Войти
ФлеймФорумИгры

Ожирение графики

Страницы: 1 2 319 20 Следующая »
#0
9:38, 16 мар. 2020

Суть такова: в играх последних лет эдак 10 наблюдается процесс ожирения графики.
Что это такое? Это когда делают слишком высокую детализацию моделей, текстур, уровней, наворачивают эффектов и т. д.
От чего так происходит? От рыночной конкуренции. Если ты не сделаешь "крутой графон", его сделают разработчики других игр, журналисты поругают тебя за устаревшую графику а интернетные эксперты по графике (школьники) заминусуют оценку игры.

Какие же виды ожирения графики есть?

• Излишняя детализация моделей персонажей, монстров.
Модельки всяких врагов, которые ты наблюдаешь как правило только издалека и в прицеле, содержат в себе ужасающее количество деталей. Всё сделано полигонами, вплоть до пуговиц и шнурков. Модели монстров содержат кучи деталей - шрамов, морщин, прыщей. В большинстве своём такая детализация даже вредит - издалека модель уж сильно рябит, враги становятся плохо узнаваемыми. Складывается ощущение, что эти модели делаются для того, чтобы их под лупой разглядывали. И что характерно, в некоторых игрх действительно, из меню можно смотреть модельки под лупой.

• Убердетализация оружия. На модельки оружия (только если нету реального прототипа) накидываются кучи мелких нефункциональных деталей, чтобы оно выглядело круто. В запущенных случаях оружие выглядит, как отделанные охотничьи ружья XIX века.

• Замусоривание уровней
Чтобы набить бюджет полигонов, уровни заполняют кучей не особо нужных детализированых моделей - ящиками, бочками, консервными банками, различными шкафами, иногда напрямую мусором. Располагают это часто в таком беспорядке, что удивляешься, что за бомжи обитают на секретных военных базах и в адских измерениях.

• Расплескался спекуляр...
Синдром данной болезни - излишнее применение в дизайне игры блесятящих поверхностей. Если что-то сделано из металла, то оно обязательно хромировано, а не покрашено и не покрыто краской. Стволы оружия блестят, как будто в армии только и занимаются их полировкой, полы постоянно полируют или моют, стены покрывают какой-то странной краской или вообще глянцевым пластиком. В особо запущенных случаях тупо разливают воду на полу, чтобы было чему бликовать.

• Разруха
Дизайнеры уровней видят добавление мелких деталей как способ повышения детализации. В результате краска отшелушивается, стены покрываются трещинами, металл ржавеет, трубы текут, плитка отваливается, стёкла бьются, камни выпадают из кладки, провода висят соплями.

• Буйство архитектора
Противоположность предыдущего пункта. Уровни в таком случае отделываются покруче Зимнего Дворца и Исаакиевского Собора вместе взятых. Всё в золоте, мраморе, лепнине и т. д. Претензии тут не столько к самим этим элементам, как к тому, когда их не к месту применяют.

• Загрязнение экрана.
Игрок в этом случае ходит в какой-то маске, на которую постоянно налипают капли дождя, грязь, она запотевает и т. д. Чистым взглядом сейчас на мир смотреть не модно.

#1
9:38, 16 мар. 2020

Чуть поаозже накидаю снимков экрана, иллюстрирующих мои тезисы.

#2
9:40, 16 мар. 2020

Зато оперативка перестала быть насущной проблемой, при правильном использовании.

#3
10:44, 16 мар. 2020
Забыл про людей, которые навье-стокса каждый кадр в шойдерах считают
#4
10:47, 16 мар. 2020

Вот пример из RDR 2, 8к вершин на ~10 пикселей

+ Показать

#5
(Правка: 10:53) 10:49, 16 мар. 2020

0iStalker
> Зато оперативка перестала быть насущной проблемой
Чего? У меня 8Гб и этого теперь мало.
А когда-то я в Crysis на 2Гб играл без проблем.

return [](){};
> Забыл про людей, которые навье-стокса каждый кадр в шойдерах считают
А, это те, кто ещё динамическое глобальное освещение прикручивают для статичных сцен с видом сверху.

/A\
> 8к вершин на ~10 пикселей
Поленились lod-ы сделать.

#6
10:52, 16 мар. 2020

Panzerschrek[CN]
> В особо запущенных случаях тупо разливают воду на полу, чтобы было чему бликовать.
А вот мокрые камни в COD

+ Показать
#7
10:54, 16 мар. 2020

Но самое эпичное, это SSAO для кабины в x4 которая расчитывается дольше чем рисуется весь кадр в doom4

#8
(Правка: 11:32) 11:31, 16 мар. 2020

Panzerschrek[CN]
> Излишняя детализация моделей персонажей, монстров
А что в этом плохого ?
больше бесит когда все замыливают и детализации вообще нет, при этом игра стоит денег как игра а выглядит как кусок говна.

Panzerschrek[CN]
> • Замусоривание уровней
> Чтобы набить бюджет полигонов, уровни заполняют кучей не особо нужных
> детализированых моделей - ящиками, бочками, консервными банками, различными
> шкафами, иногда напрямую мусором. Располагают это часто в таком беспорядке, что
> удивляешься, что за бомжи обитают на секретных военных базах и в адских
> измерениях.
Лол, я недавно в такую играл. Пустые уровни по которым ходит игрок, но куча моделей на них, будто пытались компенсировать отсутствие всего остального.

Panzerschrek[CN]
> излишнее применение в дизайне игры блесятящих поверхностей.
Не гони, это вкусовщина.Лучше чем всё коричневое и пиксельное.

Panzerschrek[CN]
> • Разруха
> Дизайнеры уровней видят добавление мелких деталей как способ повышения
> детализации. В результате краска отшелушивается, стены покрываются трещинами,
> металл ржавеет, трубы текут, плитка отваливается, стёкла бьются, камни выпадают
> из кладки, провода висят соплями.
А вот с этим соглашусь, однажды увидел то ли тутор, то ли портфолио кирпичный стены, в которой некоторые крипичи мало того что были фильтрованы "разрухой" так еще и были повернуты ))) смотрелось так как будто гуманитарий строил дом.

#9
11:33, 16 мар. 2020

>• Излишняя детализация моделей персонажей, монстров.
Это не плохо. Просто нужна нормальная система лодов.

>• Убердетализация оружия.
Если детали функциональны то не плохо. Эсли это просто полёт фантазии художника да ещё и больная, то ну нафиг.

>• Замусоривание уровней
Все крутые игры в основном проходят в мире войн, постапа и т.д., комунальщики не работают, всё правильно
>• Расплескался спекуляр...
Вот тут ты прав на все сто. Это потому что дизайнеры уже забыли что такое реальность, не изучают сабж в реальных условиях а лепят так как это видит их буйная фантазия.
>• Разруха
Пункт 3
>• Буйство архитектора
Ничего плохого в этом нет, наоборот тут как раз таки стараются делать приблежоно к сабжу
>• Загрязнение экрана.
Вот тут ты прав на все сто.

#10
11:45, 16 мар. 2020

скрины жырного графония в студию

#11
11:57, 16 мар. 2020

И играть невозможно, т.к. на фоне этих всех деталей ничего не разглядишь.
В игре должен быть контраст. Окружающая среда должна быть размытой, чтобы на ее фоне легче было ориентироваться.
Вот как многие делают в Ку3, детализацию текстур сводят к минимуму.

#12
12:11, 16 мар. 2020

endeavour_pr
> А что в этом плохого ?
Излишняя детализация режет глаз, мешает воспринимать информацию. В динамичной игре некогда разглядывать детали, главное - быстро распознавать врагов и окружение.
Ну и проблема производительности. Купил новый комп, и новые игры на нём так же тормозят, как старые игры на старом компе.

> Не гони, это вкусовщина.Лучше чем всё коричневое и пиксельное.
Смотри снимок из COD выше.

Ivashka
> Это не плохо. Просто нужна нормальная система лодов.
Так даже с лодами издалека какашкой такие модельки выглядят.

gmake
> от как многие делают в Ку3, детализацию текстур сводят к минимуму.
Низкая детализация текстур - тоже плохо. Нужен некий баланс. В идеале детализация должна быть достаточной, чтобы пиксели в глаза не бросались, но при этом сама текстура не должна быть сильно контрасной.

#13
12:13, 16 мар. 2020

Misanthrope
> скрины жырного графония в студию

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
#14
12:20, 16 мар. 2020

Вот кстати.
RTX - тоже признак жирного графона. Ради продажи новых печей видеокарт сейчас всё заспекулярят ещё сильнее.

Страницы: 1 2 319 20 Следующая »
ФлеймФорумИгры