Суть такова: в играх последних лет эдак 10 наблюдается процесс ожирения графики.
Что это такое? Это когда делают слишком высокую детализацию моделей, текстур, уровней, наворачивают эффектов и т. д.
От чего так происходит? От рыночной конкуренции. Если ты не сделаешь "крутой графон", его сделают разработчики других игр, журналисты поругают тебя за устаревшую графику а интернетные эксперты по графике (школьники) заминусуют оценку игры.
Какие же виды ожирения графики есть?
• Излишняя детализация моделей персонажей, монстров.
Модельки всяких врагов, которые ты наблюдаешь как правило только издалека и в прицеле, содержат в себе ужасающее количество деталей. Всё сделано полигонами, вплоть до пуговиц и шнурков. Модели монстров содержат кучи деталей - шрамов, морщин, прыщей. В большинстве своём такая детализация даже вредит - издалека модель уж сильно рябит, враги становятся плохо узнаваемыми. Складывается ощущение, что эти модели делаются для того, чтобы их под лупой разглядывали. И что характерно, в некоторых игрх действительно, из меню можно смотреть модельки под лупой.
• Убердетализация оружия. На модельки оружия (только если нету реального прототипа) накидываются кучи мелких нефункциональных деталей, чтобы оно выглядело круто. В запущенных случаях оружие выглядит, как отделанные охотничьи ружья XIX века.
• Замусоривание уровней
Чтобы набить бюджет полигонов, уровни заполняют кучей не особо нужных детализированых моделей - ящиками, бочками, консервными банками, различными шкафами, иногда напрямую мусором. Располагают это часто в таком беспорядке, что удивляешься, что за бомжи обитают на секретных военных базах и в адских измерениях.
• Расплескался спекуляр...
Синдром данной болезни - излишнее применение в дизайне игры блесятящих поверхностей. Если что-то сделано из металла, то оно обязательно хромировано, а не покрашено и не покрыто краской. Стволы оружия блестят, как будто в армии только и занимаются их полировкой, полы постоянно полируют или моют, стены покрывают какой-то странной краской или вообще глянцевым пластиком. В особо запущенных случаях тупо разливают воду на полу, чтобы было чему бликовать.
• Разруха
Дизайнеры уровней видят добавление мелких деталей как способ повышения детализации. В результате краска отшелушивается, стены покрываются трещинами, металл ржавеет, трубы текут, плитка отваливается, стёкла бьются, камни выпадают из кладки, провода висят соплями.
• Буйство архитектора
Противоположность предыдущего пункта. Уровни в таком случае отделываются покруче Зимнего Дворца и Исаакиевского Собора вместе взятых. Всё в золоте, мраморе, лепнине и т. д. Претензии тут не столько к самим этим элементам, как к тому, когда их не к месту применяют.
• Загрязнение экрана.
Игрок в этом случае ходит в какой-то маске, на которую постоянно налипают капли дождя, грязь, она запотевает и т. д. Чистым взглядом сейчас на мир смотреть не модно.
Чуть поаозже накидаю снимков экрана, иллюстрирующих мои тезисы.
Зато оперативка перестала быть насущной проблемой, при правильном использовании.
Забыл про людей, которые навье-стокса каждый кадр в шойдерах считают
Вот пример из RDR 2, 8к вершин на ~10 пикселей
0iStalker
> Зато оперативка перестала быть насущной проблемой
Чего? У меня 8Гб и этого теперь мало.
А когда-то я в Crysis на 2Гб играл без проблем.
return [](){};
> Забыл про людей, которые навье-стокса каждый кадр в шойдерах считают
А, это те, кто ещё динамическое глобальное освещение прикручивают для статичных сцен с видом сверху.
/A\
> 8к вершин на ~10 пикселей
Поленились lod-ы сделать.
Panzerschrek[CN]
> В особо запущенных случаях тупо разливают воду на полу, чтобы было чему бликовать.
А вот мокрые камни в COD
Но самое эпичное, это SSAO для кабины в x4 которая расчитывается дольше чем рисуется весь кадр в doom4
Panzerschrek[CN]
> Излишняя детализация моделей персонажей, монстров
А что в этом плохого ?
больше бесит когда все замыливают и детализации вообще нет, при этом игра стоит денег как игра а выглядит как кусок говна.
Panzerschrek[CN]
> • Замусоривание уровней
> Чтобы набить бюджет полигонов, уровни заполняют кучей не особо нужных
> детализированых моделей - ящиками, бочками, консервными банками, различными
> шкафами, иногда напрямую мусором. Располагают это часто в таком беспорядке, что
> удивляешься, что за бомжи обитают на секретных военных базах и в адских
> измерениях.
Лол, я недавно в такую играл. Пустые уровни по которым ходит игрок, но куча моделей на них, будто пытались компенсировать отсутствие всего остального.
Panzerschrek[CN]
> излишнее применение в дизайне игры блесятящих поверхностей.
Не гони, это вкусовщина.Лучше чем всё коричневое и пиксельное.
Panzerschrek[CN]
> • Разруха
> Дизайнеры уровней видят добавление мелких деталей как способ повышения
> детализации. В результате краска отшелушивается, стены покрываются трещинами,
> металл ржавеет, трубы текут, плитка отваливается, стёкла бьются, камни выпадают
> из кладки, провода висят соплями.
А вот с этим соглашусь, однажды увидел то ли тутор, то ли портфолио кирпичный стены, в которой некоторые крипичи мало того что были фильтрованы "разрухой" так еще и были повернуты ))) смотрелось так как будто гуманитарий строил дом.
скрины жырного графония в студию
И играть невозможно, т.к. на фоне этих всех деталей ничего не разглядишь.
В игре должен быть контраст. Окружающая среда должна быть размытой, чтобы на ее фоне легче было ориентироваться.
Вот как многие делают в Ку3, детализацию текстур сводят к минимуму.
endeavour_pr
> А что в этом плохого ?
Излишняя детализация режет глаз, мешает воспринимать информацию. В динамичной игре некогда разглядывать детали, главное - быстро распознавать врагов и окружение.
Ну и проблема производительности. Купил новый комп, и новые игры на нём так же тормозят, как старые игры на старом компе.
> Не гони, это вкусовщина.Лучше чем всё коричневое и пиксельное.
Смотри снимок из COD выше.
Ivashka
> Это не плохо. Просто нужна нормальная система лодов.
Так даже с лодами издалека какашкой такие модельки выглядят.
gmake
> от как многие делают в Ку3, детализацию текстур сводят к минимуму.
Низкая детализация текстур - тоже плохо. Нужен некий баланс. В идеале детализация должна быть достаточной, чтобы пиксели в глаза не бросались, но при этом сама текстура не должна быть сильно контрасной.
Misanthrope
> скрины жырного графония в студию
Вот кстати.
RTX - тоже признак жирного графона. Ради продажи новых печей видеокарт сейчас всё заспекулярят ещё сильнее.
Panzerschrek[CN]
> Чего? У меня 8Гб и этого теперь мало.
Поставил себе 64, чтобы компиляция llvm в 8 тредов не свопалась