Запоздалый ответ но все же...
Любая устоявшаяся практика имеет под собой некоторую оптимизацию рабочих процессов.
Грейбоксинг, как и указали выше - это:
- возможность для левелдизайнера немедленно начать работу, не дожидаясь, пока будет готов контент
- в процессе разработки уровня возможность выработать требования к финальному контенту
Итог:
- меньше потерь времени при командрой разработке
- меньше потерь времени на доработку контента под требования игры.
Если это вам помогает, то это для вас хорошая практика. Если это вам мешает, то для вас это плохая практика.
Вставлю своих 5 копеек, делал для своего канала, смотрите, подписывайтесь ;)
Maltakreuz
> "Грейкбокс "уровни - пустая потеря времени?
Зависит от игры.
Если фокус игры в геймплее — нет, грейбокс позволить итерировать разные вариации уровней без больших затрат, и если какая-нибудь идея на поверку окажется стрёмной — грейбокс будет не так жалко выбросить.
В этом и заключается главная задача грейбоксов — половина твоих идей на практике окажутся скучными, занудными и прочими сортами плохого; и чем раньше ты определишь, что именно из задуманного есть говно и отбросишь — тем меньше времени окажется потрачено впустую или вообще во вред конечному продукту.
Если это кинцо с нажатием икс для победы — тогда, наверно, да, более продуктивным будет воркфлоу как на кино и мультиках — ты сначала планируешь всю историю от начала до конца по ключевым моментам, затем рисуешь "раскадровки" уровней, а затем команда тупо детализирует их по этим раскадровкам.
Во всяком случае, я так думаю, реальные игры я не делал, так что точный ответ сказать не могу.
Тема в архиве.