Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Обзор влияния компьютерных игр

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
14:03, 23 мая 2020

Компьютерные видео игры в последнее время приняли такой масштаб, что охарактеризовать это явление даже в одном предложении просто невозможно. Если бы меня спросили, что такое компьютерные игры, я бы ответил, что это такой вид искусства. Вернее, это такая форма искусства, в которую эволюционировали все предыдущие формы искусств под влиянием современных технологий. 

Если попытаться разделить культурную деятельность человечества по видам, можно условно выделить три основных типа: текст(знаки), музыка(звуки) и графика(изображение). В той или иной степени, все три этих вида искусства являются базовыми в культурной жизни человечества, как по отдельности каждый, так и в различных комбинациях друг с другом составляют виды различных искусств - литературу, музыку, театр. Искусство меняется в зависимости от технического развития общества, с появлением новых технологий возникают новые типы как уже существующих видов искусства (например, новые жанры музыки с появлением новых музыкальных инструментов), так и кардинально новые (как кинематограф с изобретением видеопленки). 

Развитие различных видов искусств и их изменение во времени под влиянием технического прогресса, это тема для отдельного, достаточно серьезного исследования. Говоря о компьютерных играх, можно смело утверждать, что в них соединились и интерактивное кино, и интерактивные книги и радиоспектакли. Вернее, все перечисленные подвиды предшествовали появлению компьютерных видео игр. Естественно, как и любой из видов искусств, видеоигры оказали значительное влияние на человечество, открыли перед людьми новые возможности и изменили мир навсегда. Конечно же, охватить полностью весь масштаб изменений вряд ли удастся кому-то вообще, тем более в одной статье. Но попытаться выявить глобальное влияние можно и даже нужно. Так как данная статья родилась из обсуждения темы морального воздействия компьютерных игр на игроков, в группе вконтакте “нарраторика”, то именно эта тема и ляжет в основу данной работы. Ведь что может быть важнее и глобальнее чем моральные аспекты и ответственность автора перед публикой, как и культурное наследие произведения? 

Единственное, хотелось бы отметить, что варианты: “наиграются в стрелялки и у них чердак перекашивает - берут ствол и начинают стрелять в жизни” я считаю тупым и притянутым за уши поводом протестовать против распространения компьютерных игр и они лежат на одной полке с феминизмом, зеленым экстремизмом и прочими “измами” нашего времени - вместо решения проблемы, они сами становятся проблемами. Потому, этой темы не будем касаться. 

Самым важным фактором существования компьютерных игр является их наукоемкость и технологичность. Вместе с преимуществами, в наш безнадежно капиталистический материальный век, создание игр требует значительных денежных вливаний. Разработчики игр сталкиваются в первую очередь с проблемой инвестирования и, вместо того чтобы думать о том, как лучше рассказать свою историю, им приходится думать, как рассказать эту историю на фоне окупаемости игры. Это значит, что существовать игре или нет решает не игрок, а тот, кто платит за разработку. И вот ему уже нужно доказать, что вложенные деньги окупятся. К сожалению, этот факт делает игры коммерческим продуктом, со всеми законами рынка, коммерческими приемами и отработанными схемами продаж и привлечения покупателей. И эта незначительная деталь жирной чертой проходит через всю игровую индустрию (как и через всё современное искусство) и влияет на все стороны разработки игр.

Как и у других видов искусства, назначение игр прежде всего дарить необычные эмоции, давать невозможный в повседневной жизни опыт. И в этом коммерциализация игр идет им на пользу. Красочные фантастические миры, мрачный апокалиптический сеттинг или ужасы войны - все это привлекает пользователей и заставляет покупать игры. Игры действительно мощный инструмент, способный погрузить игрока в необычные условия, показать неведомые миры, дать почувствовать себя в невероятных захватывающих обстоятельствах и пережить масштабные эпические события. Примерить на себя роли, недоступные в обычной жизни. 

Но и в этой бочке больше дегтя чем меда. Коммерциализация игр требует от разработчиков придерживаться определенных правил, закладывать в игры ограничения, а местами даже сильно отходить от реализма и достоверности только для того, чтобы повысить привлекательность игры перед целевой аудиторией и удержать игроков в игре как можно дольше. В итоге повествовательный потенциал игры снижается в угоду повышения продаж и та история, которую могла бы рассказать игра, из-за коммерции оказывается смазанной. 

