Войти
ФлеймФорумОбщее

Реально ли не профессионалу писать игры?

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
15:26, 24 июня 2004

Часто в инете видел не законченные игровые проекты. И вот возникли вопросы:
1. сабж
2. Кто-нибудь знает преблизительный процент завершенных проектов?
3. Почему люди бросают проект, хотя взялись за него с интузиазмом.
4. Когда проект все же удачно завершается, что же происходит дальше - команда распадается?


#1
15:43, 24 июня 2004

1) писать - реально. а вот закончить ... это скорее не от профессионализма зависит.
2) имхо - меньше одного процента
3) нет отдачи, распалась команда, начали работать (закончили школу,институт) и тд
4) не всегда... это зависит от самих людей.

#2
15:52, 24 июня 2004

alextank
Писать игры (минимально приличные) реально сложно, от этого все проблемы. Когда начинаешь, видишь один процент проблем, а потом они выплывают и выплывают. Если будешь достаточно упертым, и договоришься хотя бы с одним специалистом в каждой области, и они тоже будут упертыми тогда сделаешь. Нужны как минимум специальности: программист, музыкант, художник, моделер, гейм дизайнер, менеджер по распостранению.

#3
16:39, 24 июня 2004

Нет не реально. Просто потому, если непрофессионал к тому моменту как допишет станет уже профессионалом.

#4
17:26, 24 июня 2004

ALEX_KS
глупости.
еще ДОПИСАТЬ надо.

#5
17:45, 24 июня 2004

1) Реально. Если он обладает необходимым интеллектом и силой воли, чтобы учиться.
2) В коммерческом геймдеве примерно половина выходят, примерно 10% коммерчески успешны. В любительском - делить на 10 я думаю.
3) Потому что запал пропадает, и потому что не оценивают время, которое могут уделять проекту
4) Таких случаев единицы. Не могу сказать что чаще, но вообще могут уйти в профессиональный генймдев, могут сделать свою контору, могут так и остаться энтузиастами и потихоньку улучшать проект.

#6
20:40, 24 июня 2004

alextank
1. Професионал в одиночку может расчитывать только на шаровар, а щас разработка крупных проектов столько стоит, что на шароварах на это не заработаеш
2. Процент 17% (приблизительно) , это из статьи 2001 года, сейчас ещё меньше
3. Чаще всего потому как вначале они учатся, делая проект, а потом, когда идёт тупо работа (мало креативы и нада разбираться с килограмами боков) - пропадает желание + часто возникают вопросы денег, которых нет (из своего опыта говорю) + часто нет менеджера проекта, что тож фатально.
4. после завершения КАК ПРАВИЛО часть команды уходит, а остальные иногда делают что-то ещё.

#7
20:58, 24 июня 2004

alextank
Не, я так подумал - только тетрис, если повезет. Иначе учиться и работать в профильных фирмах, и только после этого...

#8
21:23, 24 июня 2004

>>Не, я так подумал - только тетрис, если повезет
кажется, всех уже тошнит от одного упоминания тетриса...

alextank
нет, не профессионалу не реально писать игры, только тетр... тьфу, ну, маленькие игрушонки, короче =))

#9
0:07, 25 июня 2004

я считаю так. Большинство проектов и команд расподаются из-за нехватки, а точнее полное отсутсвие финансирования. Сначала они думают так. Вот сделаем полную игру, покажем издателю, а тот только за распространение игры получит 10%. Но через пары-тройки месяцев оказывается, что думать надо не на будущее(а как же я буду кормить свою семью и себя тоже...), а на сегодня. Так еще работы очень много как минимум на пару лет. Все-таки издателю пообещались принести полную версию. К тому времени большинство просто уходит в коммерческие проекты. А те, что остались не решились брать деньги у издателя на наем работников и купли нового оборудования. И даже если бы они все-таки обратились к издателю не имея даже демо-версии, будущие цифры с продаж игры их не устраивают(10%, вместо 90%) и тогда они расподаются. Вот такая типичная история.

#10
3:14, 25 июня 2004

Мало проектов самопальных завершается по одной простой причине - все наступают на одни и те же грабли,
и никто не хочет прислушиваться и учиться на ошибках других.
Сам наступал, сам не слушал, сейчас ЗНАЮ, что надо молодой команде, которая хочет сделать проект не на деньги издателя
а на энтузиазме, а потом LV заграбастать, начинать с малого. Тетрис (как бы противно не звучало), аркадка, скроллер.
Потом уже задумываться о проектах более сложных. Деньги на это уже будут, опыт будет, но пахать все равно придется в поте лица.

#11
8:32, 25 июня 2004

Тетрисов, арканоидов и всяких пузырьковых стрелялок слишком много. От скроллеров и коллапсов уже мутит.
Посмотрите например на Blobby Volley. Для первой игры нужна идея типа этой.

#12
11:27, 25 июня 2004

Первой игрой может быть и диздок, а демоверсией - настольная вариация)))

Как я вам скажу, потому как я и есть тот самый начинатель проекта. Не получается какаянть фигня, если большая фигня, тут только посещение на дом поможет, а мелкую можно и на сайте спросить. Вот две вещи, самые важные из тех, то мне мешают писать дальше - развилка - так сделать, или по другому, вариантов несколько а решиться все не могу, рвет во все сторьны))). Вторая - чего-то нехватает. Графики, музыки и т.д. И постоянно всякие уроды говорят, вот жули ты делаешь, все равно ниче не будет, бабок не заработаешь, а помогать никто не хочет. Почти.

#13
13:12, 25 июня 2004

>помогать никто не хочет. Почти.
Думаю искать надо не здесь, а где моделлеры бродят, композиторы, программисты.
Положить где нибудь свои наработки (без этого просто не поверят в серъезность намерений), и предложить присоединится. Кто реально захочет, просите показать свои работы. Вот.
Если кто последует совету, интересно узнать что получится. Надеюсь не лень будет пару строк в ЛС бросить :)

PS. А я все сам сделаю :P

#14
18:56, 25 июня 2004

WildMaN
> 2) В коммерческом геймдеве примерно половина выходят, примерно 10% коммерчески успешны.
В коммерческом шеймдеве выходит не половина, а скорее как раз 10 % и из них примерно половина (а может и больше) окупается.
ИМХО.

Страницы: 1 2 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.