Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Жаба-гринд-2д (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
20:36, 4 апр. 2020

Просто бесконечный поток сознания, а не тема проекта


#31
13:22, 5 апр. 2020

BEETON
Спасибо за внимание.
Проект мало-популярен. Нет зацепки за новичков - нет вопросов по деталям игры. Поэтому идёт бубнёж автора. Как исправить - не знаю. Просто буду продолжать выкладывать архивы с новыми версиями.

#32
13:23, 5 апр. 2020

Файл player_kin.gd
Там нет взрывного прыжка и рывка-нырка - для моей игры, так и надо.

Был не внимателен - оказалось есть анимация приседания.
В конце большой процедуры player.gd :: _integrate_forces
слегка исправляем код..

  if g1.ab__dash_dive  or  g1.ab__force_jump:
    #if has_node( "Sprite"):
    #  get_node( "Sprite").frame = 22 # OLD
    new_anim = "crouch"


  #elif new_anim != anim: # elif OLD
  if new_anim != anim: # Change animation
    anim = new_anim
    ($Anim as AnimationPlayer).play(anim)

#33
13:38, 5 апр. 2020

slatazan
Ты пишешь код прямо в редакторе форума?)

#34
13:48, 5 апр. 2020

emptiness_rain
ну это норм. git не нужен.
если сгорел комп то можно из кусков кода на форуме собрать)

#35
2:30, 6 апр. 2020

emptiness_rain
Нет.
Код на форум, теперь, попадает редко. Собираю в теме линки на архивы.

Mira
github я не освоил, но он позволяет туда архивы скидывать
(лимит размера файла 25 мегабайт).

#36
17:06, 11 апр. 2020

// ++++++++++++++++++++ попытка вести лог исправлений меж-версиями.

Мини-обзор возможностей, как базис для упоминания исправлений..

Редактирование проекта, первая сцена - Main.tscn (менюшки).
Скрипт сцены Main.gd , и там до сих пор напечатано # vers102. хе-хе.
(надо не забывать менять число - исправил на vers107).

Main.gd :: _process
Здесь костыли пропечатки игровых индикаторов - когда-нибудь их
надо будет сделать правильно = костыли плюс картинки.


Кликаем по закладке FileSystem, и копаемся в папках проекта.
Папка "coin" содержыт класы и шаблоны (версии одного класа),
связаные с нодой Area2D (зона_область).
AreaItem, AreaBox // парочка, через которую реализуем получение предметов.
AreaSens // шаблон AreaBox, чтобы делать включатели (сенсоры-точ-филды).
AreaItemCast // шаблон AreaItem - кастинг для получения. // st004.tscn
AreaItemSuper // шаблон AreaItem - доп-декорации.


coin-hide.png
Текстура до сих пор не внедрена в работу. Планировал сделать мелкую
монету, которую можно будет прятать за трубами. Вдобавок, шаблону
монетки надо добавить свойств, чтобы могла травить хаос-ядом.
(термин хаос-яд == ядовитая фигня даж для роботов)
(тоесть, часть монет должна будет ранить игрока).
У монет, есть свойства тригера, чтобы вызывать функцию g1.trig_sig .

Coin_Exit - так я назвал Портал - коснулся, и телепортнулся.

Локация st003.tscn содержыт много примеров использования логики..
Пара простых монет (Coin) - обе можно достать.,
бочка "ammo1" -это AreaBox с респауном (выдаёт опыт или огне-патроны).,
AreaSens для активации вспомогательного лифта (ступенька).
AreaItemSuper для получения первых огне-патронов,
которые включат счётчик этих патронов (бочка будет выдавать патроны).

DmgFly, DmgRay // парочка, чтобы реализовать всякие ядовитые ловушки.
Надо их доделывать. Хотя ужэ сейчас из них можно делать.. ядо-карусель,
ядовитые пульки, которые летят куда-то волной, или поворачивают на игрока.
Подразумеваю, что вместе с ними можно использовать AnimationPlayer
и отдельные тригеры, чтобы порождать их, как сосульки, или струю огня.

#37
17:07, 11 апр. 2020

Архив исходников (10 мегабайт)
https://github.com/slatazan/br1/blob/master/src_jaba_grind_v107.zip


// --- v107
= Внёс поправки в старые скрипты.

= Добавил свойства урона для монет (coin.gd)

= Исправил текстуру главного героя (новая player/robot_demo2.png).
Сдвинул нижние кадры так, чтобы шэя робота была на 30 пикселей
от левого края _сетки (64 на 64).


= Создал шаблон player/Bullet_Gren.tscn (внутри семейства Bullet).
Это пуля, как граната - создаёт взрывчик, при косании помех.
В зелёных частицах, почти все искры перевёл в _хвост (trail),
но всё-равно - частицы сложно понять - наверно, надо читать
документацию, чтобы работать с ними.


= Создал клас Evil_Bullet. Изначально, это искра лавы, которая задевает
клас TileMap и создаёт _костёр.
// Конечно, фигово выглядит, когда текстуру костра лепим к стене.

= Создал шаблон coin/AreaWater, чтобы робот мог плавать. Движуха внутри
воды слегка другая. Робот сам тонет, а кнопка прыжка заставляет
его плыть наверх - всё это должно разны-образить играбельность.
Робот не должн высоко прыгать, если недавно был в умолчательной воде.
// Можно имитировать лестницы, как внутри колбы с водой.
// Можно делать малые ямы с ядовитой водой.
// Можно растянуть зону воды, чтобы получить большой пруд.

Визуальные детали воды очень слабые, и требуют маскировочных декораций.
При этом нельзя использовать нормальные тайлы в слое x_near, потому-что
это заметно из-за пуль - надо маскировать борт воды подобием труб.
Тоесть, элементами, которые логично наблюдать в слое x_near.
// Сами трубы слишком тонкие - не покрывают движуху текстур.


= Сделал пару текстур для горной тематики (на основе картинок СС0).
Надо их использовать в новых тайл-сэтах.
(вероятно, не будет склонов - их отдельными узлами).

= Сделал тайл-сэт RT22 (булыжники) - можно ими маскировать края воды.
Но дёргает пикселя относительно базового тайл-сэта.
Не исключено, что дёргание можно пофиксить,
если загнать всё в одну текстуру. Но пока мне не важны такие детали.


= Выяснил, что пули (Bullet) проходят между тайлами стены - надо
обновить все тайл-сэты, чтобы колизия стен была внахлёст.
Опыт проводил с TilesetEdit3, поэтому там есть перемены.


= DmgRay развивал (но никак руки не доходят до реализации фазирования).
Порождение пуль - выжыдание стало дробным числом float .
Позиция и направление пули исправлено, учитывая глобальное положэние.

= DmgFly развил - добавил орбитальную движуху.
В этапчике test1 есть пример невидимого родителя DmgRay.

#38
18:04, 11 апр. 2020

решил запустить для интереса, скачал гудот.
открылось вот это, чтоб в это играть тоже нужно прочитать 5 страниц?
тыкал кнопку, клетки, нажимал разные клавиши. ничего не происходит.
слоооожна
Изображение

#39
3:18, 12 апр. 2020

Mira
Большое спасибо за тэстирование.
Согласен, что новичок имеит выские шансы застрять на этом экране.
Я попытаюсь исправить эти непонятки, в новой 108-й версии.

На скриншоте, экран игровой паузы, который можно убрать нажатием Esc.
Я давно хотел поработать над этим экраном паузы, но были дела поважней.

Как-минимум, надо где-то разместить крупное слово ПАУЗА (PAUSE).
При этом, надо убрать кнопки, по которым напрашивается клик мышкой.

// Игровое управление без мышки - значит, и в паузе не надо мышки.
// Стрелочками двигаем подсветку менюшных опций (сохранить, продолжить игру).
// Печатаем подсказку - букву-клавишу, которая активирует подсветку

#40
1:39, 19 апр. 2020

Исходники 10 мегабайт (скрипты, текстуры)
версия 108


// --- v108
= Придумал и реализовал менюшки в древнем стиле, без курсора.
Конечно, много не доделано, зато структура мне понравилась.

= Реализовал индикаторы талантов.

= Сломались анимашки у предметов. // декоративный баг.
Предмет получаем, а исчезание его спрайтов куда-то _откладывают.

#41
13:38, 21 апр. 2020

Если есть пытливый мозг - скачивай Годот, скачивай мой архив,
и разбирайся последовательно - как игра в детектив, где наградой
можт быть забава создания своей версии игры.


// ---
Что примерно будет в моей игре-прототипе..

есть: Вид сбоку, плоская графика спрайтов // слабо, но мне хватает.

частично: Не-линейная бродилка по схеме из маленьких этапчиков.

есть: Прыгай и бегай, ради накопления усилений и спец-предметов.

есть: Без лишних напрягов - главный герой выдерживает много ранений.

планы: Покупай патроны, чтобы побыстрей убирать помехи со своего пути.

частично: Стреляем в реальном времени - иногда, терпим плотный поток пулек.

планы: Много игровых механик - примерно 20 талантов (активных и пасивных).

планы: Несколько раз, собираем цветные кубики, в мини-игре.

#42
2:20, 3 мая 2020

// --- v109
Основной упор - создавать этапы для базы игрока (хотя-бы в набросочном виде).


// --- v110
= Внёс поправки в старые скрипты.

= Нормализовал боевую систему - теперь пуля, при выстреле, получает
в свои свойства числа урона, и выдаст их, если в кого-то попадёт.
Броня стала перехватывать на себя пульки, но не любой урон.
Ну и наконец, робот можт погибать - авто-возрождение в этапе st011.

= Добавил свойств и функций в скрипт enemy.gd, и настроил синего врага,
который пуляет 5 колючек в верхнию полу-сферу.

= Робот можт сумонить лом-турель - визуально, это бочка.

= Талант _мусоршик должн выдавать дроп из врагов, и снижать цену _лома.
Хотя там надо шанс выдачи дропа как-то изменить, наверно.

= Реализовал талант _пиротехник
(усил огне-патрон, и срез процентного огне-урона от лавы, от врагов).

= Должны работать все абилки, кроме.. вызов дрона, хитрая рука,
и _волна_шока никого не отбрасывает, но тормозит лифты.

= Внедрил два пресета мини-игры - стартуй этапчик test, и там
два сенсора начинают собирание цветных кубиков.


jaba grind v110
https://yadi.sk/d/u1d_a0XaPTWHnQ

#43
1:08, 10 мая 2020

v111 (win-бинарник не требует установки, lin-бинарник, src-исходники)
// архив 40 мега-байт
https://yadi.sk/d/LYtwwqOA-J2fBw


// --- v111
= При экспорте, терялась связь с _простыми_файлами.
Я сделал пару тул-скриптов, которые конвертят числовые файлы в код.
Хотя файлы msg_mix.txt надо вручную вносить в конец Main.tscn , где
создана пара нод TextEdit. Теперь экспорт не теряет тексты.

= Поправил строчку, которая исправила рисование схемы локации.
Это тож выявилось при пробах играть в _экспортный вариант.
Проблема была в том, что надо было явно указать типаж параметров.

= Слегка изменил форму колизий для главного героя (2 ноги - 2 луча).
Изменилось поведение, если робота зажмёт лифт - наверно, нельзя
достать 2 монетки на этапе st003. Ну и ладно.

= Убрал розовые и жолтые пиксели из уголка tiles_demoX,
и причесал там кусты (два верхних тайла, как совместный куст).

= Добавлял детали в этапы базы. Внедрил два места, где нужно
играть в мини-игру (сначала, надо получить красный кубик).

= Вне-базы, были наброски этап-21 и этап-41 - оформил там нижнию часть.
Поставил два бака опыта в доступных местах - возможно, им надо найти
место похитрей. Таланты, в середине воды, должны быть легко-доступны.

= В правой части st011, создал три подарка, которые можно получить,
если конвертировать опыт робота в развитие своих талантов, и это
накапливает счётчик "база" - развил таланты 10 раз - получи подарок.
// Внутри игры, можно смотреть раздел меню "лог" (Next, PgDn).

Примерно за час, можно получить первый подарок базы, но пока игра
пустовата. Нет кустов и руды для сбора, и нет механизма, которому можно
сдавать дерево и руду. Нет генератора монет, который должн быть
доступен игроку почти сразу. Некоторые пасивки не работают.

#44
(Правка: 19:38) 19:37, 16 мая 2020

v112
https://yadi.sk/d/TRz2-I-1vLgkqg

// ---
Исправлен баг..
Справа или слева разбивать бочку - разное число огне-патронов.

Поправил влияние таланта _оборона_ап, и теперь,
он пасивно кушает единичку урона, если усилен хотя-бы раз.

Внедрил работу других талантов (регенератор, пулемётчик).
Теперь можно зажать кнопку стрельбы - стрельба очередью.

Создал функции для Жадного духа, и для Подковы удачи, но эти таланты
не предназначены для новичков - они не доступны, в начале игры.
// Жадный дух должн позволять charge_sumon, но это пока рано делать.
// Тоесть, пасивка можт выдать подобие абилки,
// и некотрые активные приёмчики могут иметь пасив-эфекты.

Для активного таланта _возврат_на_базу, момент усиления меняет
потерю опыта, при ремонте (по факту гибели робота), и некий порог
усиления открывает подарки из ледо-кубиков. Получилось подобие пасивки.

Талант мусоршик большэ не влияет на ледо-кубики, хотя можно подумать,
и вернуть - тогда порог для ледо-кубиков будет у двух талантов = гибче.

Чтобы игровых событий было большэ, выставил базовые 20% шанса подарка
из убитых врагов. А экипировка полностью усиленого Мусоршика, теперь
добавляет 20%, и обший шанс будет 40% дропа из врагов.


Доделал этапчики стен базы (st015 st016).
Там добавилась загадка, которая позволяет оставить стену безопасной,
но проход через этап стены будет занимать время. Если игрок забирает
приз-отгадку, то стена будет нормальной, как до внедрения загадки.

Внедрил пасивный доход - надо войти в маленький зал-этапчик,
где летает много пуль. Секунды показывают примерное время,
которое нужно выждать - пока печатают секунды, то выход заблокирован.
Если игроку удалось включить свою первую виртуальную шахту золота,
то справа от числа накопленых монет, будет плюсик - пасивный доход.
Каждая добавка виртуальной монеты, порождает волновой золотой ромбик.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты