ФлеймФорумРазработка игр

"Грейкбокс "уровни - пустая потеря времени?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
17:00, 1 апр 2019

Как вы относитесъ к созданию черновых "graybox" версий уровней для игры? С одной стороны это конечно ставит на места много вопросов относительно геометрии, размера итп. С другой стороны эти уровни скорей всего всё равно придется переделывать с нуля, что довольно много трудозатрат "в пустую". Может кто-то сталкивался с этим явлением на практике? До какой проработки стоит доводить эти уровни?

Hа всякий случай что это такое можно почитать например тут:  link

#1
17:06, 1 апр 2019

Почти всю HL2 так делали.

#2
18:32, 1 апр 2019

Столкнулся где-то с месяц назад. Как мне кажется, надо прорабатывать минимум до общего (предполагаемого) впечатления игрового пространства и до уяснения картины расположения активных объектов, ключевых для геймплея (нпс, ящики, двери, бонусы, квестовые предметы и т.д.).

#3
19:06, 1 апр 2019

Серые коробки - хорошо.
Если сделать из них лут-боксы, то это идеал.

// ---
Скоро люди получат доступ к проекту _дримс (точное название не помню),
и _серый_стиль должн стать новой вехой игро-прома.

Конечно, игроки будут штамповать разно-цветные игры,
но смысл в них будет, как в серых коробках.

#4
22:37, 1 апр 2019

Maltakreuz
> С другой стороны эти уровни скорей всего всё равно придется переделывать с
> нуля, что довольно много трудозатрат "в пустую".
Так он для этого и нужен. Если что-то не понравилось, можно хоть целиком с нуля переделать.

#5
22:49, 1 апр 2019

monobogdan
Тоесть сперва сделали всё из серых коробок, а потом с нуля заново уже начисто? Просто это довольно много лишней работы выходит. У меня сомнения на счет того что эти грейбоксы такая уж хорошая идея. Время разработки-то тоже ресурс ценный. А делать почти в два раза больше уровней это серьезная доп. нагрузка.

Granner
Ну тут еще вопрос является геометрия грейбокс левелов 1 в 1 предписание для чистовых уровней. Иначе расстановка тоже будет примерной, если геометрия изменится. Некотрые решения грейбокс левела тогда перестанут работать. И получится почти как в два раза больше уровней делать.

Bodrin
Ну да, это преимущество. Но вот про недостатки этого метода как-то все умалчивают.

#6
22:59, 1 апр 2019

Геометрия может измениться, это да. Однако, по-крайней мере, на грейбоксе можно уже прикинуть пропорции объектов относительно друг друга, размеры коллизий объектов и карту проходимости (у меня лично сразу выявилось с пяток проблем). А когда объект игровой объект уже сделан, и тут при чистовой расстановке на уровень оказывается, что размерность хромает, не всегда скалирование помогает, придется переделывает что-либо. Возможно, трата времени на переделку мало чем отличается от построения грейбоксового уровня.

#7
23:54, 1 апр 2019

Maltakreuz
Не совсем. Допустим дизайнеры накидали скетчей, как должны выглядеть уровни. Левелдизайнеры накитали черновой вариант с временными текстурами(где нарисованы метрики, что каких размеров должно быть). Затем по мере работы текстур артистов уровень наполняется.

#8
4:40, 2 апр 2019

у нас все уровни сначала прототипируются грейбоксами.

#9
8:46, 2 апр 2019

Maltakreuz
Хороший первоапрельский вброс, годный =)

#10
9:59, 2 апр 2019

В случае нас, обычных геймдево-казуалов, грейбоксы полезны только на крайне ранних стадиях, для отработки механик управления и общей механии игры. Для сборки базы.
В инди-секторе, когда ты один, дальнейшее гиперпрототипирование - бесполезная трата времени.
Когда ты чатсь ААА - команды и у тебя задача геймдизайна конкретного уровня - без проблем, рисуешь прототип их коробок и оттачиваешь логику уровня пока толпа артистов готовят арт для этого уровня.
Когда ты один или вас двое - никто ничего готовить тебе не будет, ты потратишь 3 месяца на серые блоки, а потом полгода вместо них будешь рисовать пропсы. В этом случае нужно сразу рисовть пропсы и ваять уровень. Иначе слив.

#11
13:01, 2 апр 2019

Pathetic Mike
Еееее, наконец-то написали то, что я хотел услышать. Обожаю интернет, по любому спорному вопросу можно создать "типа объективную" дисскуссию, и потом тупо ждать удобное себе мнение. Мне вот тоже с этих уровней как-то начинает казаться что сидишь пыхтишь. Месяц проходит, другой, а воз и ныне там. Ну вот как приблежают эти смрадные коробки обычного инди и релизу.

Ну конечно было бы лукаво не отметить.
- сразу понятно где кто живет, где какие монстры, ловушки, катсцены где территориально происходят итп
- лично у меня есть пагубная привычка перебарщивать с размером уровня, первые мои наброски каждый уровень был похож скорей на игру небольших размеров, а не на отдельную локацию
- ну и вообще это конечно так нехило визуализирует игру и грубо говоря вставляет мозги на место.

А вот про то что по сути это нехилый такой удар по времени разработки что-то нигде не пишут. А ведь пару месяцев разработки это выкинутая ролевая ситема, ККИ или еще что-то полезное.

Мне начинает казаться что стоит грейбоксить только 1/3 игры. Потом делать их же начисто и потом по накатанной остальные 2/3 игры. Могли бы в своих статейках и упамянуть это обстоятельство. Если что я конечно не путаю грейбоксовые уровни с уровнем-плейграундом и первым законеченным. Это разне понятия с разным назначением.

#12
13:30, 2 апр 2019

Несколько лет назад я поднимал схожую тему и получил следующие мнения:

Т.е. "современный программист" якобы должен представить все тупо в уме, написать код, рассчитав (допустим он кодит платформер) всю геометрию уровней, размеры/скорости, противников, и весь интерактив встречающийся по ходу, ну и так же мысленно представляя расположение интерфейсов, их удобство и юзабилити полагаясь лишь на свой третий глаз? Конечно же разукрасив в коде все красивыми комментариями, чтоб представлять было удобней.

А давайте (сарказм.- G.) в игры так же играть - поставим ведьмака на паузу, откинемся на кресле, закроем глаза и мысленно пройдем игру самым интересным для нас способом - а то современные игроки тоже обленились - все им во всех красках покажи да расскажи, за ручку проведи, в конце в попу поцелуй - совершенно не осталось места для фантазии и свободы действий.

Большая часть проблем решается визуальными компонентами. Мне обычно хватает пару часов на создание всего этого. (Если без доп функций, типо выводов графиков, рассчетов, обработки данных и тп).

Граница между необходимостью "представлять в уме" и "видеть, как есть" сдвигается в сторону полного реализма. Не только дизайнер не может ничего, кроме коллажа предоставить, но и программист не может воспринять ничего описанного абстрактно. Тупо нужен код для привычной библиотеки или видео, где показано, какие кнопки нажимать...

#13
13:44, 2 апр 2019

Suslik
Ну "у вас", это видимо в ААА, где паралельно в начале продакшена когда еще тупо нету игры, чтоб левел дизайнер не простаивал он лепит в том же юнити (или чем владеет) грейбокс левелы которые потом являются подробной карты для разработки и в середине разработки успешно отправляются в мусорную корзину, а уровни уже делаются заново уже в финальном качестве. Я правильно додумал?

Просто у инди, в силу неказистых ресурсов, расклад выходит другой.

#14
13:59, 2 апр 2019

Усилия направленные на левелдизайн - всегда хорошо.
Однако не понимаю, где именно я экономлю, делая грейбоксы.

К примеру.
Вариант 1: моделю серые плоскости и настраиваю геометрию ими. Потом моделю красивую затекстуренную стенку и ставлю её вместо серых.
Вариант 2: сразу моделю красивую затекстуренную стенку и настраиваю геометрию.

На первый взгляд вариант 1 не даёт ничего в плане дизайна. А усилий требует.
Почему не застраивать сразу красивой стенкой?

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.