Возьмем для примера войну. Любая война, это дикий ужас, грязь, горе и страдания, невыносимые испытания, борьба за существование, чудовищные лишения, жизнь на грани выживания и великое испытание для целых народов. Любое произведение искусства до этого несло только одну мысль - война, это очень плохо, войну нельзя допустить опять, нужно сделать все чтобы это не повторилось больше. Стихи о войне, песни, повести и рассказы погружали людей в ужасы войны, давали им небольшое представление об ужасах и опасностях войн, пытались внушить мысль о недопустимости войн в будущем. Казалось бы, игра, как инструмент, вобравший в себя сразу несколько предыдущих видов искусства, способна ещё сильнее погрузить игрока в повествование, ещё ярче передать свою мысль. 

Но игра имеет свои законы. Хоть и основанные на боевом сеттинге, для привлекательности игры должны приносить удовольствие от прохождения, давать положительные эмоции. В итоге повествовательный потенциал игр переворачивается, вместо того чтобы дать представление игроку о реальных опасностях боевых действий, игра рассказывает, как весело бегать с оружием и бабахать налево и направо. Вместо того чтобы погрузить играющего в атмосферу, всеми своими средствами рассказать правду, игра подсовывает суррогат, который в сознании большинства игроков и становится общим представлением о войне, как о чем-то интересном, веселом и не напряжном.

Естественно, как и в любом правиле, всегда есть исключения. Существует ряд любительских проектов, нацеленных на реализм, на воссоздание как можно более достоверных условий боевых действий. Но очень высокий порог вхождения в подобные проекты делает их уделом лишь небольшого количества фанатов, крайне ограниченным для всех остальных игроков. Да и эти симуляторы нацелены больше на некое подобие тренировки, на отработку командного взаимодействия при боевых действиях. О лишениях, ужасах, неудобствах и опасностях игры пока не способны поведать в такой степени, чтобы дать игрокам достаточно сильное представление. Возможно, развитие техники в будущем даст возможность снизить порог вхождения и усилить повествовательный потенциал. 

Опять же, по коммерческим причинам сильно занижен и тренирующий потенциал игр. Ни одна игра о войне не дает представление о реальных боевых действиях. Например, о работе снайпера. Ведь никто из игроков не захочет лежать, не двигаясь несколько часов. А это основное в снайперском деле. Про реальные вычисления полета пули и говорить нечего. Высчитывать отклонение по дальности, силе и направлению ветра, вращению земли и прочим параметрам, это очень долго, сложно и скучно - мало кто захочет в такое играть и тратить на это деньги. Не дают игры реальных знаний и в плане тактического взаимодействия, ни в одной игре нет даже намеков на обучение игроков по управлению группами стрелков, действий в составе отделений и взводов, реальных войсковых операций (таких как наступление, поиск, оборона) назначения секторов обстрела и множества простых, нужных в реальных боях вещей. 

Нереалистичную картину создают в умах игроков и игры, посвященные выживанию при различных чрезвычайных ситуациях (так называемых БП). Но здесь они стоят в одном ряду с фильмами, книгами и прочими распространенными видами искусств. В силу нынешней политики в людях формируют ложный образ бесстрашного сталкера, в одиночку или в составе небольшой группы борющегося за выживание среди руин мегаполиса. Люди ошибочно полагают что смогут самостоятельно избегать различных опасностей, уклоняясь от них и скрываясь в различных укрытиях. Ни один из ресурсов не учит людей тому, что выживание вне коллектива невозможно. И все меры противодействия достаточно серьезным катаклизмам неразрывно связаны именно с методами выживания в составе коллективов. И чем больше коллектив, тем легче будет справиться с возникшими угрозами.   

Но ладно реализм. Технические возможности, коммерческая специфика и особенности игровой индустрии накладывают свои ограничения и Бог с ними. В конце - концов существуют профессиональные симуляторы, разработанные специально для тренировки узкого круга сотрудников. Игры имеют другой, не менее мощный потенциал - обучающий в прямом смысле. И здесь разработчики тоже не сильно заморачиваются просто потому, что это не стоит в условиях разработки игр. Скажем, обучение другим языкам. Есть примеры, когда игроки ради того, чтобы изучить побольше материалов про любимую игровую вселенную, изучали английский язык! Игровой процесс вызывает большой интерес у пользователей и всё что касается игры усваивается довольно легко. И если игрокам по условиям нужно будет запоминать иностранные слова, к примеру, как шифр и подставлять эти слова для дальнейшего прохождения, то изучение языка игроком будет происходить автоматически по ходу прохождения игры. 

То же касается и других школьных дисциплин, и других научных, и общеобразовательных фактов, и просто любопытной информации для расширения кругозора игроков. Поставь себе такую цель, и разработчики игр могли бы дать игрокам множество полезных знаний. Но это никому не нужно, дополнительный доход не приносит. Данный факт сам по себе грустный, но ещё грустнее от того, что, как говорится - природа не терпит пустоты и там, где чего-то нет, обязательно есть что-то другое. Что называется, “не вместе, а вместо” - игры обрастают собственными игровыми вселенными, с собственным наполнением, специфичными сленгами, особенностями игрового процесса и тонкостями прохождения. Игры создают собственную культуру, которая полностью захватывает игрока и замещает в нем все другие знания. В итоге мы получаем человека, который имеет огромный багаж знаний и навыков, абсолютно бесполезных в быту и работе. Игроки так же учатся, но получают абсолютно ненужные знания. 

Наконец, практически все игры базируются на так называемом (с легкой руки М.Н.Задронова) клиповом мышлении и всячески его развивают в пользователях. Клиповое мышление можно ещё назвать потребительским, или предметным, является противоположностью образного, или творческого мышления. 

Творческое образное мышление формируется у человека преимущественно при чтении текста и решении различных задач в уме. Эти действия провоцируют человека на создание в уме различных образов предметов и событий, которые описываются в текстах или фигурируют в задачах. Достаточно развитый навык создания образов в уме позволяет в последствии оперировать этими образами и придумывать что-то новое, заниматься творчеством. Без этих навыков невозможно сочинять музыку, стихи и тексты, писать картины или ваять, изобретать и делать научные открытия. Образное мышление, это базовый, фундаментальный навык творческого человека, умеющего думать самостоятельно, принимать сложные решения, импровизировать, создавать что-то новое.   

Клиповое же мышление, оно же шаблонное мышление, это необходимый в повседневной жизни навык, вырабатываемый сам-собой в течении жизни. Такое мышление удовлетворяет базовым жизненным функциям, позволяет вести быт, обеспечивает пропитание, несложный ремонт предметов и жилища, позволяет вести монотонную трудовую деятельность. Такой тип мышления был необходим человечеству при выживании в прошлом, при занятии охотой и собирательством, при нахождении укрытия от опасностей. Для клипового мышления характерна ориентация на базовые потребности организма - голод, жажда, тепло, комфорт. Человек с клиповым мышлением трудолюбивый работник, четко следующий инструкциям. Но безынициативный и не способный на импровизации. Он хороший потребитель, для которого важны яркие упаковки, красочные цвета, сильно выраженный запах и вкус продукта. Вся коммерция рассчитана именно на стимуляцию древних базовых функций человека, играя на органах чувств побуждать покупателей потратить деньги. 

В каждом человеке развиты как шаблонное мышление, помогающее ему в быту, так и творческие задатки, позволяющие ему оперировать воображаемыми величинами. В зависимости от того, какой тип мышления преобладает, именно такими соображениями и руководствуется человек в повседневной жизни. Практически вся современная культура поощряет в людях низменные, потребительские установки. Нормой считается мышление примитивными категориями - выгода, секс, красивая жизнь, комфорт, роскошь и прочие атрибуты капиталистического строя. И если раньше в ходу была поговорка: “Спрос рождает предложение”, то нынешние капиталисты играют на опережение и сами создают спрос. На это направлены торговые марки и бренды, на это направлен культ красивой жизни и прочие методы пропаганды потребительского образа жизни. Главной темой практически всех современных произведений искусства являет воспитание в людях потребителя и прославление потребительской культуры.

Как и любой коммерческий продукт, игры тоже направлены на свою окупаемость, поэтому содержат элементы коммерческой привлекательности для потребителя. Обладая наиболее мощными инструментами воздействия на потребителей (интерактивность, обучающие моменты, погружение в события и вовлеченность) игры наиболее сильно участвуют в воспитании потребителя из игроков, по сравнению с другими видами искусств. При этом элементов, тренирующих образное мышление в игроках, в играх почти нет (за исключением текстовых игр, конечно). К сожалению, по примеру тех же клипов, фильмов, рекламы и других атрибутов коммерциализации, для создателей игр выгоднее поощрять в игроках перекос в сторону низменных инстинктов, воспитывать в них идеального потребителя. При этом возможность обучения и воспитания творческой личности из игроков начисто исключена. 


#1
(Правка: 14:12) 14:12, 23 мая 2020

Начал с конца:

peotr
> Как и любой коммерческий продукт

И при чем тут игры?

#2
15:16, 23 мая 2020

Во-первых утверждать что игры не могут справоцировать стрельбу в школе означает не принимать в расчет существоварие малолетних психопатов и внушаемых сумасшедших. Из того что игры не могут провоцировать здоровых не следует, что больных не существует.

Во-вторых. Коммерчески успешная игра по определению шедевром не станет, она станет максимум поп-феноменом. Потому что когда пытаешься угодить большинству, у которого часто противоположные хотелки, в итоге каждому угодишь не на 100%, а шедевр должен вызывать стопроцентный  восторг. Добиться этого можно лишь создав идеальную для себя игру, которая станет идеальной для таких же как ты, которые создадут сектантское коммьюнити, которое станет группой влияния в сети. При этом те, кому игра понравится менее чем на 100% у тебя тоже будут, а хейтеры, при том что есть у всех и всегда, поостерегутся крайне фанатичных и злобных 100-процентников, которые смешают с гамном

#3
16:14, 23 мая 2020

раб вакуумной лампы
> Потому что когда пытаешься угодить большинству, у которого часто
> противоположные хотелки, в итоге каждому угодишь не на 100%, а шедевр должен
> вызывать стопроцентный восторг. Добиться этого можно лишь создав идеальную для
> себя игру, которая станет идеальной для таких же как ты,
Кевин Смит бы сказал, что такая игра должна быть аутентичной. Аутентичность базируется на страсти. Если для тебя создаваемая игра является страстью, то скорее всего она будет аутентичной. И в этом секрет шедевральности.

#4
18:23, 23 мая 2020

gmake
> Кевин Смит бы сказал, что такая игра должна быть аутентичной. Аутентичность
> базируется на страсти. Если для тебя создаваемая игра является страстью, то
> скорее всего она будет аутентичной. И в этом секрет шедевральности.
Всё правильно сказал Кевин Смит. Кто бы он ни был

#5
18:33, 23 мая 2020

gmake
> Кевин Смит бы сказал, что такая игра должна быть аутентичной.
Аутентичной чему?

> Аутентичность базируется на страсти.
Что такое аутентичность?

#6
(Правка: 19:12) 19:12, 23 мая 2020

exchg
> Что такое аутентичность?
Аутентичность это противоположное подражательству.

#7
19:55, 23 мая 2020

раб вакуумной лампы
> Всё правильно сказал Кевин Смит. Кто бы он ни был
Это режиссер самого аутентичного фильма в истории Голливуда (из тех, что я смотрел).

exchg
> Что такое аутентичность?
Хороший вопрос. В инете сложно найти годное определение.

Эд Латимор называет аутентичностью некую уникальность, которую невозможно подделать.
Собственный тон или голос, стиль. Быть самим собой.

И ключом к аутентичности он считает страсть. Где страсть - там аутентичность.

Кевин Смит считает аутентичность ключом к успеху в творческой деятельности.
https://www.inc.com/video/director-kevin-smith-on-the-importance-… enticity.html

По Кевину Смиту быть аутентичным - быть честным перед самим собой, быть самим собой, а не имитировать или копировать других.

#8
21:05, 23 мая 2020

gmake
> По Кевину Смиту быть аутентичным - быть честным перед самим собой, быть самим
> собой, а не имитировать или копировать других.
Не прогибаться под рынок.

#9
21:07, 23 мая 2020

qGrin
> Не прогибаться под рынок.
Прогибаться, но честно и от души.

#10
22:12, 23 мая 2020

qGrin
> Не прогибаться под рынок.
Плевать на то, что думают другие, особенно критики. И просто делать то, что тебе самому нравится.
А если игра получается увлекательной, то своего игрока всегда найдешь.

gudleifr
> Прогибаться, но честно и от души.
Ну просто вдохновение все равно черпаешь из других игр. Тебе понравилась игра, зашла. Пришла идея, как ее усовершенствовать в плане геймплея. Выкатываешь свою версию в виде мода или самостоятельной инди-игры.

#11
22:25, 23 мая 2020

gmake
> Собственный тон или голос, стиль. Быть самим собой.
раб вакуумной лампы
> Аутентичность это противоположное подражательству.

Ок, понятно.

gmake
> И ключом к аутентичности он считает страсть. Где страсть - там аутентичность.

А, страсть в данном случае что?

#12
22:59, 23 мая 2020

gmake
> Ну просто вдохновение все равно черпаешь из других игр. Тебе понравилась игра,
> зашла. Пришла идея, как ее усовершенствовать в плане геймплея. Выкатываешь свою
> версию в виде мода или самостоятельной инди-игры.
Именно, поэтому все геймдевелоперы творят в своем виртуальном мирке, а настоящие художники черпают вдохновение в жизни.

#13
(Правка: 0:02) 0:00, 24 мая 2020

exchg
> А, страсть в данном случае что?
Страсть это способ заставить своих игроков безоговорочно поверить в подлинность чувств и вожделений созданных тобой персонажей.

#14
0:24, 24 мая 2020

exchg
> А, страсть в данном случае что?
Я лично считаю, что страсть - это степень вовлеченности. Чем ближе человек к состоянию потока, тем больше страсти.
Когда геймер погружается в игру, он может не заметить как пролетает время. Это один из признаков состояния потока.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумРазработка игр