Войти
ФлеймФорумПрограммирование

Автоматизирование тестирования игр (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#45
15:11, 10 фев. 2020

totoro
> При заявленных минимальных системных требованиях игра должна обеспечивать комфортный фреймрейт (не ниже порогового значения)
И что происходит если уже выпущенная игра на заявленных минимальных требованиях не обеспечивает фреймрейт?

totoro
> Все гораздо проще https://techterms.com/definition/realtime
А, ну если речь не о системах реального времени а о реалтайм графике то тут вопросов нет.


#46
15:49, 10 фев. 2020

kipar
> И что происходит если уже выпущенная игра на заявленных минимальных требованиях
> не обеспечивает фреймрейт?
Можно в саппорт обратиться или потребовать деньги обратно за некачественный продукт.

> А, ну если речь не о системах реального времени а о реалтайм графике то тут
> вопросов нет.
Что такое "риал-тайм графика"? Мультфильм Ну-погоди?

#47
15:50, 10 фев. 2020

Ghost2
> А разница какая - батлфилд там или дурак. Просто порог разный. В одной
> миллисекунды, в другой секунды. Чему равна при этом граница между real-time и
> подкидным дураком? Да, я хочу цифру: вот до сих пор у нас риалтайм, а дальше у
> нас не риалтайм.
Порог определяется здравым смыслом. Прикинь, ага, есть на свете такая штука - здравый смысл. По нему мы определяем, что если смартфон тратит полчаса на загрузку прона по 3G - это нормально, а если гуглдок тратит две секунды на то, чтобы отобразить введённый текст - это неприемлемо.

kipar
> Если игра у некоторых пользователей раз в минуту выводит 55 кадров вместо 60 -
> никто и не заметит.
Вот как раз недавно смотрел кулстори, как из-за разницы между 25 и 30 фпс игра чуть было не сгинула в историю.
Если игра требует быстрой реакции и при этом любит периодически притормаживать - это не просто заметят, за такую хрень эту игру буквально с говном смешают.

#48
16:03, 10 фев. 2020

.
totoro
> Можно в саппорт обратиться или потребовать деньги обратно за некачественный продукт.
и? Игру то хоть отзовут?

> Что такое "риал-тайм графика"? Мультфильм Ну-погоди?
На википедии есть определение. И реалтайм графики, и систем реального времени.

Delfigamer
> Вот как раз недавно смотрел кулстори, как из-за разницы между 25 и 30 фпс игра
> чуть было не сгинула в историю.
с 30 фпс игре в любом случае место в говн истории.

> Порог определяется здравым смыслом. Прикинь, ага, есть на свете такая штука -
> здравый смысл.
Но системы реального времени с ограничениями определяемыми здравым смыслом это конечно что-то новое.

#49
16:05, 10 фев. 2020

kipar
> Но системы реального времени с ограничениями определяемыми здравым смыслом это
> конечно что-то новое.
Век живи, век учись.

#50
16:07, 10 фев. 2020

kipar
> На википедии есть определение. И реалтайм графики, и систем реального времени.
Я не знаю что такое реалтайм графика, я знаю что такое графическая подсистема реального времени, наряду с ней в игровом движке еще присутствует подсистема симуляции физики и анимационный движок. Все они тесно связаны между собой и жестко привязаны ко времени, например ключи анимации имеют строгую раскадровку с привязкой ко времени.

#51
16:13, 10 фев. 2020

totoro
ну да, видимо просто терминологическая трудность. Разработчики игр под системами реального времени понимают одно, промышленность (и википедия) - несколько другое.

Delfigamer
Век живи, век учи

#52
16:41, 10 фев. 2020

Delfigamer
> редакторы на джаве как раз из-за постоянных подвисаний на вводе.
Это проблема не джавы. Это проблема того, что в EDT не должно быть никаких сложных операций вообще, а IO - особенно.

#53
16:45, 10 фев. 2020

Delfigamer
> Прикинь, ага, есть на свете такая штука - здравый смысл
Проблема в том, что он у каждого кодерка свой. Зачастую, имеющий мало общего с реальностью. Как в твоем случае, например.

#54
17:25, 10 фев. 2020

totoro

> а кат-сцена в 3ds Max - два с половиной часа
А в блендере та же сцена рендерится за секунду. Это уже риалтайм или еще нет?

> достаточно наглядный пример?
Нет, не достаточно. Я же просил цифру.

> Ну это уже какой-то околонаучный бред, сам небось не понял, что сказал
Тебе стоит почитать какую-нибудь книжку по теории вероятностей. Рекомендую Е.С. Вентцель.

> Все гораздо проще
Меньше нужно читать надписи на заборе.

#55
17:28, 10 фев. 2020

Ghost2

так вот какой северный олень

#56
17:33, 10 фев. 2020

9К720
> Проблема в том, что он у каждого кодерка свой. Зачастую, имеющий мало общего с
> реальностью. Как в твоем случае, например.
А, то есть если гуй будет обрабатывать 100500 нажатий клавиатуры в секунду, но при этом каждый символ будет появляться на экране только спустя 10 секунд после нажатия - это нормально, потому что гуй это не реалтайм система и там не надо укладывать задержку в дедлайн, да?

#57
18:00, 10 фев. 2020

Delfigamer
> только спустя 10 секунд после нажатия - это нормально
Наверное. Я же не знаю какие там требования. Может там текст на лунный ровер отправляется и требуется чтобы символ отображался, только когда подтверждена его доставка.

Это ты мне скажи, нормально или нет. Ты же у нас специалист по определению риалтаймовости систем по методу "здравого смысла"

#58
(Правка: 18:03) 18:02, 10 фев. 2020

Ghost2
> А в блендере та же сцена рендерится за секунду. Это уже риалтайм или еще нет?
Есть понимание чем real time rendering отличается от pre-rendering'a?

> Нет, не достаточно. Я же просил цифру.
2,5 часа недостаточно убедительная цифра?

> Тебе стоит почитать какую-нибудь книжку по теории вероятностей. Рекомендую Е.С.
> Вентцель
Спасибо, я по Кремеру в свое время учился, только не понял к чему это? Мне теорвер не нужен для того чтобы понимать элементарные вещи.

#59
18:11, 10 фев. 2020

innuendo

> так вот какой северный олень
Олени на этом форуме трут вопросы, на которые не в состоянии ответить.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ФлеймФорумПрограммирование