ФлеймФорумРазработка игр

"Грейкбокс "уровни - пустая потеря времени? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
14:02, 2 апр 2019

122

Вот когда сам себе студия - тогда второй вариант норм.
А когда ты один из 5 левел-дезигнеров, над тобой какой-нить эффективный менеджер стоит и пилит тебя, мол пили уровень, чтоб качало мощно, пока артисты подгоняют текстурку-к-тектсурке в 100500 ассетах для этого уровня. Твоя задча - шоб было мощно-экшен-пострелушки-из-за-угла и "противник стреляет сверху". Не твое дело, какие там потом красивые стенки будут. Пили короче.

#16
14:08, 2 апр 2019

Pathetic Mike
> А когда ты один из 5 левел-дезигнеров
Всё равно непонятно.
Предположим, ок, что я один из пяти левелдизайнеров. Почему мне проще двигать серые стенки? Я могу также двигать и затекстуренную кирпичом.
Двигать затекстуренную стальную балку не тяжелее чем серый параллепипед.
Хочется так сказать уловить суть: почему дизайнеру нужны серые кубы.

#17
14:20, 2 апр 2019

122
> Почему не застраивать сразу красивой стенкой

Две причины:

1. Красивая стенка в результате прототипирования может оказаться не нужной. Т.е. делаем грейбоксинг и видим какую именно геометрию нам надо отрисовать в финале, а какую - не надо.
2. Красивой стенки может еще не быть, а занять дизайнера уже надо, его простой бабок стоит.

#18
14:21, 2 апр 2019

122

Потому что нет еще затекстуренных балок. Артисты еще ничего не наваяли. А манагер требует уже отточить геймплейные элементы.

#19
14:30, 2 апр 2019

122
> Всё равно непонятно.
> Предположим, ок, что я один из пяти левелдизайнеров. Почему мне проще двигать
> серые стенки? Я могу также двигать и затекстуренную кирпичом.
> Двигать затекстуренную стальную балку не тяжелее чем серый параллепипед.
> Хочется так сказать уловить суть: почему дизайнеру нужны серые кубы.

Почитай про HL-2

Вот навскидку два преимущества:
1. левел-дизайном и артом занимаются разные люди. одни знают, как делать уровни, другие знают, как рисовать (моделить и т.п.)
2. на плей-тестах занимаются плей-тестами, и не критикуют графику/арт.

#20
14:32, 2 апр 2019

Ogra
> левел-дизайном и артом занимаются разные люди
Не объясняет почему левелдизайнеру проще с серыми кубами.
Казалось бы как раз наоборот: как он атмосферу уровня увидит если у него серые кубы? Ну наверное почти никак.
Как раз дизайнеру чтобы увидеть дизайн, наверное надо не кубы пихать.

jaguard
> Красивой стенки может еще не быть
Pathetic Mike
> Потому что нет еще затекстуренных балок.
Этот случай очевидно понятен и не интересен.

jaguard
> Красивая стенка в результате прототипирования может оказаться не нужной.
Почему, будет она например на метр левее стоять.
Ну то есть вряд-ли прототипирование покажет что стенки вообще не нужны.
Может дело в редакторе?
Если реально тяжело финальный арт выставлять по каким-то причинам, тогда понятно. Но... Вот к примеру твоя иДракула с шикарным артом. Зачем например ты будешь ставить серые кубы вместо красивого арта?

#21
14:40, 2 апр 2019

122
> как он атмосферу уровня увидит если у него серые кубы? Ну наверное почти никак.

Он не занимается атмосферой. Его задача правильно расставить геометрию, врагов, выключатели, двери, ворота и тому подобное. Правильно раскидать оружие и боеприпасы. Добавить места, где можно хитро кинуть гранату в не подозревающих врагов. Убедиться, что нельзя при помощи гравипушки пропустить 20 минут геймплея. В том же HL - грамотное чередование боев с "загадками" откровенно говоря рулит.

Атмосферой занимаются художники, и им отдается уже оттестированный уровень.

#22
14:42, 2 апр 2019

122
> Почему, будет она например на метр левее стоять.

На прототипе ты захотел поставить статую Ленина, а потом оказалось что она мешает. Чуть более применимо к реальности - лестницу решили заменить лифтом, потому что на лестнице физика лажает :).

122
> Вот к примеру твоя иДракула с шикарным артом. Зачем например ты будешь ставить
> серые кубы вместо красивого арта?

Не буду. Хотя серые кубы иногда могут помочь определиться какого размера должен быть финальный арт, например чтобы не загораживать что-то важное.

#23
14:44, 2 апр 2019

Еще один пункт:
Еще часто из грейбоксов проистекает заказ к художникам. Тоесть сначала левел дизайнер сделал в серых кубах играбельный уровень, где оказалось много больших тоннелей. Художник это всё увидел и сделал уровень из огромных подъемных кранов, которые очень логично обосновывают такие тоннели. Или что-то похожее. Тоесть сначала из грейбоксов лепиться то во что интерсно играть. А потом художник думает уже как эту геометрию выгодно обосновать, какие модели под это сделать.

#24
14:48, 2 апр 2019

122
> Почему не застраивать сразу красивой стенкой?
Потому, как плюс от компьютера достигается в автоматизации работы. Когда специалист может обсуждать и обсчитывать свои концепты на любом уровне. А когда он до делает все ручками, пусть и в супер-пупер редакторе, компьютер над ним смеется.

#25
14:53, 2 апр 2019

Maltakreuz
> Тоесть сначала левел дизайнер сделал в серых кубах играбельный уровень, где
> оказалось много больших тоннелей. Художник это всё увидел и сделал уровень из
> огромных подъемных кранов, которые очень логично обосновывают такие тоннели.
Ну, логично в принципе звучит.
Но сомнения остаются. Если ты например делаешь ХЛ2 и по сюжету у тебя уровень в городских домах, то кубы-не кубы а делать придётся пол стены и потолок помещений дома.
Нет смысла ставить серые кубы вместо затекстуренного пола. Он же всё равно будет.

Вот и jaguard пишет
> Не буду.
Потому что к примеру делаешь ты сет болота - у тебя всё равно будут тайлы болотного берега. Смысл ставить серые прямоугольники вместо них? Не оч понятно.

#26
14:59, 2 апр 2019

122
> Нет смысла ставить серые кубы вместо затекстуренного пола

Есть. Художник возьмет и нарисует на полу кровавый след из заколоченной двери. Или наоборот - разные коврики к каждой входной двери.  Или придумает какой-нибудь классный контраст между полом в коридоре и полом в квартире.

#27
16:47, 2 апр 2019

В серых текстурах действительно нет особого смысла, имхо.
Особенно - в плане дизайна геймплея, т.к. освещение и текстура определяют видимость всего остального на их фоне.
"Черновик" же делается просто на начальной стадии, чтобы набросать пространство, определиться с размерами, таймингом и т.п. Для этого любые текстуры сгодятся. И лучше - чтобы они были ближе к концепту.
Другое дело - что если арта по началу нет, то в ход идут какие-угодно текстуры.

ЗЫ
Помню, когда был конкурс карт от Игромании по ХЛ1, мой приятель начал воять свою карту на манер 3Д-макса - без текстур, рассчитывая покрасить все потом.
Когда ему объяснил, как в Сорсе работает текстурирование - одним участником конкурса стало меньше.)

Прошло более 3 лет
#28
0:38, 6 мар 2023

Хорошая дискуссия, может есть более свежая, аналогичная?

#29
0:51, 6 мар 2023

tac
Могу только добавить
1) Да оно на практике того стоит, особенно если с уровнями относительно серьезно идёт. Увы, на это придется слега услий потратить лишних, но по сумме факторов оно того всё же стоит.
2) Очень не рекомендую делать потом чистовые уровни из грязный грейбоксовых. Под конец грейбоксовые обычно такая свалка что проще сразу делать просто смотря на них начисто, чем пытаться тратя кучу усилий починить грейбоксы и всё равно они останутся грязноватыми. Так что начисто значит с нуля.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр

Тема в архиве.