Войти
ФлеймФорумОбщее

Почему у меня сегодня получается хуже чем вчера? Или почему у меня нет больше сил? (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#15
5:30, 8 дек. 2019

helix.d
> библиотеку Vulkan API с которым было бы не скучно

Изображение
#16
(Правка: 15:29) 15:27, 8 дек. 2019

helix.d
> Но как раз на переписывание у меня не хватает ни самого желания, ни сил, ни
> терпения... раньше Я еще как-то терпел, а сегодня уже не получается...
это нормально, ты пришел к понимаю что IT это не торт, что айти это для тру анальщиков.

потому что плюсы, потому что вулкан
простые вещи должны быть сложными

#17
22:06, 8 дек. 2019

цветные курочки на помощь!

#18
(Правка: 15:30) 15:29, 9 дек. 2019

forwhile
> это нормально, ты пришел к понимаю что IT это не торт, что айти это для тру
> анальщиков.
>
> потому что плюсы, потому что вулкан
> простые вещи должны быть сложными
Не знаю к чему Я пришел...
Скажу лишь, что Я пришел к тому, что это по-сути та же каторжная работа, на которую Я согласился из своего интереса, и на которую Я вряд ли в своей жизни за неё получу деньги...

#19
(Правка: 15:42) 15:41, 9 дек. 2019

helix.d
> Я пришел к тому, что это по-сути та же каторжная работа, на которую Я
> согласился из своего интереса, и на которую Я вряд ли в своей жизни за неё
> получу деньги...
Не те эпитеты. Каторжная, безденежная и т д. Она просто не нужная. Просто никому нафиг не нужная. Хуже того - уже 9000 раз сделанная лучше тебя.

#20
15:55, 9 дек. 2019

helix.d
> каторжная работа, на которую Я согласился из своего интереса
потомственный каторжанин

#21
16:25, 9 дек. 2019

раб вакуумной лампы
> Не те эпитеты. Каторжная, безденежная и т д. Она просто не нужная. Просто
> никому нафиг не нужная. Хуже того - уже 9000 раз сделанная лучше тебя.
Я конечно слышал про 15 стандартов... но Я все же желаю положить начало для C++20 версии Vulkan API и D3D12, в единой библиотеке...

#22
(Правка: 17:01) 16:58, 9 дек. 2019

helix.d
> Vulkan API и D3D12, в единой библиотеке...
Эта цель ровно противоположна той которую разработчики Vulkan/D3D12 ставили перед собой, усложняя свои АПИ настолько, что простая демка с треугольником стала занимать с десяток экранов. И сделано это было не для того чтобы усложнить разработчикам жизнь, а для того чтобы предоставить им гибкий инструмент, который позволит кастомизировать работу с графикой под конкретную задачу. Так что стоит честно ответить самому Себе на вопрос, есть ли необходимость в единой библиотеке, имеет ли смысл, или стоит потратить силы и время на что-то действительно нужное и полезное.

#23
(Правка: 17:35) 17:04, 9 дек. 2019

totoro
> который позволит кастомизировать работу с графикой под конкретную задачу
даладна, все равно 99 % кода будет скопиписжено друг у друга, и со всяких там пейперов c GDC,
как единственно-правильное и оптимальное решение.
разработчики Vulkan/D3D12 ставили перед собой задачу преложить по максимуму головняк
на разработчиков движков межгаллактических, и ничего более.
Но легенда "кастомизировать работу с графикой" звучит именно так ))

#24
(Правка: 17:33) 17:22, 9 дек. 2019

Ну Я хотел бы убить сразу двух зайцев, с одной стороны упрощения, с другой стороны это расширяемость...
Хотя с другой стороны Я понимаю, что идеальность такой библиотеки отнимет у меня слишком много времени (вплоть до нескольких лет)...
Как мне при этом сохранить молодость, Я не знаю... Задача состоит и в том, чтобы на каждый .cpp файл приходился всего один имплементируемый метод...
Делается это с целью впихивать по 20 pull request без конфликтов...

#25
17:36, 9 дек. 2019

Кличко моде on!
Не все могут как вчера, но вчера могут лишь те кто сегодня.

#26
19:50, 9 дек. 2019
Изображение
#27
21:45, 9 дек. 2019

totoro
> Эта цель ровно противоположна той которую разработчики Vulkan/D3D12 ставили
> перед собой, усложняя свои АПИ настолько, что простая демка с треугольником
> стала занимать с десяток экранов.
Кстати зачем они так поступили? в том же PS1 уже был command buffer,а это 1994 год между прочим, и треугольник там выводиться проще

#28
22:13, 9 дек. 2019

forwhile
> в том же PS1 уже был command buffer,а это 1994 год между прочим, и треугольник
> там выводиться проще
Понятия не имею что там было на PS1 в 94-м году, но сейчас 2020 на носу, параллельные вычисления на GPU, поддержка работы нескольких видеокарт и т.д. и т.п.

#29
(Правка: 6:55) 6:50, 10 дек. 2019

Конечно Я согласен что вчера Я был лучше... Но какой ценой? А ценой бессознательности, невежества и не знаний в таких тонкостях, как например валидность...
Да, в прошлом было огромное количество ошибок и сплошных нарушений...
Конечно Я могу упомянуть и знаменитый Neverball с трассировкой лучей, но эта хрень работала на OpenGL и без RTX технологий... И в лучшем случае было всего 30 FPS при 800x600... Не помог ни GTX 970, ни даже 1070... Заметьте, далекий 2017 год...
Еще была попытки внедрить в Minecraft всю ту же кривую реализацию такой трассировки лучей... Но в общем и в целом, итоговый квест де-факто провален, да тут еще пришлось в Vulkan API перевнедряться... также по кривой... До технологии RTX оставалось тогда всего меньше года...
Однако есть обстоятельство которое объединяет - а именно огромный тогдашний ресурс и усилия... Сегодня моя "контора" практически развалилась...
Я уже не говорю о концепциях и идеях по плюсификации OpenGL...

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумОбщее