Войти
ФлеймФорумИгры

PRODEUS (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
9:14, 18 апр. 2019

Как же убого выглядели раньше игры...

#16
9:50, 20 апр. 2019

#17
(Правка: 4:44) 4:43, 21 апр. 2019

карта (5:46) в игре неудобная.

схематичные карты намного легче воспринимаются, чем ошмётки уровня.

#18
(Правка: 5:37) 5:36, 21 апр. 2019

skalogryz
> схематичные карты намного легче воспринимаются, чем ошмётки уровня.
ясное дело, но её рендерить сложнее, чем просто геометрию уровня с другими текстурами, которая уже есть.

#19
(Правка: 5:58) 5:54, 21 апр. 2019

Suslik
> ясное дело, но её рендерить сложнее, чем просто геометрию уровня с другими
> текстурами, которая уже есть.
пословоблудствую

1) если у них билдоподобный движок, то "схема-карта" у них уже есть - сектора.
Честно говоря, я не думаю, что у них откровенный "билд", может быть что-нить помощнее. Но с другой стороны, в видео говорится, что они нанимают лучшего маппера для Дума, а это значит, что концепцию секторов они всё-таки используют. Они же не хотят тратить время на переучивание работника. 

И брутал дум и Prodeus это хорошие показатели, что для игр типа "войны с демонами на футурестическом технокомплексе" - билд движка вполне достаточно. А значит и не за чем требовать от геймеров самого распоследнего железа

2) если у них что-то сложнее, то они вполне могли бы задать свойства полигонам, строящих уровень - как он должен отражаться на карте. (по-умолчанию - никак)

3) потратить время на построение отдельной связки уровень <-> карта. Как это было сделано, например в Bioshock-e. Хотя такой способ это уже для ААА проектов - дорого, долго и нудно

#20
6:18, 21 апр. 2019

skalogryz
> 1) если у них билдоподобный движок, то "схема-карта" у них уже есть - сектора.
видно же, что у них просто закос под старые рендеры через импосторы на основе обычного 3д рендера. никто не будет класть в основу рендера сегодня какую-то древноту.

> Но с другой стороны, в видео говорится, что они нанимают лучшего маппера для Дума, а это значит, что концепцию секторов они всё-таки используют. Они же не хотят тратить время на переучивание работника. 
а ещё он работает в разрешении 300х200, чтобы не переучиваться на более высокое разрешение, да?

короче, очевидно же, что они пошли по пути наименьшего сопротивления и реализовали самую дешёвую с точки зрения трудозатрат миникарту. будут ресурсы — сделают нормальную.

#21
(Правка: 6:52) 6:51, 21 апр. 2019

Suslik
> а ещё он работает в разрешении 300х200, чтобы не переучиваться на более высокое
> разрешение, да?
вообще-то 320x240! он сам так и пишет!

The game is face-based. People who have mapped for a few other games may have had ‘sector based / grid based’ mapping tools (akin to how you map for Doom or Wolfenstein), and others may think of ‘brush based ‘ mapping which is what many 3D game engines use, where you make the map out of a series of cuboids

(вольный) перевод:
сижу в досе, как в темнице сырой

Но если серьёзно. А разве нет независимых редакторов уровней? чтобы задавать геометрию в "произвольном" формате, и только экспортировать в нужный. Или прям всё так гвоздями к движкам прибито?!

#22
7:14, 21 апр. 2019

skalogryz
> А разве нет независимых редакторов уровней?
а разве все игры одинаковые ?

#23
(Правка: 8:01) 8:01, 21 апр. 2019

WhiteWolf
> а разве все игры одинаковые ?
по части геометрии - да!

есть произвольные 2d level editor-ы, типа Tiled
он просто занимается тем, что хранит в себе 2d-массив спрайтов и средства для их редактирования.
+ средства для сохранения дополнительной информации. (уже под конкретную игру/движок)
Соответственно кто-то может написать свой плагин для загрузки и выгрузки в Tiled.
И тогда при разработке игры можно сколько-то сэкономить на редакторе.

При построении уровней для 3д игры - тоже самое. Т.е. - создать комнаты, расставить триггеры, монстров.
На ум приходит только Blender (потому что Blender затычка для всего, что связано с 3d)
Но не факт, что Blender это лучшая утилита для картостроителей.

#24
8:37, 21 апр. 2019

skalogryz
Движки Doom, Build очень специфичны, так просто в них геометрию не закинуть. Поэтому все пользуются специальными редакторами.
В современных движках с этим всё проще.

#25
8:59, 21 апр. 2019

skalogryz
> по части геометрии - да!
Редактор - это не только 300 кг диетического мяса геометрия, но и персонажи, монстры, диалоги, квесты и т.п.

#26
9:00, 21 апр. 2019

skalogryz
> На ум приходит только Blender
http://quakegate.ru/tutorials/mapping/radiant-basics-work/

Страницы: 1 2
ФлеймФорумИгры