4 карт на тарелке).
n1 = 0 // индэкс первого предмета на тарелке (солдатик, заклинание).
n2 = 0 // второй предмет или ноль.
n3 = 0 // третий.
n4 = 0 // четвёртый.

bank_now = 0 // сколько накопилось оставленых на тарелке предметов.
bank_max = 0 // максимум накопления.
bank_ext = 0 // особености накопления.

baner = 0 // предметы _рецепт_постройки, _флаг владельца этой тарелки.

game_easy_obj = 0 // тарелку не ставить на стол, если норм-игра.
radius = 1.0 // радиус видимости от этой тарелки (колво поясов).


Далее примеры..
// ---
type = гарнизон // ничего кроме типажа не надо.

// ---
type = ратуша
bank_now = 1 // первый левел - от этого зависит визуал (текстура).
bank_max = 3 // ешё два этажа (не тарелки-соседи, а наша визуалка).

#21
2:46, 15 фев 2019

// --- отдельный домик для фей..
type = домик_солдатиков
nx = 1
n1 = юнит_фея // индекс среди предметов, юнитов, заклинаний ...
n2 = 0
n3 = 0
n4 = 0
bank_now = 0
? Где брать свойства образования цены для начала строительства ?
Допустим, что свойство
baner = 101 указывает на предмет (ложка, одна из)
(свойства предмета в 101-й ячейке сборника предметов),
и этот предмет раскрывает цену (золота, дерева, руды).

// При этом, важно внести, в начало таблицы предметов, штук 8 флагов,
// которые будут означать _номера игроков, и при этом, всё
// будет в едином наборе номерков - не будет повтора.


// --- отдельный домик для волков..
type = домик_солдатиков
nx = 1
n1 = юнит_волк
bank_now = 15 // накопление.
baner = 0 // построили - можно занимать _флагами

Ради простоты, прибавлять число bank_now нужно раз в псевдо-неделю,
опираясь на свойство юнита _мой_прирост_в_неделю.

// Если прошла неделя, то проходит поиск соседей, но вместо добавок
// строк в меню, реагируем лиш на своих соседей, где хотим
// найти прибавку в прирост, если совпали номера юнитов ...
// сосед_прирост = получить_прирост_от_соседа_по_юниту(n1);
// bank_now += get(n1)._мой_прирост_в_неделю + сосед_прирост;

// --- домик для прироста волков..
type = домик_солдатиков
nx = 1
n1 = юнит_волк
bank_now = 5 // добавка в прирост.
baner = _предмет_прикорм // type baner обеспечивают отличие.


// --- миксовый домик аля портал монстров..
type = домик_солдатиков
nx = 3
n1 = юнит_фея // разделим 456 на одну фею = колво фей для наёма.
n2 = юнит_волк
n3 = юнит_чемпион
n4 = 0
bank_now = 456 // построили, и учитываем здесь хит-поинты.
bank_ext = 22 // означает, что накопление хит-поинтов.
baner = 0

Можно везде учитывать накопление, как хит-поинты,
но легче воспринимать колво юнитов, и всем отдельные домики делать.


// --- отдельный домик для (фей или волков)
type = домик_солдатиков
nx = 1
n1 = юнит_волк
n2 = юнит_фея
n3 = 0
n4 = 0
bank_now = 5 // стартовое накопление тех или других.
baner = _рецепт_суб_подряда, в котором есть упоминание двух номерков
(рецепт стройки домика фей)
(рецепт стройки домика волков).
// Либо предмет суб_подряда сразу в себе одном несёт цены
// для двух рецептов строек - зависит от жырности _анкеты_предмета.

Смысл простой - если игрок выбирает строку меню с первым рецептом,
то кейс реакции от домик_солдатиков, воспримет это, как зачёркивание
всех, кроме первого (n2 = -n2) (n3 = -n3) (n4 = -n4).
И зануляем свойство baner. После этого, тарелку будут рисовать
от встречи единственого позитивного числа среди n1, n2, n3, n4.
(и добавка строк в меню города, тож по такому принципу).

// Если автор этапа сам отверг одного из монстров, то никаких
// суб_подрядов указывать не надо - сразу отдельный домик ставим,
// хотя можно имитировать то, что выбор был, и отвергнутого юнита
// со знаком минус внести - если игрок разрушает тарелку, то
// знаки минуса убираем ... но тогда нужна проца поиска суб_подряда
// по подаче двух индэксов от юнитов, меж которыми выбор.
// Вобшем, лучшэ запретить разрушалку зданий.


// --- второй этаж школы чудес Контроля
type = школа_чудес
nx = 2 // одного из трёх зачеркнут, при постройке.
n1 = заклин__трусость
n2 = заклин__провокация_чудес
n3 = заклин__клей
n4 = 0
bank_now = 0 // не нужно
bank_max = _медаль_школы_контроля // аналог таланта Контроль,
// чтобы сравнить-узнать факт, мол капитан можт скопировать
// предметы отсюда - по каждому из двух предметов школы,
// проводим поиск подобного предмета в _сундуке_чудес,
// и если не находим, то добавляем туда.

baner = _рецепт_стройки_второго_этажа_школы_контроля
// baner = _рецепт_стройки_второго_этажа_любой_школы
// baner = _рецепт_стройки_любого_этажа_любой_школы


Соседи ратушы тож проверят соседей, но поиск там _узкий - только
само-подобные строения учитывают (школа-школа)(домик-домик),
поэтому идёт рекурсия - просекаем косички школ, домиков.
Ратуша, как центр осьминожки.

#22
3:12, 18 фев 2019

// --- ешё здания
Здание наёма капитанов (все капитаны за 2000 золота).

Здания продвижки свойств капитанов (броня, атака, инициатива).
(вероятно, везде требуют оплату 1000+).

Здания усиления до первого боя (мораль, удача).

Здания выдачи или продажы талантов (один талант на здание).
(повышать таланты только через уровень-ап).

Магазины заклинаний или экипировки (максимум 4 штуки, в одном).

Банк маны (копим чуток, около 100 в день - переливаем капитану).

Мельница тренера-призрака - покупка порции опыта раз в неделю.

Банк опыта (копим чуток, и добавляем за оборону _без_капитанов).

Банки для разграбления (миксовые подарки, охрана скрыта внутри).
По сути, это можно считать подземными (теневыми) полями боя,
где ресурсы лежат в тылу стражников - подойди, возьми, победи.
(просто победил - подарков не получил - надо успеть подобрать).

Держатели подарков (костры, скелеты) - рулетка порций ресурсов
и предметов, мелкого уровня (первого, второго).
Открытые держатели - здание-предмет - видно что охраняют монстры.

Тригеры (башни условий) получения ресурсов и предметов.

Башня города (бесплатно стрелять, при обороне города).
(ставим рядом с клеткой Гарнизона - большэ двух не учитываем).
(покупать башне новые уровни - усилять).
(иногда, на город никто не нападает - пустая трата золота).

Тюрьма города - штука полезная - можно вернуть обученого капитана.

// Класичного рынка не нужно - его строку всегда авто-добавляют
// в меню города - нельзя менять ресурсы, без захода в город.
// Верфи нет - чудесные лодки само-формируются за золото.
// Нет подобий конюшни-корыто, но можно внедрить _метки_ветра,
// которые сдвигают лодку-отряд, и исчезают, чтобы где-нить
// динамично заново проявить себя случийно.


// --- шмот капитанов
набор 1.. личные бонусы капитана.

набор 2.. свойства для усиления союзников, кроме капитанов.

набор 3.. что-нить специфичное (или гибридное).
Например, Факел..
Урон Матрицы огня +3 // для всех - союзники и враги.

Примерно 8 шмоток надо продавать в городах - распределить по 2
нубо-предмета на типаж города..
= Контроль (кольчуга за 1500 золота и сапоги за 500)
= Циркачи (сабля за 500 и шит-перевязка за 1000)
= Мистики (лук-оптика за 2000 и кладенец за 3000)
= Пламя (факел за 250 и кожанка за 750).

Подразумеваю, что в каждом городе можно нанять капитана своей школы,
и одного (случийного) или двух нейтральных (все капитаны без шмоток).
Шмотки можно купить в городах и отдельных кузницах.
Можно передать шмот между капитанами, и можно отобрать у монстров.

Если игрока победили монстры или враждебный капитан - всё барахло
досталось победителю, но можно подумать про _привязку некоторых
предметов (? можно-ли привязать, и сколько золота сие требует ?).

Устройство юнита (солдатика) будет содержать набор динамичных
свойств, и часть из них - сумки для хранения добытых предметов..
= Кукла_капитана // рюкзак с именоваными местами экипировки.
= Сундук_чудес // солянка набора заклинаний.
= Рюкзак // ограниченое количество всякого хлама и расходников.
И несколько технических - набор ярлыков, набор бонусов ...

Свойства предметов (юниты, заклинания, и много всего)
можно собрать в одну большую анкету - каждая будет на своём месте
в стабильной (конст) обше-таблице предметов.

0= пустое место таблицы предметов. // надо начинать счёт с единицы.
zag_redir_kle1 = 1;  // (было) флаг первого игрока. (исправил 28 февраля)
zag_redir_kle2 = 2; // второе пере-направление.
zag_redir_kle3 = 3;
4= флаг первого игрока
5= флаг второго
6=
7=
8= флаг 5-го игрока // был флаг 8-го игрока.
9= флаг 6-го и последнего игрока // 6 штабов.

10+ идут номерки типажэй зданий.
101+ идут рецепты строительства зданий.
201+ таланты, абилки-услуги, попутные атак-эфекты, заклинания.
много юнит-номерков, с запасом (капитаны, купцы, монстры).
много шмоток (номерков триста, с большым запасом).
сотню номерков на статусы-бонусы-негативы (усилен, ослаблен ...)
предметы-расходники, предметы-мусорные (для квэстов и крафта).
// таблица на 1000 анкет по 1000 кило-байт = мега-байт = мизер.

#23
3:12, 18 фев 2019

// --- кукла капитанов
(слоты, куда экипируем одежду с бонусами)..


1. слот_руки (силовой руки) // правая

= Факел. (уровень-1) // вместо сабли, в городе Пламени.
Урон Матрицы огня +3.

= Сабля. (уровень-1) // доступная в магазинах города.
+4 ближ-атаки капитану.

= Ядо-сабля < попутный атак-эфект отравления >. (уровень-2)
+6 ближ-атаки капитану.
Шанс 50% отравить цель. // Яд 15 + 2 множ левел

= Сабля полной тьмы. (уровень-4) // sabre of darkness
+11 ближ-атаки капитану.
Двойной урон в тени, если на жэртве нет эфекта Матрица огня.

= Булава шока < шок атак-эфект >. (уровень-3)
+8 ближ-атаки капитану.
конверт урона в электро-урон.
шанс конфузии

= Острый молот  < атак-эфект нахождения_слабости >. (уровень-3)
+15 ближ-атаки капитану.
(? шансово делит попалам ближ-оборону-днём жэртвы ?)

= Булава-чаша < попутный атак-эфект Вампира >. (уровень-5)
// с шансом 50%, подлечиваем капитана на колво отнятых хитов.
+20 ближ-атаки капитану.


2. слот_шита (слабой руки) // левая

= _сундук_хикс < дымка > (уровень-1) // фан-прикол-шит
Чего прибавляет пока не ясно.
(наверно, не продают - можт некая лотэрея или псевдо-рыбалка)
< OR > // добавлено 3 марта..
Была заметка про продвинутый предмет _шит_мстителя..
+ усиляет талант обратного урона на 50% (если тот 10, то станет 15).
+ встроен заклин Дымка
+ носитель получает, в начале боя, снимаемый бонус Дымка.


= шит < перевязка > (уровень-1) // нубо-шит и хорош заклин.
+3 броня.
// Броня = все 4 показателя обороны у капитана.

= забор < анти-зверин > (уровень-2) // высокий ростовой шит.
%tо +15% всем союзникам. // ромбик-раскладушка.

= светлый лист < мистическая броня > (уровень-3) // почти зеркало
%^о +20% всем союзникам
+ личный эфект _анти_мистик, в начале боя.

= агент огня < матрица огня > (уровень-4)
+10 броня
игнор огня. // капитан игнорирует весь урон огнём.

= Таинственый шит < нормализовать > (уровень-5) // крутой шит
+40% все показатели обороны союзников, кроме капитанов.
минус 40 личной брони капитана (наверно, меньшэ 5 не станет).


Дву-ручные и миксовые (луки)..

= кладенец (уровень-2)
+15 ближ-атака, но не для тени

= пика (уровень-3)
+7 ближней атаки
+7 ближней обороны
+ даёт атаковать через гекс.

= пустой лук (от получения таланта Лучника) (уровень 1)
колчан в 5 стрел. // и ничего большэ.

= лук < оптика > (уровень 1)
+2 даль-атака
игнор штрафа дальности.
колчан в 5 стрел.

= походный лук (уровень 2) // без особых бонусов, но запасливый.
+5 даль-атака
колчан в 15 стрел. // 8 своих выстрелов, и 7 ответок.

= лук < кнут > (уровень 2) // не сразу доступен.
+8 даль-атака
мана-потребление -2. (минимум траты маны - единица)
колчан в 10 стрел.

= Ночной бомбер (лук уровень 3)
+15 теневая даль-атака капитана.
колчан в 12 стрел.

= Элитный стрелок (лук уровень 4)
Критический (двойной) дальний урон по капитанам, и элитным монстрам.
// внедрить _босов и _полу_босов.
колчан в 25 стрел.

= Много-ярусный лук (multi-shot bow) (уровень 5)
+ спец-механика - ранит за раз до 4-х стаков.
+9 даль-атака
колчан в 20 стрел.

#24
3:13, 18 фев 2019

3. голова. // шлем, капюшон

= Шапка-ушанка (уровень 1) // вместо капюшона
+10 личного противления чудесам
+10 мана-бак

шлем-визор.. (уровень 2)
+3 брони
игнор эфекта _ослеп.

= Шлем полководца (уровень 2)..
tо +10% всем союзникам // ближняя атака, не теневая
^о +10%
%tо +10%
%^о +10%

= тёмный капюшон (уровень 3)
20 личного противления чудесам
-2 инициатива.

= шлем наводчика (уровень 3)
+12 даль-атаки капитану (норм и тень)
+5 брони
+ союзники, кроме капитанов, получают Оптику, в начале боя.

= шлем эгоиста (уровень 4)
+20 брони.
минус 2 инициативы.


4. тело. // мантия, куртка.

Куртка пирата.. (уровень 1) // наверно, не продают в городах.
= игнор морали
= +3 брони
= всем союзникам -2 морали (включая капитанов)

Кожанка.. (уровень 1) // продают в городах
+5 брони капитана (броня == все 4 персональных показателя обороны).

Кольчуга.. (уровень 1)
+10 ближней обороны.
-1 шаг.

Панцирь.. (уровень 2)
+15 брони.
-1 шаг.
Мана-потребление удвоено.

Продвинутый панцирь.. (уровень 3)
+20 брони.
-1 шаг.
Мана-потребление +2.

Супер-фабрикант.. (уровень 3) // наштамповал для всех войск.
%tо +5 всем союзникам (включая капитанов)

Хитрый маскарад.. (уровень 4)
+25 брони.
+ капитан получит бонус анти-контроль, в начале боя.

Электро-мантия (уровень 4)
+10 брони
+50% усил урона всех союзников, если урон электро-типажа.
+ личный срез_электро (снижаем электро урон по капитану).

Механический кокон.. (уровень 5)
+40 брони.
+20 ближ-атаки в тени
+ запрет применения заклинаний. // можно попутные атак-эфекты.

#25
3:13, 18 фев 2019

5. амулет.

= яркая звезда (уровень 1) // слепит, но выдаёт _примерную позицию.
+10% даль-оборона - надо выяснить различия дня и тени.
Отменяет механику хитрец-маскировка.

= что-то шаманское (уровень 2)
+2 удачи, в начале боя, всем союзникам.

= амулет (? сержанта ?) (уровень 3)
+10 противления чудесам - всем союзникам, кроме капитанов.

= оптимизатор лука (уровень 4)
+20 даль-атака-днём

= амулет предсказателя (уровень 5)
+30 личное ультима-противление чудесам


6. сапоги. // на них нет бонусов для _лодки_отряда.

= удобные сапоги (уровень-1) // продают в городе Контроля.
капитан получает +1 шаг

= огне-стойкие сапоги (уровень-2)
статус-эфект игнора _тылового_огня (вторая клетка _дыхания_дракона).
плюс анти-пламя (снимаемое), в начале боя.

= крылатые сапоги (уровень-3)
+20% урона мистическим юнитам (враги и союзники), кроме капитанов.
капитан получает Полёт, в начале боя.

= Прыгучий бес (уровень 3)
+75% хит-бар капитана.

= Сапоги с регенератором.. (уровень 4)
+8 брони
статус-эфект подлечки 10 + 3 множ на левел капитана.
// без снятия яда - паралельно с ядом.

= Сапоги предсказателя (уровень 5) // читер
+ статус-эфект отважного_уклониста
// При приёме урона, капитану выбирают случийную соседнию клетку.
// Если клетка доступна и пустая (там нет трупа, союзника, валуна),
// то игнорим 90% урона, и капитана ставим на ту пустую клетку.
// И конечно, капитан не сможт ответить на атаку.


7. карман-1
8. карман-2 // для них нет _мешков_золота и _стрел_стана
9. карман-3
10. карман-4
(теоретически, можно повторить один здешний предмет 4 раза)

= часы (уровень 1)
+1 инициатива капитану.

= медаль пионера (уровень 2)
анти-страх (? всем союзникам ?)
+1 мораль капитану // +4 от 4-х повторов

= браслет (уровень 2)
+5 ближ-атаки капитана // +20 от 4-х повторов

= (некий прицел) (уровень 2)
+5 даль-атаки капитана // +20 от 4-х повторов

= хакер_мистик (уровень 3) // некий пульт от телевизора.
+ шанс наложыть запретные заклины на механизмы или мистик-юниты.
// либо этот предмет позволяет накладывать заклины на тех,
// у кого есть упоминание про полу-механизм ...
(повтор не увеличивает шанс).

= оптимизатор маны (уровень 3)
мана-потребление -1 капитану (минимум траты маны - единица)
// -4 от 4-х повторов

= череп солдата (уровень 4)
+4 брони капитана // +16 от 4-х повторов
+4 ближней атаки капитана // +16 от 4-х повторов

#26
3:24, 21 фев 2019

// ---
(пробная кампань-обучалка) // набор этапов.
(по мотивам острова сокровишь).
(нет стремления точных деталей оригинала).
(название кампани можно потом придумать).
// Инфа была напечатана в наброски до участия в конкурсе ...
// Какой будет конкурсная версия игры - сам не знаю.


Пре-подача, аля текстовое вступление..

Пиратский _корабль пережывает серию мятежэй.
Главари несколько раз предают команду - вся возня вокруг
карты захоронения сундука, где лежат обше-награбленые богатства.
Простые пираты почти не разбираются в сложностях системы порталов,
где легко погибнуть, опрометчиво шагнув чудесам навстречу.
Многие верят, что на карте сундука - есть подробные заметки.

= Первый сценарий (схема местности == этап)..

Чёрный Пёс успешно нападает на очередного опального главаря.
Но не находит карты захоронения сундука - Пса подозревают в том,
что он стал очередным предателем. Конечно, Пёс выстоял от нападок.
// Игрок за Чёрного Пса - отражает все набеги - гасит все очаги.

Сценарий закончен текстом, что очередной лидер пиратов (Сильвер)
докладывает пацанам новый план охоты за сундуком,
мол надо войти в доверие к новым владельцам карты ...


= Второй сценарий..
// Нет возможности нанять новых капитанов.

Не смотря на то, что в новом плане пиратов не было места для
Чёрного Пса - он всё-равно пробует разнюхать пути своей судьбины.
Основным противником - мелькает сильный отряд капитана Сильвера.

Скитаниям Чёрного Пса, по порталам, помогает некий капитан-заучка.
События в клане Сильвера можно выдавать некими догадками, которые
озвучивают участники погони, полагаясь на синтез нюха и дедукции.
// Ради прикола, можно в этот этап пристроить знаменитое скукожывание,
// (_батла_роял) - игрок можт проиграть, лиш из-за невезухи _круга.

... авто-пилот управляет Сильвером, и по сути, ничего особого
не делает - ему дали козыри, и он их пробует сохранить.
В руках игрока - Чёрный Пёс - его задача в том, чтобы нападать,
и вовремя убегать - кусать-надкусывать. В какой-то момент, игрок
достигает хитрой (или не очень) кондиции - сценарий считают
успешно пройденым - игроку выдают текст про то, что Сильвер
не удержался - устроил мятеж - мятеж подавлен, но сам Сильвер
оказался везучим гадом, и скрылся в хитром Портале ...

// Важно - Сильвер (серебро) большэ не участвует в этом сюжэте.
// Вместо него - солянка _честных пацанов (Ливси ...).

// Возможно, чтобы игроку было интересней - оставить ему лиш _заучку,
// а Чёрного Пса выделить в отдельную сторону конфликта, чтобы
// все друг-друга гоняли по всей схеме местности 3-го этапа.

// Либо пояснить, что заучка по порталам провёл, и убежал.
// Чёрный Пёс ошалел, чуя близкую _награду, стал не контролируемым,
// и мол игроку предлагают управление _честными везунчиками.


= Третий сценарий - финальный этап..

Здесь оказалось, что карта указывает на пустую яму, и у всех
равные шансы разыскать сундук, где-то рядом с ямой (вся схема этапа).
Нужно посетить оракулы, и достать условный клад.
// Пару оракулов надо спрятать от игрока, за крутыми отрядами монстров.

Всем мешает _мертвяк_флинт, с козырным мега-отрядом - его надо тупо
избегать - это легко, потому-что он тормозной.

Считаем что, _бенган несколько раз перепрятывал клад,
и сдох от непосильных забот.
Вероятно, что-то подобное, о нём, упоминают надписи оракулов.

Вобшем, третий сценарий - это слишком далеко, чтобы думать детали.

#27
3:24, 21 фев 2019

// --- первый сценарий (этап)..

Лев Бонза - Хитрец_экономист.
(фамилия не важна - но мне понравился вариант с _главным_монахом).

Это первый капитан игрока - в нижнем левом углу схемы.
// В этом углу, чуть позжэ, проявят второго капитана.
// Можно считать этот угол отдельным кусочком схемы этапа.

Бонза собирает бутылки маны (дерзкий - прямо из рук вырывает) ...
(выдаём цепочку квэстов игроку - нужна мана - нужно много маны)
(вобшем, юморной урод - станет врагом в последнем сценарии).
... разогревает игрока, и очень быстро предаёт игрока,
ради правильного развития, и ради сюжэта.

// Текст выдать, мол этот капитан напился вусмерть - не управляем.
// Игрок, дорогой наш романтик, вот тебе новый капитан, по гарантии.

Но пока, подробности про первого..
Лев Бонза. Уровень 3.
Хитрец 2-й степени + специфика Экономиста.
Мистик 1-й степени // зацепил в какой-то корчме.
(анти-талант) Контроль. // это не блокирует заклины аля _оптика

tо* 10 +0, 10 +0  // нет сабли - пропил
^о* 0, 0

%tо* 10 +0, 10 +0 // нет броников - пропил,
%^о* 10 +0, 10 +0 // но все 4 будут 15 от заклина мистической брони.

у 24 и 36
х 130
ш 2  // отняли, за сундук, привязаный к ноге. гы-гы.
и 8  // где-то продвинул иницу-вспыльчивость.
м 10/10 // маны мало, но можно не тратить.
Шита с заклинами нет (заклинание из шита - тратит мана-бак).

Есть заклинание от школы Мистики - Мистическая броня.
Лодка капитана ускорена (меж боями), но в бою, он тихо-ход.
Однако, у него есть крутой друг-дракон (считай - невидимый).

Мистический (? Таинственый ?) дракон (Mystical dragon).
(линк - хай-монстры мистик-города).

Всего-лиш один такой дракон у Лёвы Бонзы - позволяет легко побеждать
подставные враждебные мини-отряды (чтобы игрок привыкнул, слегка).

// Надо запретить Бонзе набирать новые войска.
// Нету домиков с монстрами, и города нет - негде взять.

В целях _демо, можно изначально выставить Бонзе опыт, чтобы
пара победных боёв довела его до левел-апа - приятно игроку,
и поясним, что важно поглядывать на полоску опыта - левел-апы
полезны - прибавляют то-сё ...

Допустим, что конкретно для колоды Мистических юнитов,
действует важная деталь специфики Хитрец..Экономист - талант
реагирует на единичные потери в Мистических стаках.

Если потеряли двух мист-солдатиков из 10, то нет эфекта,
а если 1 потерян, то после боя, его вернут - полный стак 10 из 10.
При этом, не исключаю, что нормальная работа _эконом_воскрешэния
не возможна для Мистических стаков ... им и так слишком жырно.

В любом случии, Лев Бонза можт терять Мистического дракона в бою,
и получать его заново, новенького, если одержана победа.
Такова козырность этой парочки.

#28
3:25, 21 фев 2019

// ---

- Меня зовут Лев !!!
Кху. // кашлит бедняга
Я самый крутой гость в этом захолустье !!
Накормите меня ... Кху.
Или я сам вас всех здесь сожру !
Кху. Кху.
// Такой бабл-текст-бокс можно вывести в начале управления Бонзой.

Тоесть, это игроку представили, какую круть ему вручили - бей всех.
Но местечко мутное - плохо вижу пейзаж - чего там есть, и чего нет.
Конечно, надо где-то выставить тригеры для трёх квэстов про бутылки.

Первый квэст - бутылка должна быть видна - возможно, по зачёту
этого квэста, Лев выдал верхний текст про _накормите ...
И после этого влез в бар за бутылками - потому-что второй квэст,
и завязался бой (рядом стояла лодка монстров)

// значит, какой-то псевдо-каскад - взяли первую бутылку,
// и Бонза выдал текст - должна мигать вторая бутылка, но
// в импровизированом дворе - если туда сунешся, то бой будет,
// но лекго выиграть ...

Осталась третья бутылка - вероятно, её не видно, мол игрок должн
понимать, что, обычно, квэстовые предметы лежат в рюкзаках,
и их не видно _на_земле - надо перебить всех в округе, чтобы
у кого-то нашлась бутыль, и попала к нам в рюкзак, по факту победы.
// И здесь можно пару лодок монстров поставить, чтобы Бонза читал
// краткую подсказку, мол я не дурак нападать - они слишком сильны.

Стрелы накапливаем из-за таланта, но пременить нет возможности.
Ну и нет возможности продать их (города нет).
И заданий большэ не нужно - вероятно, всё очень быстро - бутылки,
потеря контроля над Бонзой - вот, нам выдали второго капитана.

Игрок не накопил много денег. // их и не было со старта
Бонзе мешали какие-то сильные стражники, или тупо домик-затычка
(башня-тригер, мол только Чёрный Пёс убирает эту преграду).
Поэтому Лев не мог пройти к первому городу, чтобы начать норм-игру.


// ---
По сути, сам отряд Лёвы мог технически исчезнуть
(отключить - спрятать - сохранить-выгрузить из опер-памяти),
и на его месте можно проявить модельку пустышку, плюс тригер,
в котором условия, аля _напасть_лиш_абордажэм - тогда тригер
сработает, и подгрузим отряд Льва на поле ... и половину хит-бара
отнимем у дракона ...

При смене хода, наступает теневая фаза - исчезает из под контроля
Лев Бонза, и проявился под нашим контролем, в том самом углу..
капитан Чёрный_Пёс (кликуха, как имя)..
Уровень 3.
Пламя 2-й степени + специфика Пират (абордажник).
(анти-талант) Циркач.

tо* 10 +0, 15 // + факел // атака ночью - можно добавить 5.
^о* 0, 0

%tо* 10 +3 +3, 16 // + шит_перевязка + куртка_пирата.
%^о* 16, 16 // по 34 хит-поинта будет отнимать дракон Бонзы.

у 24 и 36
х 130
ш 5
и 5
м 30 из 30 // манабак // +20 за 2-ую степень школы чудес.

Есть оба заклинания первой степени, потому-что первый заклин
ему дали, когда он получил 1-ую степень школы чудес пламени
(дали случийно одно из двух), а второй слабый заклин, капитан
авто-изучил-вспомнил, когда получил Пламя 2-ой степени.

Но вдобавок, Пёс экипировал простой шит с заклином Перевязка.
И эта подлечка должна помочь победить _козырную парочку.

В бою добыли факел - он само-экипировался в слот сабли.
Свойство факела.. Урон от эфекта Матрица_огня +3.
Скромное свойство, но игроку будет стабильней победить дракона.

#29
3:27, 21 фев 2019

// ---
Игроку дали нового капитана, и денег, и задание - найди _факел.
Задание формальное, но для подкрепления логики.
Факел нашли (возможно, он рядом был - мини-стычка со стражником).
// стражник - простой юнит, а у игрока - капитан с Подлечкой.

Тригер боя со стражником заставляет игрока обратить внимание
на галочку вкл-откл, рядом со словом-абилкой Абордаж ...

Если игрок тыкает по лодке стражника, и галочка включена,
то тригер выдаёт подсказку - Абордаж надо отключать, когда
атакуем слабых врагов (стражник слабый - отключи).
Допустим, что прямо в этом диалоге эта галочка доступна,
а кнопка _в_бой не доступна (тригер оценил - нет условий).
Если отключить галочку, то загорается _в_бой.

// Если не понравились детали диалога (или передумал) - жми _отмена.
// Уместно прямо в этом диалоге выводить полезные абилки.
// (и пропечатать сколько денег за абордаж потратим).

Забыл упомянуть важную деталь Абордажа - капитаны не могут сбежать
(оба - отряд-атакер и отряд-жэртва нападения), но откуп доступен.
Однако, игроку надо ответить _нет, если Лев даст выкуп в свой ход.
Либо надо избавить игрока от такого - техно-галочка, мол капитан
никогда не даёт выкуп. Ну или откуп возможн, когда есть свой город,
а у Лёвы нет города - мы прижучили его в гостинице (декор-домик).


Вобшем, Пёс нападает на Бонзу, хотя авто-пилот говорит,
что у игрока мало шансов на победу ... но Пёс не имеит таланта,
который блокирует нападения на _сильных, поэтому бой начат.

Вероятно, надо прямо перед боем, или в начале боя, выдать
некий текст литературный, вместе с подсказкой.
Мол мы вломились особым образом - снесли половину жызней дракону,
и теперь надо сотворить Матрицу_огня, и лечить свои раны ...

Но тогда, как игрок почует радость от того, что он сам догадался
сделать эти простые манипуляции ??
// Важно выводить все_или_последние заклинания в _область_абилок.
// Кстати, я не хочу повторять приём _встать_в_позу_оборонца,
// чтобы повысить свою броню ... Но кнопка-абилка подобная нужна,
// Но без эфекта - только как финиш возни с юнитом.

А если не подсказать - легко подохнуть от этого дракона, ведь
игрок сам нагло всех бил этим драконом - не верит в победу над ним ...
Вобшем, пафосное, но опасное место - игрок можт проиграть,
и выйти из игры ... Ну значит - не наш это игрок.
И жанр не его - наш игрок полезет загружать сэйв-лоад.
Как-раз прямо перед нападением авто-сохранка - впигёд, бгат.

// Хотя ... всегда можно автоматически загрузить авто-сохранку,
// когда _важные_условия_провалены - вот при этом провале,
// уместно выдавать текст с конкретной подсказкой (что делать надо).

Страницы: 1 2 3 411 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты

Тема в архиве.