Войти
ФлеймФорумОбщее

Читать всем кто думает, что у него есть генеальная идея.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
16:55, 15 мая 2004

Задумайтесь над тем, что для вас gamedev. Недели через две думания читайте дальше :).

Возможно ваша цель делать игры _ДЛЯ_ИГРОКА_ (ну а может вам просто нравится процесс, или вы игры для себя делаете). Что вы можете дать игроку? Наиболее частый ответ - эмоции. Скорее всего они должны быть положительными (Я ещё слышал страшное словосочетание: "Когнетивный опыт" и ещё всякие Кранки мыслят не только эмоциями).

А теперь как мантрой проникаемся:
"Игра - это прежде всего, то, что даёт игроку эмоции"
Повторять каждое утро всю жижнь.

Теперь возмите вашу идею и проверьте связанна ли она с эмоциями. Скорее всего нет. Скорее всего она связанна с сюжетом, огромным миром, супер пупер физикой.

Вы можете возразить:
"У меня очень эмоциональный сюжет !".
Но правда в том, что, сюжет - это один из множества способов дать игроку ТАКИЕ эмоции и В ТОТ МОМЕНТ времени, когда это нужно будет гейм-дизайнеру. Например я знаю, что первые 10-30 минут игрок будет гулять по городу, слушать шутки и так далее. Далее мне захотелось встряхнуть игрока (сменить эмоции), для этого можно использовать сюжет(убивают  добрую фею, темнеет небо), звук, цвет. Таким образом сюжет не может быть целью игры.

А теперь как мантрой проникаемся:
"Описание геймплея - это раскадровка эмоций"

Вы можете возразить:
"Мой огромный мир затянет игрока!".
Сколько времени подряд вы можете прослушать прекрасную песню не отвлекаясь на другие дела? Три раза? Пять? Пусть десять. Длинна песни примерно 3 минуты. 3x10 = 30 минут. После этого вам ,скорее всего, захочется чего-то принципиально другого (песня другог стиля, пойти погулять, выпить пива). Так и в игре постоянно должно происходить изменение всего и вся. И если ваш мир огромен и планируется не менее 100 часов геймплея, то вам, как минимум нужно 100 моделей (Для 3D игры разумеется).

А теперь как мантрой проникаемся:
"Нужно оценить трудозатраты. Для этого нужно <<просчитать>> раскадровку"

А что-же тогда идеи?
Примеры:
WildMan
1) Игры выходящие, как сериал. Маленькими эпизодами. Это скорее комерческая идея.
2) Берём предвидение как краеугольную фичу и строим геймплей. Простой вариант - будущее, полиция, игрок бегает с шотганом и сеет демократию. Ему прямым интерфейсом в мозг идёт предвидение, глубину которого он регулирует (скажем, секунд от 5 до 60). На мониторе это выглядит как картинка в картинке, либо наложение в полный экран, либо вообще замещение реального изображения предвиденным.

Krank
1) Игры которые будут воспитывать человека.

Diablo
1) Основной концепт Diablo заключался в пользовательском интерфейсе. Не в сюжете, не в объеме игры, не в количестве персонажей, не в изменяемом внешнем виде аватара, не в богатой ролевой модели геймплея, нет. Все усилия были направлены на интерфейс. То есть на то, чтобы левым кликом можно было атаковать монстров и открывать сундуки, а правым - творить заклинания. а визуальное оформление интерфейса пользователя тоже было приятно смотреть.
2) Быстрая и эффектная реакция на действия игрока. Почти после каждого мышеклика что-нибудь летит, кто-нибудь падает, что-то взрывается. Это элемент, кстати, основа множества шутеров.


Почти все примеры взяты с dev.dtf.ru где много хороших статей по геймдизайну.

[Добавление]
Одним из определений эмоций является следующее:
Эмоции - это разница между ожидаемым и получаемым.


#1
17:24, 15 мая 2004

Olan
Неплохой вводный курс в профессиональный геймдизайн, кстати.
Абсолютно во всем согласен.

#2
17:56, 15 мая 2004

А ради каких эмоций человек играет, например, в тетрис?

#3
18:44, 15 мая 2004

prVovik
>А ради каких эмоций человек играет, например, в тетрис?

  Наверное ради эмоций типа: "Ах, Черт!", "Во, блин!", "Ага!", "Ух!" :-)

#4
18:53, 15 мая 2004

Olan

  Все (насколько мне понятно, конечно) правильно, но к чему ты Diablo то к этому "приплел"? :)

#5
19:24, 15 мая 2004

Скепт
>Все (насколько мне понятно, конечно) правильно, но к чему
>ты Diablo то к этому "приплел"? :)
Причины:
1) Диабло - успешная игра. И не ориентироваться на него - просто глупо.
2) Это широко известный пример подхода геймдизайнера, можно сказать академический уже :)
3) Это игра содержит всего несколько идей поэтому незапутаешься.
4) Я конечно могу рассуждать какие классные идеи есть в Robinson Requiem, Avermun, Breath Of Fire 4, только боюсь большинство не поймёт о чём я.

prVovik
А ради каких эмоций человек играет, например, в тетрис?
1) Соревнование. Я последний раз когда играл я стремился попасть в таблицу рекордов.
2) Посмотреть новую картинку
3) Не все игры можно описать эмоциями.

#6
19:28, 15 мая 2004

Скепт
Хороший набор эмоций. Думаю ради такого набора лучше не играть в тетрис, или даже не только в тетрис. Вообще я человек не эмоциональный, но такой скудный набор меня бы не устроил. :)

#7
20:02, 15 мая 2004

Скепт
Olan
Представте себе такую игру: человеку даются два числа, которые он должен в уме перемножить. Чем быстрее перемножил - тем больше получил очков. За неправильный ответ - штраф. Добавить таблицу рекордов.
Как вы думаете, это будет интересная игра? По моему - нет. И несмотря на то, что эмоции типа "Ах, Черт!", "Во, блин!", "Ага!", "Ух!" будут присутствовать по полной программе, по крайней мере, не меньше, чем в тетрисе.

P.S.: а как вам такая эмоция: "Во блин, шо за дерьмо я купил!?!?!" Чем вам не эмоция? Не все ёгурты одинаково полезны :)

#8
20:13, 15 мая 2004

prVovik
Эмоции будут( Сам в такую игру играл :) ), но они будут недолго см. фрагмент про музыку в первом посте.
Соответствие современному уровню технологий никто не отменял.
А если кроме сложения на время добавить несколько аркадных игр, игры на память, пазлы. Снабдить это красивой  граффикой, музыкой и онлайновой таблицей рекордов. Связать сюжетом о приключениях Васи Пупкина, то это уже можно продовать.

Я не отрицаю необходимость хорошей графики. Я даже думаю, что игра может быть успешна ТОЛЬКО за счёт графики. Но при всём при этом считаю, что всё написал правильно. А хорошая граффика - это и само по себе эмоция.

#9
20:24, 15 мая 2004

Olan
>Эмоции будут( Сам в такую игру играл :) ), но они будут недолго см. фрагмент про музыку в первом посте.
А почему в тетрис можно играть довольно долго? В чем принципиальная разнца?

Что ты говоришь - это, конечно, верно, но все на самом деле сложнее, и не на одних только эмоциях завязано...

#10
20:34, 15 мая 2004

prVovik
>Что ты говоришь - это, конечно, верно, но все на самом деле
>сложнее, и не на одних только эмоциях завязано...

Безусловно. Есть ещё загадочный когнетивный опыт. Кстати надо посмотреть в словаре что сие значит :)

#11
20:51, 15 мая 2004

Все дело как раз в опыте.
Вообще, я считаю, что целью любой игры, причем не обязательно компьютерной, является получение опыта, хоть это и может показаться на первый взгляд бредом. Причем главное, что это получение опыта происходит в смоделированной ситуации, следовательно, в преднамеренно простой и безопасной. Происходит это на уровне инстинкта. Этот инстинкт "ИГРАТЬ", то есть обучаться, получать опыт, заложен природой не только в человека, но и в большинство высокоразвитых животных.

Это может быть опыт в бытовом понимании смысла этого слова, например, "научиться готовить борщ" :), или что-нибудь в этом роде, но не обязательно. Примерами таких игр являются всякие симуляторы. Играя, человек также может получать опыт на более "атомарном" уровне, например такой: "научиться быстро принимать решения", "научиться предвидеть", "научиться побеждать и быть лидером", "научиться достигать цели", "научиться переживать страх" и т.д.

#12
21:01, 15 мая 2004

...
Возраст, пол, социальный статус и т.д. и т.п. в том числе уровень интеллектуального развития, склонности к вредным привычкам, и к примеру, что у неё там на кухне горит?... Не знаю кого ваш Krank собрался воспитывать, только скорее всего слишком рано он туда собрался... Вернёмся к тексту. Не могу похвастать двухнедельной выдержкой всего этого дела, но звучит это как плохая реклама. Ах, мы забыли про эмоции! Как же! И кстати, а мы ничего больше не забыли? Но я взял на вооружение и теперь у меня новая фишка. Эмоциональная компонента. Что же мне с ней делать. Вкладывать в игру или не вкладывать. Будто её раньше не было. А мне не нравится эта игра изначально! Не жанр, сама игра. Ну что же, он, дизайнер, старался. Выходит мы имеем дело лишь с личностями (игроками) открытыми для всего набора чего-то там, содержащегося в этой игре. Судя по всему не-новичков и не в первую такую игру играющих… Или мы открыли новый жанр? Кто бы ты ни был! Насладись мантрой чувственной формы, производной от вербального «Уууух!».

Olan
Но ведь это я понял, да и как уже заметили выше, вводная. Что дальше-то?

#13
21:14, 15 мая 2004

Olan
Очень сложно делать игры исходя из эмоциональной картины. Надо быть хорошим геймдизайнером и психологом одновременно, немножко музицировать, и очень желательно рисовать :). Большинство геймдизайнеров отталкиваются от собственных эмоций, но результатом является сухой формальный документ, оперирующий не эмоциями, но их причинами.

В принципе, чем проще правила игры и чем более свободна игра, тем меньше в ней "запрограммированного" контента и больше создаваемого игроком для себя. Как поверхностный пример - игры класса SimCity, Settlers. Глубже - хорошие, в меру нелинейные шутеры типа FarCry. Ещё глубже - игры типа фоллаута, где после некоторого порога игрок настолько погружается во вселенную, что в меру своей фантазии начинает сам генерировать контент.

Все "любимые" игры у любого человека связаны с эмоциями и полученным опытом, и как мне кажется, очень немногие скриптовые сцены способны добиваться такого запоминания. Игрок помнит всю жизнь именно "свой" контент, свои личные действия и реакцию окружения на них. Сравнивая Planescape и Fallout на собственном опыте - из Фола я ярко помню игровые моменты (например, как меня кинул гружёный топливом и оружием Deathclaw, мол чао парниша, у меня дома разборки начались, я ушёл и буду в декабре), а из Planescape - сюжетные и элементы вселенной. И Фолаут в таком сравнении несомненно выигрывает.

#14
22:45, 15 мая 2004

Мак Энжин
>Но ведь это я понял, да и как уже заметили выше, вводная. Что дальше-то?
Дальше дискуссия :) Я вообще надеялся обяснить людям почему "у нас крутой сюжет и можно стряхивать снег с автомата" не является идеей. Если кто-нибудь может сделать лучше - я буду рад. Но, имхо, чем больше статья, тем меньше народа её прочитает.

prVovik
Безусловно опыт неменее важная часть, чем эмоции. (Если я похож на конформиста, то это не так :) )

WildMaN
Я под эмоциями в данном контекст понимаю не нечто сильное, а на уровне "я приятно провожу время за этой игрой". Я просто пытаюсь показать, что думать при разработке нужно об игроке, о том почему он будет играть, что это даст ему, а не о размерах мира и версии шейдеров.

Далее вместо "эмоции" будут "ощущения игрока во время игры".

Итак кроме ощущений игрока во время игры мы видим еще два варианта мотиваций:
1) Игра как заложенная в человека потребность к обучению.
2) Создание собственного контента.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.