Войти
ФлеймФорумПроЭкты

天津甕星 (Amatsumikaboshi) дневники разработчиков [на конкурс «Храм Хаоса»]

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 18 апр. 2019, 4:23) 1:09, 1 мар. 2019

  Название: 天津甕星 (Amatsumikaboshi)
  Жанр: Arcade
  Платформа: PC Windows
  Начало разработки: 1.03.2019
  Конкурс: «Храм Хаоса»

ama-title-a | 天津甕星 (Amatsumikaboshi) дневники разработчиков [на конкурс «Храм Хаоса»]

  Релиз https://gofile.io/?c=oWcm6X

  Дневники разработчиков

  天津甕星 читается как Ama-tsu-mika-boshi, или, по-английски "Dread Star of Heaven" — это игра, которую я мечтаю создать с детства.

  Казалось бы, причем тут язык Алгол? Все началось с аркадного игрового автомата, на котором была игра, не знаю как называлась, там нужно было лететь на космолете. Мне довелось поиграть на этом автомате всего 1 раз, а потом этот игровой автомат и я расстались и больше не встретились никогда.

  Игра мне очень понравилась! Набросками уровней и космолетов было изрисовано несколько клетчатых тетрадок, прочитаны все какие нашлись книжки про создание игр и изучен язык программирования Алгол.

  Алгол потому, что в библиотеке была всего одна книжка про программирование для детей и в этой книжке очень интересно рассказывали про вычислительный центр и учили писать простые программы на Алголе. Как сейчас помню, закончилось все вычислением значения "возраст факториал".

  Потом нужно было учиться в школе и поступать в университет и как-то не до этого стало. А тут конкурс "Храм Хаоса", и я понимаю что Хаос -- это ведь Amatsumikaboshi и вот эта запавшая мне в душу игра, а, точнее, та новая другая игра, придуманная мной, так долго желающая ворваться в реальность, она просто идеально подходит для этого конкурса.

#1
3:31, 1 мар. 2019

Да уже и мне захотелось узнать как называлась и выглядела оригинальная игра. :D
Можно всё-таки поискать в англоязычном гугле "shmup arcade" добавив ориентировочные годы и поразглядывать картинки...

#2
13:10, 1 мар. 2019

А я долго искал вот эту игру:


Играл в нее в компьютерном клубе на Атари.

#3
0:11, 2 мар. 2019

=A=L=X=
> Да уже и мне захотелось узнать как называлась и выглядела оригинальная игра
Как называлась я не помню, а выглядела она очень хорошо: у неба и моря был параллакс, у гор вдалеке тоже было несколько слоев и параллакс, космолет был бело-синий или бело-серый, тонкий и стремительный. Ничего похожего я найти не могу, придется делать.

#4
(Правка: 5 мар. 2019, 3:51) 2:29, 2 мар. 2019

2 день разработки, 47 дней до сдачи работ.

Как несложно догадаться, старт скрин в первом посте - это был макет в гимпе. Сегодня этот старт скрин стал реальностью, можно запустить игру и насладиться стартовым экраном, который призван создавать ретро-атмосферу. По-моему он отлично с этим справляется.

#5
(Правка: 5 мар. 2019, 3:51) 3:58, 3 мар. 2019

3 день разработки, 46 дней до сдачи работ.

mock | 天津甕星 (Amatsumikaboshi) дневники разработчиков [на конкурс «Храм Хаоса»]

  Сначала хотелось сделать процедурную генерацию всего, в том числе и самолетов игроков, но оказалось, что без пары кадров анимации некрасиво, генерировать анимацию как-то сложно, а времени до конца конкурса осталось мало. Самолеты игроков будут выглядеть как и положено нормальным самолетам.

  Противников я все-таки попробую сгенерировать. Главное, конечно, это генерация волн и формаций противников с разными характеристиками.

#6
12:21, 3 мар. 2019

Vinchesoo
> а времени до конца конкурса осталось мало
45 дней это более чем дофига

#7
13:41, 3 мар. 2019

Madware
> 45 дней это более чем дофига
Если в конкурсах не участвовать и ничего не делать, то за 45 дней можно сделать очень много этого ничего. Почему ты не участвуешь в конкурсе?

#8
(Правка: 5 мар. 2019, 3:50) 0:05, 4 мар. 2019

4 день разработки, 45 дней до сдачи работ.

Когда представляешь себе игру, даже и не думаешь, что так сложно подобрать хорошие скорости движения всего что есть на экране. А это полностью меняет характер и настроение игры. Подбираю скорости движения самолетов игроков и слоев фона, скорости проигрывания анимаций. Сложно. А еще к этому добавляется вопрос о размере всего на экране. Не сделать ли самолеты покрупнее? Насколько крупнее?

#9
(Правка: 14:19) 14:05, 4 мар. 2019

Vinchesoo
> Если в конкурсах не участвовать и ничего не делать, то за 45 дней можно сделать
> очень много этого ничего. Почему ты не участвуешь в конкурсе?
У меня в профиле есть куча конкурсов с завершенными проектами, в некоторые из них я приходил за две недели до их окончания.
Внимание, вопрос — как мне удавалось что-то выдать за этот срок?
Следующий вопрос — что заставило тебя считать, что и в этот раз я не приду под конец и не сделаю в итоге больше чем ты за "короткий срок в 45 дней"?

Теперь отвечу на вопрос почему я не участвую. Я участвую, просто ты об этом ещё не знаешь.

Развивая тему справедливого высказывания "Если в конкурсах не участвовать и ничего не делать, то можно сделать очень много этого ничего" у меня есть богатая история наблюдений за прокрастинацией местных записантов в конкурсы, где сроки были даже больше, даже все три месяца, не то, что полтора. И итогом было то, что ребята тянули, тянули, тянули... ну ты понял.

Так вот. Решает всегда грамотная расстановка приоритетов, оценка своих сил и планирование. В таком случае можно даже за неделю сделать что-то хорошее

#10
(Правка: 3:53) 3:38, 5 мар. 2019

5 день разработки, 44 дня до сдачи работ.

Что готово: стартовый экран, музыка, небо с параллаксом, самолет, враги, пули, взрывы, все со звуком. Враги спавнятся случайно, их можно взрывать, стреляя из пулемета.
Что не готово: враги безвредны для игрока, нет второго игрока, у врагов только 1 хитпоинт, траектории их полета — прямые, нет построений, волн, боссов.

Управление стрелочками, стрельба: z,x
https://gofile.io/?c=T2df3G

#11
1:27, 6 мар. 2019

6 день разработки, 43 дня до сдачи работ.

Теперь враги и пули могут попадать в игрока, попадания и столкновения проверяются по пикселям, есть второй игрок, у врагов есть хитпоинты.

Неожиданно оказалось, что при разном fps не только на экране спавнится разное количество врагов, но и пулемет игрока меняет скорость стрельбы. Чтобы это исправить пришлось зафиксировать timestep.

Что не готово: траектории полета врагов — прямые, нет построений, волн, боссов.

#12
3:30, 7 мар. 2019

7 день разработки, 42 дня до сдачи работ.

Теперь самолет игрока сначала теряет управление и только потом взрывается.

очередная сборка 天津甕星 (Amatsumikaboshi)
https://gofile.io/?c=XuxRan

управление для первого игрока -- клавиши со стрелками и n,m, для второго игрока — w,a,s,d и c,v

#13
(Правка: 22:16) 22:15, 7 мар. 2019

Vinchesoo
Очень круто, обожаю сайдскроллеры ещё со времён Chronos и r-type с zynaps

Есть явные проблемы: пулемёт слишком много дпс наносит, особенно если зажать обе кнопки стрельбы. Не понятно когда и в кого попадание, можно было бы хотя бы подсветить белым врагов при попадании. Пули из двойного пулемета проходят через край врага если аккуратно целиться только нижней очередью. Или пропадают парами, хотя верхняя должна пройти мимо.
Нужны боссы и бонусы, без них однообразно.

Хочу режим для 1 игрока, уровни на которых есть не только фон, счётчик сбитых врагов.

#14
(Правка: 1:24) 1:23, 8 мар. 2019

8 день разработки, 41 день до сдачи работ.

Спасибо Вий за подробный отзыв! Чтобы не забыть учесть все пожелания, прямо в коде заведен  todo list для всех актуальных задач.

В ближайшие дни планирую сделать:

  • ракеты
  • снизить рейт стрельбы из пулемета
  • уменьшить количество врагов на экране
  • счётчик сбитых врагов.
  • Страницы: 1 2 Следующая »
    ФлеймФорумПроЭкты