Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Нестандартные монстры (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
20:13, 27 июня 2019

Кстати, покопался в копилке странных идей и нашёл вот ещё какие (для фпс, но, в принципе, поддаются адаптации и для 2д):

1) Невидимый монстр, который сколько-то времени сидит спокойно, но периодически на несколько секунд подрывается и устремляется на игрока. Если секунды активности закончились, то снова ждёт неподвижно. Он невидимый, но фокус в том, что, когда он в режиме нападения, то игрок видит его глазами. Задача игрока - запомнить, откуда на него смотрели, вычислить место, где сейчас засел монстр, и пристрелить. Или, если игрок отличается ловкостью, можно попробовать пристрелить его и во время нападения - "от второго лица". При убиении кончину монстра также показывают его глазами, дабы сохранить интригу.
Если таких монстров сразу несколько, то периоды активности у них подбираются так, чтобы в каждый момент времени нападал только один.

2) Идея, применимая только для игр с замедлением времени. Специальные монстры, которые при включении игроком замедления времени, наоборот, дико ускоряются.

3) Монстр, периодически дающий антиснайперскую вспышку. Если в этот момент целиться в него оптическим прицелом, игрок на несколько секунд теряет зрение, а прицел случайно сбивается, дабы не получилось выстрелить по памяти.

#31
21:44, 27 июня 2019

Sbtrn. Devil
> 2) Идея, применимая только для игр с замедлением времени. Специальные монстры,
> которые при включении игроком замедления времени, наоборот, дико ускоряются.

Вот эта неплохая, хотя из соображений баланса я бы сделал, что они не ускоряются, а просто двигаются с обычной скоростью.

Хотя номер (3), про вспышку, тоже любопытно. В 2д можно просто уменьшать точность стрельбы.

#32
3:32, 28 июня 2019

jaguard
> Вот эта неплохая, хотя из соображений баланса я бы сделал, что они не
> ускоряются, а просто двигаются с обычной скоростью.
Задумка в том, чтобы они работали в компании с "обычными" монстрами и блокировали применение замедления, стимулируя игрока избавиться в первую очередь от них. Но блокировать не напрямую, что уныло, а ценой повышения риска.

Собственно, это одна зонтичная идея - "нейтрализовать преимущества игрока от определённого оружия/спецспособностей, но не в лоб, а методом перевода ситуации в нежелательную для их применения". Припомнил ещё несколько возможностей - большинство попадает под в), но были задуманы для вполне определённых вещей, и предполагалось, что игроку их сразу же объясняют в рамках сеттинга:
- монстр, случайно смещающийся через долю секунды при попадании по нему. Смысл - нейтрализовать профит от оружия, стреляющего очередями. Нужно лупить его мощными одиночными выстрелами.
- монстр со щитом, отключающимся от одного выстрела, но включающимся обратно через долю секунды после последнего попадания. Смысл - противоположный предыдущему.
- монстр, который, когда бежит к игроку, каждую секунду телепортируется на пару шагов влево или вправо по курсу. Смысл - сделать неэффективным оружие, стреляющее прицельно. Нужно лупить его чем-то вроде шотгана.
- генератор щита на широкую область, который отключается от первого выстрела, но делает это шумно. При этом щит проходим для игрока, и это бесшумно. Смысл - нейтрализовать снайперский стелс. Чтобы снимать противников бесшумно, нужно пролезть под щит и работать вблизи.
- монстр-командир отделения зомби - если он замочен, то через некоторое время встаёт обратно и реанимирует попавших в его ауру рядовых, и так случайное число раз. Чтобы предотвратить это, нужно затратить переносную аптечку (как объяснят игроку - вообще-то сбрызнуть святой водой, но т. к. со святой водой в том бездуховном сеттинге напряг, сойдёт ближайший заменитель). Смысл - нейтрализовать переносные аптечки, вымогая их на нецелевое использование.

#33
3:38, 28 июня 2019

jaguard
В PoE есть один очень интересный монстр. У него защитный купол, и урон можно нанести только если ты или источник урона в этом куполе. А сам монстр постоянно убегает ОТ тебя и периодически телепортируется ОТ тебя подальше. Любит ставить ледяную стену, чтобы ты до него не добрался.

#34
(Правка: 10:17) 9:51, 28 июня 2019

Incvisitor
> А сам монстр постоянно убегает ОТ тебя
Хех, я помню делал игрушку на RPGMaker2000, а у него ограниченные возможности, но нужно было придумывать головоломные квесты. И в скриптах/тригерах мобов ("поведение" на карте, а не в бою) была возможность настроить на убегания или на преследование. Так я только из-за этого и придумал квест с изюминкой, где нужно игроку догадаться, кто может дать квестовый предмет (толпы бесконечно респаумных мобов паслись на полянке). Убивать каждого - войти в контакт на бой - нереально долго, вот и нужно было вычислить (заметить), что среди толпы есть убегающий, а есть "прилипающие" (начинают идти к персонажу, как тот попадает в радиус контакта).

Sbtrn. Devil
> Смысл - нейтрализовать профит от оружия, стреляющего очередями.
> Смысл - противоположный предыдущему.
> Смысл - сделать неэффективным оружие, стреляющее прицельно.
> Смысл - нейтрализовать снайперский стелс.
Это суть уязвимости монстров, описание идеи на смену оружия. //Не тактика.
На каждую цель - свой вид оружия. //Не создает вопрос "как победить".

+ Показать

#35
12:05, 28 июня 2019

Fantarg
> Это суть уязвимости монстров, описание идеи на смену оружия. //Не тактика.
> На каждую цель - свой вид оружия. //Не создает вопрос "как победить".
И тактика тоже. Монстра со щитом, например, желательно поливать очередью не переставая, чтобы в щит не уходило слишком много патронов, а монстра, которого надо добить аптечкой, желательно замочить, стоя не очень далеко, чтобы успеть добежать на добитие.
Вообще же соль в том, что победить-то можно и "не своим" видом оружия. И, может быть, даже не слишком страдая. Но тактика для этого потребуется другая, чем со "своим" оружием, и потребует больше скилла.

#36
13:40, 28 июня 2019


Sbtrn. Devil
> Задумка в том, чтобы они работали в компании с "обычными" монстрами и
> блокировали применение замедления

Да логика понятна, но если ты включил замедление, отключить его обычно уже нельзя, оно действует определенное время и кончается. А значит, если ты монстра не увидел, и он прибежал откуда-то из-за экрана, будет немного невесело.

> - монстр, случайно смещающийся через долю секунды при попадании по нему. Смысл
> - нейтрализовать профит от оружия, стреляющего очередями. Нужно лупить его
> мощными одиночными выстрелами.

Такой у меня уже есть, кстати :)
Тут правда есть нюанс - обычно нет оружия, стреляющего мощными одиночными, и битва с ним превращается в попоболь. Хорошо, что у этой способности есть кулдаун.

> - монстр со щитом, отключающимся от одного выстрела, но включающимся обратно
> через долю секунды после последнего попадания. Смысл - противоположный
> предыдущему.

Такой тоже есть, только вместо щита - анимация сворачивания.

Хорошо получилась более стандартная механика - когда враг раскрывается только если подойти к нему очень близко, а в другое время он в burrowed режиме, неуязвим. А раскрывшись, он сразу стреляет, нужна хорошая реакция или знание тайминга анимации.

#37
15:36, 28 июня 2019

jaguard
> отключить его обычно уже нельзя, оно действует определенное время и кончается.
Гм, не видел ни одной такой игры с замедлением, кроме одного аддона к думу-3. Везде переключабельно по желанию.

#38
17:36, 28 июня 2019

Sbtrn. Devil

Если замедление - базовая механика, то да, оно скорее всего отключаемое. Если это второстепенный скилл-абилка-пассивный эффект, то оно работает заданное время, независимо от юзера. Enter The Gungeon, например, хотя там таких всего пара предметов, наверное. Ну или там какая-нибудь DoTA, хотя время там останавливается лишь в ограниченной области "купола".

#39
18:57, 28 июня 2019

jaguard
> Иногда, редко, встречаю более-менее уникальные паттерны. Так, в Айзеке
> интересный паттерн у одного типа мух, которые кружат вокруг общего центра, в
> целом двигаясь к тебе. В Enter the Gungeon: маг, который ловит пули и
> отправляет обратно, лошадь, которая оставляет собственную копию атаковать и под
> невидимостью уходит в другой угол. Маг, который делает 3 копии себя (нужно
> угадать правильную).

О круто, расскажи ещё, раз много знаешь

#40
10:36, 29 июня 2019

Хаус
Из неназванного, интересные мне идеи, которые сразу вспоминаются:

- В одной из Зельд, враги которые быстро перелистывают иконку на щите; при ударе по ним, перелистывание останавливается на короткое время, а сам враг замирает. Всего врагов трое, и умирают они только если на всех будет одинаковая иконка.

- В одной из страшненьких игрушек мне понравилась основная концепция, что враги при смерти (там это всего лишь кубы, она абстрактная) оставляют свои копии, черного цвета, которые продолжают жить своей жизнью, и даже ускоряются (при этом стрелять по ним и останавливать их движение импульсом от пуль больше нельзя). Т.е. тебе надо так спланировать уничтожение кубов, чтобы "мертвые" копии не настигли, а весь уровень проходится, естественно, при смерти всех кубов.

- В древнем моде к айзеку есть враги, которые подбирают на уровне каменные вазы (обычно неуничтожимые пулями героя, только бомбами), и кидают в тебя. При этом они разбиваются, и в них могут оказаться монетки. Т.е. в принципе выгодно дать им пожить подольше, чтобы они разбили все вазы.

- Из всей когорты "мимиков", которые прикидываются мирной вещью, почти всегда - сундуком, и кусают при попытке открыть (в ганжеоне, айзеке, нуклертроне, и куче других игр), мне больше нравится мимик-картина в rogue legacy, оживает просто от неосторожного прыжка. Это не особенно оригинально (зато очень качественно влияет на геймплей - начинаешь бояться каждой картины), но больше в таком виде мне не встречалось, вероятно есть в каких-то 3д шутерах. Еще в этой игре есть полусекретные минибоссы - "картины" со скриншотами предыдущих игр разработчика.

#41
22:57, 29 июня 2019

jaguard
> Нестандартные монстры
Вопрос так не стоит.
У повара нет вопроса "какие нестандартные ингредиенты есть ещё в мире".
А например "как сделать вкусный чечевичный суп".

А в мире, конечно, есть много нестандартных ингредиентов.

#42
23:04, 29 июня 2019

122

Ввиду отсутствия ренТВ и гудифира пальму генератора бесполезных сообщений передали тебе?

#43
23:14, 29 июня 2019

jaguard
Почему бесполезных.
Я критик подхода "давайте смешаем вообще всё что есть в мире". Впрочем не буду мешать твоему полёту мысли.

#44
2:02, 30 июня 2019

122
> Я критик подхода "давайте смешаем вообще всё что есть в мире".
Но тут-то не смешивают вообще всё, а, скорее, проводят инвертаризацию деталей.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр