Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Автоматизирование тестирования игр (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#30
10:42, 10 фев. 2020

totoro

ты ещё спроси у него про системы жёсткого реального времени :)


#31
(Правка: 10:51) 10:51, 10 фев. 2020

totoro
Delfigamer

Если в Гуглдокс у тебя буква появляется на экране через 10 секунд, то Гуглдокс никто не будет пользоваться. Поэтому Гуглдокс это real-time приложение. В таком случае, от программы управления взрывателем термоядерной бомбы, до электронного будильника, все программы real-time. Ну и заодно то, что они не тестируются.

#32
10:53, 10 фев. 2020

Ghost2
> В таком случае, от программы управления взрывателем термоядерной бомбы
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D0%BF%D0%B5%D1%80%D0%B0%D1%8… 5%D0%BD%D0%B8

#33
10:55, 10 фев. 2020

innuendo

Да что ты пристал со своими операционными системами? Создай отдельную тему, там спрашивай.

#34
11:51, 10 фев. 2020

Ghost2
GUI - это риалтайм-система, и мне очень жаль, что так много нынешних разработчиков об этом забывают.

Тут где-то во флейме, кстати, был срачик по поводу всяких разных IDE, и там таки были люди, утверждавшие, что бросили редакторы на джаве как раз из-за постоянных подвисаний на вводе.

#35
12:15, 10 фев. 2020

про тесты рендера
https://bartwronski.com/2019/08/14/how-not-to-test-graphics-algorithms/

#36
12:41, 10 фев. 2020

/A\
> про тесты рендера
Там про функциональное тестирование, как я понял. На кой такой изврат, когда десяток макакенов могут проверить весь функционал от и до гораздо быстрее и качественнее, а главное, без лишних телодвижений.

#37
13:01, 10 фев. 2020

Delfigamer
> Если у тебя арена шутер и он не укладывается в 60 фпс - то в него никто не будет играть. Следовательно, ты обязан уложиться в 60 фпс.
Вот если в него перестанут играть когда он хоть в одном кадре не уложится в 60 фпс - то он реалтайм.

#38
13:02, 10 фев. 2020

Delfigamer

Любая система удовлетворяет принципу причинности. От момента поступления на вход воздействия до появления отклика на выходе должно пройти некоторое время. В этом плане абсолютно все приложения являются real-time, только с разными порогами по этой задержке. Настоящая система реального времени гарантирует это задержку и задержка подтверждается нагрузочным тестированием.

тут опять вылезает иннуэндо с чем-нибудь про ОСРВ; засовываем его обратно

Какие задержки при этом гарантирует игра? Никакие. Это soft real-time, наравне с GoogleDocs, просто с меньшим порогом по времени.

#39
(Правка: 13:11) 13:10, 10 фев. 2020

Ghost2
> Какие задержки при этом гарантирует игра? Никакие. Это soft real-time, наравне
> с GoogleDocs, просто с меньшим порогом по времени.
Вполне конкретные требования в компьютерных играх предъявляются (если речь не о браузерке или игре в подкидного дурака) к времени отклика, симуляции физики , частоте смены кадров и т.д.

Real-time computing (RTC), or reactive computing is the computer science term for hardware and software systems subject to a "real-time constraint", for example from event to system response.[citation needed] Real-time programs must guarantee response within specified time constraints, often referred to as "deadlines".[1]
Real-time responses are often understood to be in the order of milliseconds, and sometimes microseconds. A system not specified as operating in real time cannot usually guarantee a response within any timeframe, although typical or expected response times may be given. Real-time processing fails if not completed within a specified deadline relative to an event; deadlines must always be met, regardless of system load.
A real-time system has been described as one which "controls an environment by receiving data, processing them, and returning the results sufficiently quickly to affect the environment at that time".[2] The term "real-time" is also used in simulation to mean that the simulation's clock runs at the same speed as a real clock, and in process control and enterprise systems to mean "without significant delay".

https://en.wikipedia.org/wiki/Real-time_computing
#40
13:24, 10 фев. 2020

totoro
> к времени отклика, симуляции физики , частоте смены кадров
totoro
> Real-time processing fails if not completed within a specified deadline
> relative to an event; deadlines must always be met, regardless of system load.
Ну вот если одиночный лаг (даже если он вызван не игрой а другим приложением или проблемами инета) эквивалентен или сопоставим с вылетом игры - то да, это реалтайм. Для pc игр это, очевидно, нереализуемо, для консолей - не знаю но тоже не думаю что там настолько строго. Можно конечно взять определение "мягкого реалтайма" и растянуть "иногда не укладывается в заданное время" до "часто не укладывается в заданное время" и тогда да, все приложения будут реалтайм.

#41
(Правка: 13:36) 13:35, 10 фев. 2020

kipar
> Можно конечно взять определение "мягкого реалтайма" и растянуть "иногда не
> укладывается в заданное время" до "часто не укладывается в заданное время"
Какая разница, софт или хард, и то и другое укладывается в определение real-time. По той же ссылке из секции "Criteria for real-time computing"

A system is said to be real-time if the total correctness of an operation depends not only upon its logical correctness, but also upon the time in which it is performed.[4] Real-time systems, as well as their deadlines, are classified by the consequence of missing a deadline:
Hard – missing a deadline is a total system failure.
Firm – infrequent deadline misses are tolerable, but may degrade the system's quality of service. The usefulness of a result is zero after its deadline.
Soft – the usefulness of a result degrades after its deadline, thereby degrading the system's quality of service.
#42
(Правка: 13:53) 13:49, 10 фев. 2020

totoro

> если речь не о браузерке или игре в подкидного дурака
А разница какая - батлфилд там или дурак. Просто порог разный. В одной миллисекунды, в другой секунды. Чему равна при этом граница между real-time и подкидным дураком? Да, я хочу цифру: вот до сих пор у нас риалтайм, а дальше у нас не риалтайм.

> Какая разница, софт или хард
Hard, Firm и Soft образуют полную группу, в которую входят абсолютно все приложения. Поэтому выделять там игры нет никакого смысла.

#43
13:51, 10 фев. 2020

totoro
ну да. Если строго следовать определению, то все на свете софт-реалтайм, т.к. от любых программ ожидают что они будут работать быстро, а чем медленнее они работают тем ниже "качество".
Но все-таки в "обычном" понимании реалтайм - это когда каждое превышение дедлайна ухудшает качество и является проблемой.
Если свитч у некоторых пользователей раз в минуту не укладывается во время обработки и теряет пакет - это плохо и надо минимизировать этот показатель. Зависит от условий работы конечно, но тем не менее.
Если игра у некоторых пользователей раз в минуту выводит 55 кадров вместо 60 - никто и не заметит.

#44
(Правка: 14:33) 14:14, 10 фев. 2020

Ghost2
> Чему равна при этом граница между real-time и подкидным дураком? Да, я хочу
> цифру: вот до сих пор у нас риалтайм, а дальше у нас не риалтайм.
Ну вот персонаж у тебя в игре рендерится в реальном времени, а кат-сцена в 3ds Max - два с половиной часа, достаточно наглядный пример?

> Hard, Firm и Soft образуют полную группу, в которую входят абсолютно все
> приложения. Поэтому выделять там игры нет никакого смысла.
Ну это уже какой-то околонаучный бред, сам небось не понял, что сказал. Все гораздо проще https://techterms.com/definition/realtime

kipar
> Если игра у некоторых пользователей раз в минуту выводит 55 кадров вместо 60 -
> никто и не заметит.
В процессе производства игры за этим очень даже следят, есть различные тестовые стенды, огромные мониторы вешаются с результатами профайлинга. При заявленных минимальных системных требованиях игра должна обеспечивать комфортный фреймрейт (не ниже порогового значения)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование