Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Андора: дневники разработки

#0
21:20, 12 мар. 2019

Данная тема создана для публикации дневников разработки, сколь бы громогласно это не звучало. Возможно, данным форматом удастся пробудить интерес к проекту "Андора". Тема не подразумевает регулярности публикаций и преследует рекламно ознакомительные цели.

Начну, пожалуй, со вступления, так сказать, с первоисточника, а точнее с разбора его недостатков. Для более-менее объективной оценки буду опираться на отзывы других пользователей, однако, прежде всего в тексте указаны мои ощущения от игры. Итак, недостатки Thea - The Awakening.

Я помню, где-то оно было…

Первое, что ощущаешь после завершения нескольких ходов – до чего же неудобный интерфейс! Нет, он работает, кнопки нажимаются, окна открываются, но… Расположение кнопок не радует, интуитивно понятно – да, удобно – нет. Часть заезженных комбинаций вполне могли бы уместиться в паре дополнительных кнопок, но увы.

Кнопка "меню" – искал долго, и нашёл не сразу. Не то что бы усиленно её искал, но просто знать, что она где-то есть – для меня недостаточно. К тому же, меню всегда отзывалось на клавишу – "эскейп". Так вот, это маленький ничем не примечательный кружок "забившийся" в левый верхний угол экрана. Да, кнопка "меню" не особо нужна пока ты собираешь ресурсы или ведёшь бой. Но делать её настолько незаметной, перебор.

Экран деревни, для того функционала, что есть - окон с избытком, а навигация не всегда оправдана, некоторые можно было бы совместить или наделить большим функционалом.

Ремесло – странно, что производство еды и предметов сделали отдельно от строительства, хотя игровой процесс ничем не отличается, фундаментальность построек этим не подчеркнули ни разу. Хотя, учитывая эргономику окон в целом, всё как раз таки становится понятно, прокручивать рецепты ещё дольше, чем есть – удовольствия мало. Тот же склад можно было объединить с распределением припасов, но в игре это разные окна. Снаряжение и создание отряда - опять-таки разные окна, логика не совсем понятна, возможно, что-то ускользает от моего взора и такое разделение оправдано.

Да, это не влияет на игровой процесс, всё работает как надо, открывается, перетаскивается, закрывается. Но не всегда удобно. По каким-то причинам разработчики не проработали этот момент. Догадываюсь, что всё сделано с любовью, вот только не к игроку. Справедливости ради, не встретил каких-либо отзывов об этом аспекте игры.

Бои давно минувших дней.

Автобитву, в комментариях, не упомянул только ленивый. Сложность восприятия механик боя не пропадает даже после прочтения внутриигровой подсказки. Да, вы не ошиблись, за ручку никто водить не будет, надо читать. С одной стороны неплохо, но остаются вопросы. Даже после изучения сего материала, не все смогут повторить тактические фокусы, что творятся в режиме автобитва. Благо ИИ прекрасно справляется и без вашего участия.

Причин тому несколько, это и не целевая аудитория (стратеги, рпг-шники, не являющиеся ценителями карточных боёв), которая, тем не менее, находит для себя интересные моменты в игре, и количество второстепенных параметров, что изобилуют в игре, а их на минутку – 57 (38 постоянных и 19 временных). Непосредственно в бою участвует 12. Остальные используются в испытаниях, своего рода сражения, но с меньшими последствиями для персонажей игрока.

Визуально бои не радуют глаз, гамма игрового поля не вызывает раздражения, но и радости тоже. А вот дизайн карт удручает, и форма и некоторые изображения. Система боя, как было написано ранее, не сказать что бы замысловатая, и вроде бы понятна, но применить на практике полученные знания удаётся не всегда, проще нажать кнопку – автобитва. Как бы то ни было, комментарии о системе боя не лесные.

Комментарий из стима: "Бои играются автоматом и рандом лечтистя чере Save/load. Явно самый лишний и слбый элемент в игре" (орфография сохранена).

Скучные бои, в которых, из-за избытка параметров, трудно понять их механику. Это создаёт искусственный барьер для понимания процесса боя. Как итог, несмотря на старания авторов подать карточные бои, как изюминку проекта, что-то пошло не так.

Рутина дней моих суровых…

Строить, собирать и создавать предметы – процесс нужный, но не самый увлекательный, однако авторы предпочли предоставить игроку полный контроль в этих сферах. Казалось бы, чего проще – нажми кнопку заполнить рабочие места, увы такой кнопки нет, всё назначается в ручном режиме.

Древо технологий предоставляет игроку казалось бы огромный выбор из трёх веток: ресурсы, ремесло, строительство. И игрок делает свой выбор, увы не в пользу технологий. Малый набор зданий, практически все можно построить, а можно и не строить, на игровом процессе практически не отразится, ведь они мало на что влияют. Как следствие - строить будут лишь самые ярые фанаты или новички, которые ещё не поняли, что эффективность построек близка к нулю.

Создание отряда тоже неоптимизированно, перетаскиваем персонажей в окно экспедиции, затем топливо, следом провизию. Задача несложная и нечастая, но отнимающая время.

Анимация в игре не регулируется - вообще, порой хотелось бы всё ускорить, движение монстров, карт, эффектов, ан нет, смотрим и наслаждаемся.

Мотивация.

В игре присутствует 8 божеств, каждый из которых имеет по 5 способностей, с учётом, что первая открыта сразу, а остальные открываются при наборе определённого количества очков при завершении сессии. Два основных задания, от божества и на защиту от титанов. Некоторые игроки умудряются проходить игру в 50 ходов, хотя задание на титанов искусственно сдвигает эти рамки, ибо появляется на 100+ ходе. Назвать задания скучными нельзя, но и весёлыми тоже, однако когды игрок проходит их в …цатый раз, они изрядно приедаются. Этот факт вызвал немало гневных комментариев.

Комментарий из стима: "Предлагается пройти игру за нескольких богов... абсолютно одинаково. Различие только в начальных бонусах" (орфография сохранена).
Комментарий из стима: "Более того, разработчики предлагают пройти её несколько раз за одного бога, чтобы его прокачать. ЧТО?! Зачем?? Зачем мне прокачаный бог, если я уже прошел за него игру?? Чтобы мне было легче проходить её во второй и в третий раз?" (орфография сохранена).

Его величество - рандом!

Не стал бы называть рандом недостатком, он вносит разнообразие, порой до безобразия, но это лирика. Однако случайность в повышении параметров персонажей, которые увеличивают случайный навык в своих характеристиках – не вызывает у игроков понимания. Особенно, когда персонаж получает, непонятно откуда взявшийся навык, которого до этого не имел. Вместо того, что повысить один из основных параметров. В общем, если персонажам предстоит повышение уровня, то стоит быть готовым, что повысится или появится один из 38 параметров.

Случайные события разбавляют монотонность процесса событиями, но иногда бывает так, что достаточное время ничего не случается, а порой на каждом шагу новое событие.

Комментарий из стима: "Если это РПГ, то потерять персонажа - это критично. Сборщик там, или воин - жаль, очень жаль, ведь бьют и убивают в первую очередь крутых персов. И качать хочу вручную, в этом тоже основная фича РПГ, которая тут отсутствует. Проходил до 300 хода, особенно злило, когда подряд трое монстров наваливалось за один ход, и раскаченному отряду кранты. И заново собирать отряд, упаковывать шмотом - критично, и что запись всего одна - как у рогалика, а не стратегии - тоже критично" (орфография сохранена).
Комментарий из стима: "В итоге это выживалка, без ролевой (с участием игрока я имею в виду) составляющей, с максимальными шансами встретиться с неприятностями, с максимальными шансами потерять всё на каждый ход, но без возможности быстрой загрузки, сохранения, переназначения клавиш, с чудовищной генерацией карт в бою, как будто специально подсовывающих в 99% слабые карты в атаку, а сильные в поддержку" (орфография сохранена).

Кроме означенного выше, игроки жалуются на долгую загрузку сохранений, слабый ИИ и однотипную тактику развития.

...

Как некий итог - игра интересна, а порой увлекательна, тексты хоть и затянуты местами, но определённо являются сильной стороной проекта. Однако, скоротечность партии, однообразность событий, и другие описанные в материале моменты создают смазанное впечатление.

Надеюсь, текст был интересен, я остановился на наиболее ярких моментах, которые, разработчики наверняка исправят с выходом второй части. А тем временем, не спеша буду развивать мир "Андоры".


#1
22:33, 12 мар. 2019

Изображение

Недавно решил собрать в кучу заметки и наброски по достаточно объёмному проекту "Андора", что бы переосмыслить и написать документы, понятные не только мне.

Дневник №1, от 12.03.2019г.

Изображение

С чего начинается создание игры? Правильно, с логотипа! Но, постараюсь быть оригинальным и начну с дизайн-документа. А поскольку его вводная уже есть в публичном доступе, то в первом дневнике я хочу рассказать об интерфейсе, о процессе его создания. Надеюсь, данный формат будет полезен и мне.

Изображение

Но, прежде всего, расскажу о неком приоритете. Проект задуман гибким, настолько, насколько это возможно. По графике, по требованиям к "железу" на котором будет запускаться. Для меня лично, неоспоримым лидером в плане гибкости остаётся "Анно 1404".
Прогресс не стоит на месте, новые технологии, новые стандарты, однако не все пользователи поспевают за веяниями и чаяниями моды. То, что раньше считалось нормой, ныне считается не то что бы архаизмом, но рассматривается с пренебрежением – речь о соотношении сторон экрана. Поскольку я решился на столь внушительный проект, то стараюсь предусмотреть возможные нюансы, которые в последнее время некоторые игроделы упускают из вида. И таким образом расширить потенциальную аудиторию. В связи с этим, на рисунках, по центру, можно увидеть серый прямоугольник с соотношением сторон 4:3, это и есть забота о тех, кто по каким-то причинам играет в этих рамках.

Изображение

Поскольку проект был задуман порядком, первый набросок интерфейса был сделан ещё год назад. Тогда я однозначно видел это как круг с кнопками по периметру, а сверху, по центру экрана – "индикатор смены дня и ночи". Да, сейчас рассматривая набросок, всё это не кажется такой уж замечательной идеей.

Изображение

Страшно, правда? Но в целом концепция была мне понятна, образ отпечатался в памяти, поэтому я чётко видел то, чего нет на этом наброске. Полагаю, несложно понять, где подсмотрел круг – "Герои меча и магии V".

Начал искать то, что будет соответствовать нескольким аспектам:
        •  Во-первых, интерфейс должен быть удобным, дабы не пришлось целиться по кнопкам,
            ввиду их малого размера или искать по экрану.
        •  Во-вторых, интерфейс должен быть интуитивно понятным.
        •  И, в-третьих, симметричным, это скорее мой личный бзик, или пожелание, если хотите.

Разумеется, на первом месте должна стоять интуитивность интерфейса, но увы, эргономика перевесила, и я не считаю это зазорным фактом.

Первым делом разделил круг на составляющие его кнопки, избавившись, собственно, от самого круга. Разместив кнопки в одну горизонтальную линию, с часами посередине – понял, что попытка не принесла желаемого удовлетворения. Подключаем логику, какие кнопки наиболее важны, а от каких можно избавиться?
        •  Итак, кнопка "Завершение хода" – однозначно нужна и является одним из главных
            элементов интерфейса.
        •  "Обзор деревни" – однозначно нужна, и должна быть доступна из любого уголка
            глобальной карты. Важна ли она, да – важна, но скорее во втором порядке.
        •  "Обзор ресурсов" – однозначно нужна, так же как и предыдущая "Обзор деревни"
            должна быть доступна на глобальной карте, в любой её точке. По важности во втором порядке.
        •  "Выбор отряда" – в принципе, кнопка нужна, но порой, на глобальной карте нет отряда,
            если таковой расформирован. Итог, нужна, но по важности – скорее третьего порядка.
        •  "Меню" – однозначно нужна, где-то на экране должна быть обязательно, но имеет
            низкий приоритет.
        •  Кнопка – "До утра", полагаю, расшифровывать не требуется. Да, нужна, по важности,
            скорее второго порядка.
        •  И наконец, "Автобитва", настраиваемая кнопка, но об этом позже. Да, нужна,
            и так же по важности, второго порядка.

Что имеем в итоге, из семи кнопок, две (меню и отряд) имеют низкий приоритет, а значит надо сосредоточиться на пяти остальных.

После логического построения, с определением важности, немного пожонглировав кнопками, был найден приемлемый вариант.

Изображение

Вот, теперь и вам видно верхнюю часть интерфейса. Однако на экране появился доминирующий элемент, который бросался в глаза даже при беглом взоре. Естественное решение – уменьшить "индикатор смены дня и ночи". Что и было сделано.

Изображение

Теперь наружу вылез диссонанс, что маскировался размером предыдущего элемента. Практически все элементы стали визуально равны. Исчез акцент на главные элементы управления. Над решением проблемы думать не пришлось, ибо всё понятно без слов.

Изображение

Да, это не последние изменения, и наверняка интерфейс будет переделан, хотя бы, с учётом того, что верхний центральный элемент подвешен в воздухе. Но на данный момент он соответствует всем заявленным требованиям и нуждам проекта. Что касается значков кнопок, то они временные.

Изображение

Надеюсь, что первый дневник, посвящённый столь скучному, на первый взгляд, элементу как интерфейс, но, тем не менее, важному – был вам интересен.

#2
7:59, 13 мар. 2019

Хочу похвалить дизайн. Начал читать думая очередная школоподелка. Ан, нет. Талант присутствует. Хотя и замешаный на плагиате у героев меча и магии.

#3
17:34, 13 мар. 2019

Правильно писать "Андорра".

#4
18:51, 13 мар. 2019

раб вакуумной лампы, как говорили герои небезызвестного фильма "Операция Ы" - "Всё уже украдено до нас".
А если серьёзно, то общаясь с художниками, периодически всплывает тема, что сознательно или нет, но, в том или ином виде, воспроизводим запомнившиеся образы. Да, когда понимаешь, что оно похоже - неприятно, и начинается новый поиск.

#5
(Правка: 21:06) 21:05, 13 мар. 2019

Sasha-16
  Почему имея такой развитый мозг ты не можешь программировать на OpenGL-e?
Давно бы уже все запрограммил бы.

#6
3:54, 14 мар. 2019

равен
> Почему имея такой развитый мозг ты не можешь программировать на OpenGL-e?
> Давно бы уже все запрограммил бы.
На опенджиэле никто в здравом уме не программирует. Берут готовый движок с простым интерфейсом и богатой документацией. На опенджиэле программируют непереносимые недоделки и переделки. 

#7
18:33, 14 мар. 2019

раб вакуумной лампы
Ну началось... Нормально все в OpenGL.
Призываю сюда innuendo!

#8
11:22, 17 мар. 2019

Изображение

Подробнее ознакомиться с проектом можно перейдя по ссылке – "Андора".

Дневник №2 от 17.03.2019г.

Изображение

В этом дневнике, я расскажу о таком элементе как – "древо технологий". Наверняка, многим знакомо это понятие, а для тех, кто не знает, что это и с чем его едят, раскрою сей момент. Итак, что же такое "древо технологий"? Это набор элементов упорядоченных связями в некую сеть, способствующую постепенному прогрессу игрока, с переходом от одного элемента к другому, как правило, от простого к сложному. Запутал? Ну, ничего, сейчас разберёмся на примере.

Изображение

Несмотря на суровость мира "Андоры" и заимствованию части элементов, "древо" получилось не таким уж и громоздким. Но вынужден признать, оно повергло меня в уныние на несколько дней. Предстояло создать всё с нуля. Да, был список ресурсов, технологий, рецептов и строений, но что, куда и в каком количестве - не совсем ясно.

Итак, задача: совместить всё перечисленное выше в одном "древе", при этом, не забывая, что игрок должен получать доступ к этим элементам постепенно – открыл одно, получил доступ к другому и т.д. Во избежание казусов, вроде: на "древе технологий" ресурс не открыт, а в загашниках имеется и уже используется - было решено ограничить имущественные права игрока в мире "Андоры". А именно, пока ресурс не открыт, обладание им невозможно.

Данные, которыми буду оперировать: ресурсы, технологии, рецепты и строения. Игроку изначально доступен небольшой набор простых ресурсов, вроде рыбы, мяса, костей, железа и т.д. Поскольку логику никто не отменял, то часть элементов сразу нашла друг друга, а другая повисла в воздухе. Первым делом начал с кузницы, поскольку тут куют мечи, топорища, пластины для доспехов, а значит и важность для деревни немалая. В игре есть пики, щиты, луки, а значит всё это должно где-то обтачиваться, так своё место нашла столярная мастерская. Далее, кожа должна где-то обрабатываться, а лёгкие и средние доспехи шиться, так появилась - сыромятня, её не было в первоначальном списке. Отталкиваясь от этих зданий, я начал строить "древо", просто нанизывая рецепты и ресурсы на эту канву.

И снова логика, часть рецептов для кузницы требует уголь, значит, этот ресурс должен предшествовать кузнице, а сыромятне нужно сырьё для обработки, загон для скота, который ещё и снабжает деревню мясом, подойдёт как нельзя лучше, столярной же мастерской необходимо дерево, которое можно разместить перед ней, либо поставить в начальные ресурсы.

На самом деле, это я сейчас так красиво пишу про логику, на самом деле, обычное дерево и железо, которые, по сути, должны быть в изначальных ресурсах, доступных игроку – просто не вошли в "древо технологий", вообще. То есть они были в списках, в документах, в рецептах (под общими терминами – дерево и металл), но в само "древо" – не вошли. Разумеется, я мог об этом умолчать, подправить картинки. Но зачем? Это ведь дневник разработки, где рассказываю историю создания проекта.

Однако в документе упомянут набор технологий, которые бы постепенно открывали доступ к более сложным видам изделий. Ещё раз, взглянув на всю кашу элементов, которую предстояло собрать воедино, было принято решение – отказаться почти от всех технологий, поскольку игровая сессия задумывалась с конечным числом ходов, а значит, игрок таки должен открыть хотя бы половину "древа". В итоге было оставлено всего две технологии – "каменная кладка", открывающая доступ к строительству из камня и "руны", усиливающие предметы.

Что касается зданий, необходимо стимулировать игрока к открытиям, дабы он тратил заветные очки знаний. А для этого руководствовался принципом: чем выше ценность здания, тем выше оно размещается. И куда же без улучшений, решил их ветвить от начальных зданий. К тому же, оставил травнику прямой доступ к лечебным и диким травам. То есть, открыв "хижину травника", игрок сразу получает доступ к этим травам, не тратя очки знаний на их изучение.

Вот так выглядело "древо технологий" в первой редакции, точнее его набросок.

Изображение

Что-то вырисовывается, хотя всё поставлено довольно плотно и смотрится "кашей". Задача была проста – выделить элементы, что бы можно было отличить рецепты от технологий, а технологии от ресурсов, и добавить связи.

Изображение

Несколько рецептов и ресурсов были удалены, но как ни странно, затем добавлены новые, например – "башенный щит". Кстати, именно в процессе составления, "башенный щит" лёг весьма удачно, не только как новый рецепт, красиво заняв место в "древе", но и как развитие механики, которая в свою очередь породила новый тип урона. И хотя, обычно рождается сила, а затем противовес ей, в данном случае, первым появился противовес, но об этом в одном из следующих дневников…

Что касается логики, поскольку средние и тяжёлые доспехи, а также двуручное оружие не могут быть открыты игроком, так сказать, на скорую руку, то размещаются эти элементы как можно дальше и глубже в ветвях "древа технологий". Тоже и с ресурсами: мифрилом, драконьим стеклом, кожей дракона и другими его "запчастями", а также драгоценными камнями.

Причём, как я размышлял: культивируем мы пшеницу, значит рано или поздно будет и специалист, который вникнет в тонкости, а далее появятся приспособления в помощь этому специалисту. Таким образом, сначала открываем пшеницу, и только потом получаем доступ к мельнице. А уже строить её или нет, игрок решит сам.

Теперь стало понятно, что откуда берётся и куда растёт. Однако общий вид "древа" не нравился (люблю я, знаете ли, симметрию), а учитывая, что игровая сессия не должна быть затянута, требовалось скомпоновать элементы покомпактнее. В связи с этим возникает вопрос – как сделать ветки если не равными по значимости, то хотя бы актуальными для выбора. Иначе ведь как, веток наделать не проблема, но ценность для игрока будет ничтожна, он просто не станет их изучать. Да и смотрится не очень, тут густо, там пусто...

Изображение

После ревизии, ситуация немного изменилась, сыромятню было решено совместить со столярной мастерской, хотя я очень этого не хотел. За счёт слияния изменились некоторые связи в "древе". Не стану описывать что исчезло, что появилось, при желании можете сравнить сами, так сказать, найдите отличия.

Стало определённо лучше. Но, если в центре сформировалась приятная глазу картина, то по бокам было пусто. Два строения пищевой специфики портили общее впечатление. И хотя на центральную часть древа у меня были планы, хотел воткнуть туда инструменты и уже от них пустить ветви к меху и камню, но, увы…

Изображение

Теперь, "древо технологий" имеет приемлемый вид и относительный баланс веток, однако оно далеко от совершенства, хотя и приобрело компактность. Это не финальный вариант, уже на момент написания дневника были исправлены упущения в виде железа и дерева, а так же добавлены три новых ресурса. И даже этот вариант, который я намеренно не показал, в процессе ревизий предметов и ресурсов, а также правки баланса, будет видоизменяться.

Что бы исключить нюансы, на картинке представлена структура "древа", а не конечный дизайн.

Надеюсь, второй дневник, посвящённый "древу технологий", не заставил вас скучать, а пробудил больший интерес к проекту.

Изображение

И, небольшой опрос. Вы игрок, открывший всё "древо технологий", и можете построить любое здание. Но, поскольку, деревня не резиновая, возвести можно только шесть строений. Какие именно здания и почему? Описание строений есть на представленном выше изображении, что бы увеличить – нажмите на него.

ФлеймФорумРазработка игр