Войти
ФлеймФорумОбщее

Почему с приходом трассировки лучей, у видеокарт возникли проблемы с памятью? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
11:37, 27 ноя. 2019

innuendo
> зато везде где есть CL
Лучше бы эту "годноту" подвезли к WebGPU и/или Web Assembly...

#16
7:31, 28 ноя. 2019

Не вижу смысла в RTX вообще. Особенно когда BF5 — фризит (на dx12 вообще), Control — фризит, Exouds — в Тайге FPS около 40 кадров. На руках RTX2080. Ни одной нормальной игры даже под RTX не вышло.

#17
(Правка: 8:29) 8:25, 28 ноя. 2019

Xemyl
Аппаратный рейтресинг это будущее, сынок. Что бы с прицелом на эту фичу выпустили игры, это надо что бы такие карты стали более-менее массовым продуктом. Но пока их цена где-то под 1000 баксов это продукт не для геймеров а для отдельных энтузиастов с лишними деньгами. Но ниче, подожди. Лет через 5-7 рейтресинг и до телефонов доберется. Когда то тоже самое про шейдеры говорили - мол "нафига они нужны если я и без них на GL все то же самое делаю".  Ну не тоже самое, как оказалось. А еще раньше мне один чувак, большой специалист в цифровой электронике, рассказывал, что "в гробу он видал микропроцессоры, он до пенсии на 155 серии доработает". До пенсии ему сейчас лет 5 (по новым законам), только где эта 155 серия... Если кто про нее помнит вообще.

#18
(Правка: 8:49) 8:33, 28 ноя. 2019

helix.d

Конкретно про рейтрейсинг - потому что математика, к сожалению, сволочь достаточно бессердечная, а понятие временной и пространственной сложности алгоритма и тот факт, что при их оценке не учитывают численные коэффициенты, а лишь максимальный порядок роста -  в случае трассировки лучей раскрывается во всей красе.

Короче, найс трай, но налюбить фундаментальную науку у нвидии не получилось, поскольку то что она запилила - ускорение пересечения треугольника с лучом порядку роста абсолютно фиолетово, а вторая запиленная штука - аппаратно ускоренные структуры данных с порядка роста, конечно, спесь децл сбивают (за счет увеличения пространственной сложности), но не настолько глобально, что бы проблема решилась. По факту, единственное, чего они добились - это третья запиленная фича, выполняющая задачу "замести полученное говно под ковер" в лице хитрого мыло-шумо-дава, позволяющего выдавать недоделанный результат за готовый.

Потому как доделанный результат по прежнему это "0.01 fps на кластере за бешанные мильярды"

#19
(Правка: 8:47) 8:46, 28 ноя. 2019

helix.d
Кстати по проблеммах памати в связи с рейтресингом. Подозреваю не рейтресинг в этом виноват. Я сейчас одну аппликуху заканчиваю, перед деплойментом решил ее проверить на разных картах. Разработку я веду на Titan V, потому считать его за стандартную карту у юзеров это несколько самонадеянно. В том же компе стоят Titan X и AMD R9. На обоих вполне пристойный результат. Ладно, у меня есть еще старый комп, где стоят Titan Black и GTX 680. На Титане все тоже ОК, но на 680 вдруг возникли ДИКИЕ тормоза. Реально 3-5 fps. Это никак не связано с производительностью карты, Titan Black (ну раза в 3 мощьнее) выдавал 90 fps. Стал смотреть в чем может быть дело, заподозревал память - у 680 карты ее только 2 гига ( у прочих не меньше 4). Решил провяерить сколько памати жрет аппликация, для чего просто стал суммировать размер текстур (я их все хапаю вначале) - получилось 1.7 ГБ. Подозреваю, что реально и больше, я не все учел и фрагментация там х.з. Короче это фактически обьем карты и она похоже стала свопировать. Еще раз - это не рейтресинг, просто современная аппликация, которая не особо думает о ресурсах.

#20
9:26, 28 ноя. 2019

nonamezerox
> в лице хитрого мыло-шумо-дава
Как я понял он там шейдерный. В начале гаус, а потом ланцош.

#21
(Правка: 9:46) 9:44, 28 ноя. 2019

Xemyl
Это в 4К? У меня RTX2070 Super ни в батле и в контроле не тормозит на максималках в 2560x1080. Или у тебя проц <12-поточный?

#22
14:10, 28 ноя. 2019

barnes
> В начале гаус,

в начале денойзер

#23
14:16, 28 ноя. 2019

barnes
как ты будешь денойзить гаусса?

#24
15:16, 28 ноя. 2019

innuendo
> в начале денойзер
думаешь он там аппаратный?

lookid
> как ты будешь денойзить гаусса?
никак само собой

#25
15:18, 28 ноя. 2019

helix.d
с чего ты взял что ее хватало?
бесконечная догрузка каждой текстурки в 256мб доступной памяти...

helix.d
> Почему во времена Pascal памяти хватило за глаза, а с приходом Turing памяти
> даже 8Gb едва хватает?
в юнити и в УЕ4 и в других популярных движках просто нет механизма по ручному контролю памяти, на строне разработчика на движке, без модификации движка
там есть только сцены и объекты которые ты загружаешь целиком и выгружаешь целиком... и в итоге каждый кирпичик весит в видеопамяти

#26
15:31, 28 ноя. 2019
Xemyl
> Exouds — в Тайге FPS около 40 кадров
говорят, Exouds на максималках - это бенчмарк, как кризис 1 когда-то
#27
15:32, 28 ноя. 2019

barnes
> думаешь он там аппаратный?

нет

#28
15:33, 28 ноя. 2019

Danilw
> в юнити и в УЕ4 и в других популярных движках просто нет механизма по ручному
> контролю памяти, на строне разработчика на движке, без модификации движка

в UE4 можно указать группы текстур - движок стримит как считает нужным

#29
(Правка: 15:39) 15:39, 28 ноя. 2019

innuendo
> в UE4 можно указать группы текстур - движок стримит как считает нужным
я думаю ты сам прекрасно понимаешь как игры делаются
разработчики игр делают все камеры активными(их по 10 штук на сцену может быть) и все объекты на этих камерах начинают висеть в видеокарте...
или как в ДискоЭлизиуме просто запихать все текстурки в одну большую мега-текстуру, размер одной текстуры под 1гб, и в итоге каждая комната требует минимум 4гб видеопамяти...

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумОбщее