Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Нестандартные монстры

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#0
18:25, 25 июня 2019

Если внимательно приглядеться, то во всех играх со стрельбой монстры достаточно стандартны и подчиняются простому общему паттерну:

а) Ходит к тебе, от тебя, по извилистой траектории, по случайной, по фиксированной с отражением от стен, стоит (стационарный), привязан к траектории (вагонетка, например).
б) Стреляет: отдельными пулями, "бёрстом", быстрой очередью, медленной очередью, одновременно несколькими пулями с регулярным угловым шагом, во все стороны с регулярным угловым шагом, граната (навесом).
в) Применяет навыки, вот практически полный список: телепортация, прыжок, уворот, закапывание-выкапывание, рывок, спаун минионов.

Это описывает 99% врагов, монстров и тому подобного, в том числе и в моей игре. Кроме боссов, там бывает чуть поинтереснее.

Иногда, редко, встречаю более-менее уникальные паттерны. Так, в Айзеке интересный паттерн у одного типа мух, которые кружат вокруг общего центра, в целом двигаясь к тебе. В Enter the Gungeon: маг, который ловит пули и отправляет обратно, лошадь, которая оставляет собственную копию атаковать и под невидимостью уходит в другой угол. Маг, который делает 3 копии себя (нужно угадать правильную).

Где бы еще посмотреть такого интересного?

#1
19:46, 25 июня 2019

jaguard

Слабый враг, которому непосредственно ГГ не особо нужен, а нужен какой-нибудь бустер или труп (Infector из DeadSpace).

#2
(Правка: 20:13) 20:11, 25 июня 2019

Компашка жиробасов, которых нельзя убить оружием вообще, но можно им "толкать". Можно и собой, наверное. При попытке свалить от них (т.е при превышении порога допустимого расстояния до ближайшего), телепортируются и активно пинают тебя назад (возможно, пытаясь заблокировать какие-нибудь двери, лифты и прочие порталы, чтобы ты случайно не прорвался). Можно с символическим ущербом. Уничтожаются только будучи расставленными в определенную геометрическу фигуру.
Как не подорвать такой тупостью пердак - я не знаю, но это уже другой вопрос.

#3
21:08, 25 июня 2019

Кощей Бессмертный - неубиваемый напрямую монстр, отдельно от которого есть "заяц, в зайце — утка, в утке — яйцо, в яйце — игла, в игле — смерть Кощея". Можно так и реализовать - два монстра, первый бессмертен сам по себе, он защищает второго и умирает только вместе с ним, второй может только убегать от игрока, при этом он не может слишком далеко уходить от своего защитника. В процессе потери ХП второй монстр переживает несколько трансформаций, каждая новая форма ведет себя по-другому.

#4
22:33, 25 июня 2019

Да, идея внешней смертной сучности и привязанной к ней бессмертной части, защищающей первую - достаточно оригинальна. Жаль, не нова - в айзеке было, а украдено первоначально из старой зельды.

#5
9:06, 26 июня 2019

jaguard
> Это описывает 99% врагов
Проблема в узкой модели.

> Где бы еще посмотреть такого интересного?
Нужно просто всё формализовать и смотреть на параметры, а не на картинку.

Т.е. у тебя все объекты - это коробка с параметрами.
Какие параметры?
- жизнь/броня
- скорость
- оружие
в рамках этих параметров эти коробки взаимодействуют.
даже если эти параметры в пространстве отделить от коробок, вариативности мало.

мне вот в голову пришло сразу - выбивание оружия из рук :)

нужно больше параметров/возможностей в игре, тогда будет тебе разнообразие в играбельности.

а так получается, 2 параметра (жизнь/броня и скорость) и 1 всего функция, влияющая на один из них (оружие). Оружия может быть много разного, разного рода взаимодействия. Но сути особо не меняет.
- можно сделать оружие, которое влияет на оружие (функция модифицирует функцию). В том числе "своё на своё" и "чужое на чужое"(кооперация разных врагов).
- можно отделить скорость от объекта
- оружие, которое влияет на скорость (не обязательно уменьшает, и не обязательно увеличивает... а ты попробуй поиграть ГГ, у которого скорость "дёргается")
- можно обменяться параметром "жизнь" и пытаться убиться быстрее врага об какие-нибудь предметы окружения (идея для босса). При этом можно лечить босса, а он может лечить тебя.
- можно ввести функции зависимости параметров друг от друга(обычно это называется "накладываемые эффекты"). Например, чем быстрее ты бежишь, тем быстрее утекает жизнь. И наоборот, быстрее утекает жизнь, если стоишь.

#6
(Правка: 10:28) 10:28, 26 июня 2019

В "sir you are being hunted" на полях попадалось чучело, которое постепенно приближалось к игроку, пока он на него не смотрел, и начинало призывать врагов. При встрече с ним нужно было пятится спиной не выпуская его из вида.

#7
11:09, 26 июня 2019

1) Мелкие достаточно хилые монстрики бродят по карте. Если два монстрика оказываются в некотором радиусе опознавания "свой-чужой", они бегут друг к другу и сливаются. При этом у объединенного монстра объединяются параметры силы и здоровья, плюс добавляется еще какой-то бонус. Процесс объединения может идти, пока не все не сольются в одного босса. Объединенного монстра нельзя убить, можно только разбить обратно на единичных монстриков и перебить их по одному.
2) Урановые ходоки - взрываются, если согнать их толпу в одно место. Излучают радиацию, поражающую игрока. Оставляют за собой медленно гаснущий радиоактивный шлейф.
3) Гоблины и анти-гоблины. Если гоблин сталкивается с анти-гоблином, они аннигилируют. В остальном и те, и те - обычные гоблины.

#8
11:39, 26 июня 2019

StepEver
>
> нужно больше параметров/возможностей в игре, тогда будет тебе разнообразие в
> играбельности.

Ты все интересно написал, заинтриговал, но так идею и не развил.
Какие еще ты предлагаешь параметры (дополнительно к жизнь-оружие-скорость)? С влиянием одних монстров на другие понятно, это более-менее очевидная механика, хотя она не столь очевидна по геймплею. Но это не дополнительный параметр - по крайней мере не формализуемый.

В Darkest Dungeon дополнительные параметры - страх, уровень освещения. Но к шутеру это не пришьешь. Да и все-таки это не совсем к моему вопросу, дополнительные хитрые механики они не возникают из стандартных параметров. Если монстр в автоматическом стелсе на расстоянии от героя в 50 шагов - это какой параметр? Или если раздваивается на две своих копии?


StepEver
> мне вот в голову пришло сразу - выбивание оружия из рук :)

Да какое у монстров оружие, ей богу :).

#9
12:09, 26 июня 2019

jaguard
> Ты все интересно написал, заинтриговал, но так идею и не развил.
Ну я тока про методологию подумал :)

> Какие еще ты предлагаешь параметры (дополнительно к жизнь-оружие-скорость)?
Обычно ещё добавляют деньги, на которые что-то покупается у торговцев. Это косвенный параметр.
Сейчас (лет 5-10 назад, во времена Биошока) было модно добавлять "магию" в шутеры, и "ману" для магии.
В том же биошоке "магия" делала то, что обычно не делало оружие: влияла на скорость (заморозка, пчёлы), на положение в пространстве  (ловушки, телекинез), позволяла использовать предметы окружения в качестве оружия (телекинез).
Но, по сути - это то же оружие, просто функцию подкрутили несколько хитрее, да :[

> В Darkest Dungeon дополнительные параметры - страх, уровень освещения. Но к шутеру это не пришьешь.
Страх - можно. Страх это трясущиеся руки. Это увеличение времени перезарядки оружия (если есть), увеличение разброса пуль. Кстати, во что-то я недавно играл, именно шутер, FPS, где надо было бухать, чтобы избавиться от страха. Кажется, это была новая Prey.
Уровень освещения - ну можно сделать зависимость радиуса, когда враги агрятся на ГГ.

jaguard
> Да и все-таки это не совсем к моему вопросу, дополнительные хитрые механики они не возникают из стандартных параметров.
А что если эти параметры применить как-то иначе?
Менять здоровье/броню на патроны/урон. И обратно, если здоровья мало.
Приносить часть здоровья/брони в жертву за уникальное оружие. И обратно, если хочется.
Патроны - это формально, донесение информации от одного объекта другому :) сходу, правда, ничего на эту тему не могу придумать

>Если монстр в автоматическом стелсе на расстоянии от героя в 50 шагов - это какой параметр? Или если раздваивается на две своих копии?
Первое - это видимость/невидимость - ещё один параметр в коробку. Но с ним особо не поиграешь. Хотя можно (привет, старкрафт) сделать юнита, который скрывает других юнитов, в том числе и собираемые предметы окружения, вплоть до невозможности их подобрать.
Второе, по сути: призыв ещё одного монстра. Птица выше предложил обратный вариант: сливать монстров в кучу. Про сливание, кстати, можно реализовать так: монстр бежит сливаться с другими, если у него мало здоровья. В игре можно это оформить, как один добегает до другого и отдаёт ему остаток здоровья, сам гибнет, зато второй становится здоровее, можно даже больше максимума.

jaguard
> Да какое у монстров оружие, ей богу :)
Не у монстров, у ГГ :)
Пусть некоторые монстры могут при близкой атаке иметь шанс выбить оружие из рук ГГ, и оно (оружие) будет где-то поодаль, как обычное несобранное находиться

#10
12:31, 26 июня 2019

StepEver
> Пусть некоторые монстры могут при близкой атаке иметь шанс выбить оружие из рук
> ГГ, и оно (оружие) будет где-то поодаль, как обычное несобранное находиться
>
>

В Risen 2 пошли ещё дальше - там есть монстр который выбитое у ГГ оружие жрет, отсюда же уникальная тактика борьбы с ним.

#11
17:04, 26 июня 2019

В какой-то игре был уровень, где надо сражаться с копией себя. У нее такие же статы и оружие и она все делает симметрично выстрел-в-выстрел, поэтому просто так ее не победить, вы умираете одновременно. :)

#12
17:13, 26 июня 2019

Virtex
> В какой-то игре был уровень, где надо сражаться с копией себя. У нее такие же
> статы и оружие и она все делает симметрично выстрел-в-выстрел, поэтому просто
> так ее не победить, вы умираете одновременно. :)
Копия себя была в Prince of Persia, Legend Of Zelda, да и вообще стара как мир.

#13
17:32, 26 июня 2019

Сходи на SCP-foundation, там коллективное сознание нагенерило монстров на любой вкус

#14
21:15, 26 июня 2019

В Rogulike NetHack, суккубы раздевали персонажа, снимая с него броню , что было весьма опасно, когда рядом есть другие враги. Там же были маги которые могли призвать копию себя, но одновременно в игре могло находиться только два таких мага.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр