Войти
ФлеймФорумПрограммирование

build системы движков (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
#30
(Правка: 23:58) 23:20, 2 фев. 2020

Suslik
> TL;DR: автор, я считаю, очень грамотно раскладывает по полочкам все ужасы
> сложившегося в инфраструктуре C++ катаклизма систем сборки.
Хм... Я как-то было сидел несколько лет на фряхе и не помню (как потребитель библиотек) таких проблем вообще. И это при том, что тогда во всю были только автотулс.

Это я к тому, что в принципе рабочие решения есть, и не все так уж плохо.


#31
1:30, 3 фев. 2020

Вы сейчас спорите о идеальном мире пони и единорогов в котором нажал кнопку и вжух, оно скомпилировать под все системы, запустило тесты, отписало рапорты, отправило емейлы контибуторам, сделало новую страницу сайта и еще кофе сеньору принесло. А в реальном мире - всё точно также делается руками - вбивая команды в консоль

может гиганты типа юнити и ue еще хоть как-то дотягивают до этой системы, то вот опенсурс... (и то нет, смотрел исходники юнити 4 - там оно точно также безполезно)

взять годот - наворотили систему на питоне с кодогенерацией... А по факту сам сиди и компилируй сначала редактор, потом плеер, и под каждую систему....
взять bgfx, автор там изобретает свою систему сборки - а по факту, хочешь скомпилировать - пиши команды, хочешь семплы - пиши команды, хочешь тулзы...

нафига?

Не, скрипты это конечно хорошо, но все таки надо делать по потребности, а не потому что так "положено".

#32
(Правка: 5:39) 5:00, 3 фев. 2020

exchg
> Хм... Я как-то было сидел несколько лет на фряхе и не помню (как потребитель
> библиотек) таких проблем вообще. И это при том, что тогда во всю были только
> автотулс.
ну так ещё бы, потому что pkg и его наследники — это один из самых радикальных подходов к package management'у, где мейнтейнеры юзера вообще анально огораживают от всех проблем, связанных с совместимостью библиотек и систем сборки. а ты попробуй "прикрутить" к работающему C++ проекту, например, небольшую статически прилинкованную библиотечку из буста и класс QString из Qt'а, разумеется, со своими собственными скриптами кодогенерации для обоих. и, например, libpng, чтобы текстурки грузить. а потом передай исходники другу попроси его собрать свой проэкт под макосью. успехов.

#33
5:38, 3 фев. 2020

war_zes
> наворотили систему на питоне с кодогенерацией

тоже не понравилось ?

#34
5:46, 3 фев. 2020

Suslik
> а ты попробуй "прикрутить" к работающему C++ проекту, например, небольшую
> библиотечку из буста и класс QString из Qt'а, разумеется, со своими
> собственными скриптами кодогенерации для обоих
это что за скрипты такие ?

#35
1:51, 4 фев. 2020
risovach.ru | build системы движков
#36
2:11, 4 фев. 2020

war_zes
> А в реальном мире - всё точно также делается руками - вбивая команды в консоль
На одной работе на cmake собиралось под 4 платформы. Тестировщики через UI могли запустить сборку.

#37
11:51, 4 фев. 2020

war_zes
> А в реальном мире - всё точно также делается руками - вбивая команды в консоль
Тебе то откуда знать? Для начала поработай хоть где нибудь, потом будешь рассказывать, как оно там, в реальном мире.

#38
11:54, 4 фев. 2020

/A\
Да одно везде так. Потому что если что-то можно сделать руками "вбивая команды в консоль", то совершенно непонятно, что мешает тупо эти же команды скопипастиь в текстовый файл и поменять его расширение на sh

#39
13:49, 4 фев. 2020

9К720
> Да одно везде так. Потому что если что-то можно сделать руками "вбивая команды
> в консоль", то совершенно непонятно, что мешает тупо эти же команды скопипастиь
> в текстовый файл и поменять его расширение на sh
Ага, а потом Иннуэнда опять будет подгорать и жаловаться, дескать, что это ещё за кастомизация с какими-то третьеличными интерпретаторами, почему нельзя было обойтись голым симейком, ну как же так.

#40
14:02, 4 фев. 2020

Delfigamer

ты с каким билдсистемами движков работал ?

#41
14:54, 4 фев. 2020

innuendo
> ты с каким билдсистемами движков работал ?
а если найду?

#42
15:06, 4 фев. 2020

Suslik
> а если найду?

не смешно

#43
(Правка: 16:29) 16:25, 4 фев. 2020

innuendo
"Работал" в смысле "билданул и поехал" или в смысле "сумел поменять колёса на реактивные двигатели"?
В первом смысле - билдил UE4, LuaJIT, ANGLE, после приложения небольших усилий (связанных с несовместимостью mingw и msvc) завелось и взлетело. Во втором - только со своим собственным порождением, призванным кодогенерить в правильном порядке, ребилдить только затронутые через #include файлы и перегенерировать .vsproj-файлы по необходимости.
Ну и поскольку система не пытается решить сразу все проблемы сразу и голод в африке, а узко заточена конкретно под моё двигло - то и работает таки за одно нажатие, а не стопицот команд.

#44
16:28, 4 фев. 2020

Delfigamer
> билдил UE4

отличненько - ни раз не сталкивался с тем что .net  типа не той версии и тратишь время на установку ?

Страницы: 1 2 3 4 512 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование