Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Общие вопросы по программированию графония. (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 519 Следующая »
#30
(Правка: 10:07) 10:06, 14 янв. 2020

nes
> Регистровый эйпи может быть сильно абстрактным,
> в том числе и от железки.
здорово, только на ассемблере никто ничего не пишет уже лет 10. самый низкоуровневый программинг уже давно происходит на C. а низкоуровневость выражается не в том, на каком языке написано API, а насколько низкоуровневыми сущностями оно оперирует. так вот тот же vulkan работает с настолько низкоуровневыми сущностями, насколько это вообще возможно, чтобы при этом обеспечить максимальный охват разного железа.

nes
> И получить переголову.
переголова в одну матричную операцию на объект — это вообще ничто по сравнению с тем, что происходит внутри самого физдвига.


#31
10:07, 14 янв. 2020

Suslik
Ок, усвоил.

#32
10:08, 14 янв. 2020

nes
> Вообще в самую тему, ибо я хз какая там в буллетах СК,
Никакая, лол.

#33
11:05, 14 янв. 2020

Какого черта депс биас находится в растеризаторе,
разве он не является частью стейта глубинотрафарета?

#34
(Правка: 11:13) 11:09, 14 янв. 2020

Delfigamer
вообще-то левостороннесть/правостороннесть имеет смысл, когда физ.двиг обменивается псевдовекторами с внешним кодом. например, при указании псевдовекторов угловой скорости или при вытаскивании из него кватернионов поворота. то есть либо нужно фиксировать что считать, грубо говоря, правым буравчиком, тогда формулы вроде векторного произведения будут различные в зависимости от ориентированности СК, либо фиксировать формулы для векторных произведений, но тогда ориентированность буравчика будет нефиксированной. https://en.wikipedia.org/wiki/Cross_product#Cross_product_and_handedness

этой проблемы бы не было, если бы физ.двиг сам задавал начальные условия и наружу выдавал бы только матрицы поворота (именно так можно абстрагировать реальные физические системы, в которые никто принципиально не может ни в каком виде засунуть псевдовектор).

#35
11:35, 14 янв. 2020

nes
> Какого черта депс биас находится в растеризаторе,

самому не смешно ?

https://docs.microsoft.com/en-us/windows/win32/api/d3d11/ns-d3d11… sterizer_desc

#36
(Правка: 11:44) 11:44, 14 янв. 2020

nes

Теоретик, ты б посмотрел хоть немного буллет. У него вообще своя векторная либа, использующая не матрицу 4x4, a комбинацию матрицы float3х3 для вращения и вектор float3 для смещения. Для рендера тебе полюбому надо будет строить из этого матрицу и если в процессе поменять право на лево это вообще не будет ничего стоить.

#37
11:55, 14 янв. 2020

innuendo
>самому не смешно ?
А должно быть?

dave
>У него вообще своя векторная либа, использующая не матрицу 4x4, a комбинацию матрицы float3х3 для вращения и вектор float3 для смещения.
Ага, видел, это не отменяет того факта, что оно RH.

#38
11:57, 14 янв. 2020

nes
> > амому не смешно ?
> А должно быть?

хватит задавать вопросы - просто делай

#39
12:01, 14 янв. 2020

innuendo
Нельзя делать то - не знаю что.

#40
(Правка: 12:03) 12:03, 14 янв. 2020

Делаешь сцену с падающим кубиком на поверхность. А дальше напильником.

#41
(Правка: 12:46) 12:46, 14 янв. 2020
Suslik
> вообще-то левостороннесть/правостороннесть имеет смысл, когда физ.двиг
> обменивается псевдовекторами с внешним кодом. например, при указании
> псевдовекторов угловой скорости или при вытаскивании из него кватернионов
> поворота.
Это ж ненастоящая левоправостороннесть, так только соглашение для компрессии антисимметричных матриц задаётся - пихаем ли мы ax=m23, или же ax=m32.

Хотя есть стандартное соглашение, так что на самом деле, да, ты прав - если надо задать движку момент силы/импульса (например, от анимации), то придётся определиться со знаком.
Вот только причём тут связь физдвижка и gapi - не понимаю. Не будешь же рассчитывать начальные условия через OpenGL fixed pipeline vertex feedback, в самом деле.
#42
13:12, 14 янв. 2020

Delfigamer
>Вот только причём тут связь физдвижка и gapi - не понимаю
А матрица трансформации для гупы у тебя сама собой построится из физ. представления?

#43
13:28, 14 янв. 2020

nes
> А матрица трансформации для гупы у тебя сама собой построится из физ.
> представления?

     class btTransformFloatData
     {
     public:
         btMatrix3x3FloatData m_basis;
         btVector3FloatData m_origin;
     };
Да.
#44
13:36, 14 янв. 2020

Delfigamer
Зависит от базисности базиса, не?

Страницы: 1 2 3 4 519 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование