Войти
ФлеймФорумПрограммирование

YouTube-канал про геймдев и программирование. Критикуйте, господа и дамы (5 стр)

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
#60
3:59, 12 июля 2019

Adler
> типичный автор видеоуроков по С++
ой, ну надо ж что-то для новичков записывать. Не все на ютьюбе в программировании шарят и могут оценить прелести трассировки луча лунного света сквозь форточку и занавеску

Ладно, продолжаем нашу клоунаду:


#61
4:11, 12 июля 2019

totoro
> Ой, я забыл сказать что это с разными типами объектов может случиться, с
> камерой например.
То есть какой-то объект улетает за экран, но ты не знаешь какой, да? :)

#62
7:26, 12 июля 2019

Robotex
Последний видос:

Видео недоступно
По требованию владельца это видео не воспроизводится на других сайтах. Посмотреть на YouTube
#63
(Правка: 7:50) 7:48, 12 июля 2019

MrShoor

Тут все сложнее. Он не только не знает какой объект улетает, у него еще и "какая-то сволочь" координаты объекта в его коде меняет. Это как можно умудриться?(если на работе решили поиздеваться, то все должно быть видно в истории репозитория) Может мы наблюдаем зарождение Ultimate AI? Мастер послал свой ИИ потренироваться на totoro...

Вообще, присоединяюсь к позиции, что поля  x, y вектора должны быть публичными.
#64
8:13, 12 июля 2019

Vlad2001_MFS
> поля  x, y вектора должны быть публичными
Ну, в данном случае, наверное, да. Я подумаю над этим.

Васян
> По требованию владельца это видео не воспроизводится на других сайтах
ничего не ставил, все по умолчанию. Надо глянуть в настройках.

Ага, реально галочка снята была. Вот только в прямой трансляции не позволяет ее поставить. Походу из-за чата.


Погнали пилить дальше:

#65
(Правка: 12:38) 12:05, 12 июля 2019

MrShoor
> То есть какой-то объект улетает за экран, но ты не знаешь какой, да? :)
Мало того, совершенно случайный объект улетает, совершенно произвольно, т.е. в любой момент времени может. Причем на релизной версии продукта и только у одного игрока, у всех остальных игра работает как надо. История коммитов вас не спасет, за годы разработки накоммичено столько, что концов не сыскать.
Поверьте, в реальной жизни все именно так и бывает, насмотрелся разного в бытность работы в поддержке.

#66
13:58, 12 июля 2019

Ну что, осталось допилить физику:

#67
19:38, 12 июля 2019

Robotex
Такие каналы не набирают много подписчиков.
Если цель зарабатывать на канале то нужно что то взрывать, поджигать.

#68
20:34, 12 июля 2019

Вот абсолютно согласен с totoro. Бряки по памяти в большинстве случаев все же спасают, но, во-первых, в половине реальных проектов они по какой-то причине вообще не работают, а во-вторых, пользоваться ими безумно неудобно.
Если у тебя загружено древо сущностей, которые крутят декларативные анимашки с коллбеками, то в какой-то момент что-нибудь изи-бирзи улетает в -6548 -4794... И возможность увидеть стек вызовов при установке этого значения поможет сэкономить массу нервов.
А претензию про производительность я чет не понял... inline нынче не в моде что ли?

#69
(Правка: 21:03) 21:03, 12 июля 2019

pahaa
> Если у тебя загружено древо сущностей, которые крутят декларативные анимашки с
> коллбеками, то в какой-то момент что-нибудь изи-бирзи улетает в -6548 -4794...
> И возможность увидеть стек вызовов при установке этого значения поможет
> сэкономить массу нервов.
Ты же знаешь что улетает. Вот внутри SetPos у этого чего-то и ставишь бряку по условию. А ставить бряку на установку какого нибудь X в Vec2 стурктуре... мне даже в голову не приходит зачем такое может понадобится.

> А претензию про производительность я чет не понял... inline нынче не в моде что ли?
А претензия про производительность была только для случаев инициализации вектора нулями или нет в конструкторе. К геттерам/сеттерам другая притензия, проще писать a.x += 2 чем a.setX(a.getX()+2); И читать a.x += 2 тоже проще

#70
(Правка: 21:12) 21:06, 12 июля 2019

Robotex
> Нужна критика
проХГХмированию... хохол что ли или деревенский? Это главный косяк, а так... смысл то какой? Думаешь на рекламе немного баблишка срубить? Ну... не совсем та область, где будет много просмотров и подписчиков, проще снимать порно или какой-то тупизм про детей...  Хотя... запилил как-то ролик для анриаловской нубасятины, вроде они были в восторге, но всё равно, на этом ничего не заработаешь :)

+ Показать
#71
23:28, 12 июля 2019

™­•-=MASTER=-•™
> хохол что ли или деревенский?
валил бы ты отсюда со своей политотой


Последняя попытка:

#72
(Правка: 14:32) 14:22, 13 июля 2019

Robotex
А какие коллизии-то? Что за тела? Если тела - прямоугольники, то если угол поворота разный, нужно будет еще для определения столкновения двух тел, одно тело переводить в систему координат другого...

Я тоже полный нуб в этом и могу ошибаться, как-то что-то пытался велосипедить, но потом забил и взял Box2D.

Возможно как-то поможет - http://noregret.org/tutor/n/collision

#73
14:28, 13 июля 2019

Vlad2001_MFS
Та я уже сделал функции для определения столкновения кругов и квадратов (разве, что для квадрата с квадратом еще не посчитал). Для поворотов тоже есть функция.

Я вот на чем застопорился. Надо посчитать столкновения игрока со всеми монстрами, монстрами друг с другом и монстрами с пулями. И вот как это все сделать оптимально вчера так и не придумал. Сидел и тупил

#74
(Правка: 14:36) 14:35, 13 июля 2019

Robotex
Ну тут я тоже не знаю. В любом случае, как мне кажется, придется проходится по все объектам кучу раз. Либо можно как-то разбить пространство, чтобы выкидывать из проверки совсем уж далекие друг от друга объекты.

Страницы: 14 5 6 710 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование