Войти
ФлеймФорумОбщее

Как у вас дела с движками? (55 стр)

Страницы: 154 55 56 57122 Следующая »
#810
8:26, 5 апр. 2019

monobogdan
Какую выбрать то?


#811
8:27, 5 апр. 2019

nes
Возьми из обоих самое лучшее

#812
8:28, 5 апр. 2019

nes
MSVS.
Вообще задрали вы со своими крестопроблемами, сами себе их выдумываете и сами потом их решаете.
Не нравится STL, не используй.

#813
8:29, 5 апр. 2019

Как можно рефакторить stl? Там же вообще ничего не разобрать... Как будто его специально(скорее всего) изуродовали.

#814
8:32, 5 апр. 2019

9К720
>Возьми из обоих самое лучшее
Мне десятилетия придется их изучать, чтоб выявить где что там лучшее.

monobogdan
>Не нравится STL, не используй.
Я и не испльзую, это вы его советуете пользовать.

Vlad2001_MFS
Это обфускация бро.

#815
8:33, 5 апр. 2019

Я бы его с радостью использовал, если бы его реализация была недоступна, либо хоть как-то стандартизирована.

#816
8:35, 5 апр. 2019

nes
STL гавно, я его не советую.

#817
10:10, 5 апр. 2019

nes
> Это обфускация бро.
Да знаю. Но зачем???

#818
10:20, 5 апр. 2019

Vlad2001_MFS
> Но зачем???

Для придания убедительности:

Panzerschrek[CN]
> > Т.е. для того, чтобы заменить три очевидные строчки кода сотней понадобился
> > отдельный "разработчик"? Браво крестам!
> Этот разработчик может быть всего одним на всю планету. В сумме трудозатраты
> уменьшатся, по сравнению с сишной макроснёй. Качество программных продуктов
> также возрастёт.

https://gamedev.ru/flame/forum/?id=234053

#819
10:32, 5 апр. 2019

Vlad2001_MFS
Часть причин - в том, что вещи нужно именовать зарезервированными идентификаторами (во избежание коллизий с пользовательскими #define'ами; отсюда - двойные подчёркивания), часть - видимо в том, что было пофиг (оформление).
В сознательнй скрытности - сильно сомневаюсь.

Ну и не кажется он мне особо трудным для восприятия.
Я пробовал ковырять код STL - в нём вполне можно разобраться, если затратить некоторые усилия (в моём случае - смотрел, как сделан in-place merge sort, и ещё что-то).

Часть вещей косметические - идентификаторы и форматирование. И если сильно напрягает - это вполне можно автоматически поменять.

Часть вещей - шаблонная обвязка. Да, там бывает заморочено, но тяжёлые шаблоны - они вообще такие, безотносительно STL.

Сами алгоритмы - вполне воспринимаются.

Ну серьёзно, можно пример, где пытался разобраться, как что-то сделано в STL, и возникли проблемы?

#820
11:35, 5 апр. 2019

Ахаха, оказывается Цэ++ только в 17 стандарте научился в получение текущей дериктории, и как с этим говном жить?

#821
11:37, 5 апр. 2019

nes
> Мне десятилетия придется их изучать, чтоб выявить где что там лучшее.
еще есть вариант - не изучать кишки и не рефакторить, а использовать как есть. Ну, если уж вариант "не заниматься херней и не писать движок" тебя не устраивает.

#822
11:44, 5 апр. 2019

nes
Чувак, туда преобразование числа в строку добавили пару лет назад, а тебе текущую директорию подавай. Не много ли ты хочешь от езычка?

#823
11:45, 5 апр. 2019

9К720
"Как есть" везде по разному, поэтому не хочу.
А еще в std врятли есть что-то такое, чего я не осилю написать сам, разве что хитрые сортировки всякие, в этом я не силен.

#824
(Правка: 11:48) 11:47, 5 апр. 2019

entryway
Нафига брать std для таких простых задач, когда всё есть в cstdlib с 1975 года? Или нравятся анальные ласки с STL?

Страницы: 154 55 56 57122 Следующая »
ФлеймФорумОбщее