Войти
ФлеймФорумОбщее

Типовой план разработки

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
4:55, 8 июня 2020

Наверняка у каждого кто сделал больше одной игры есть типовой план или чеклист следуя которому они делают очередной проэкт. Поделитесь, в каком порядке это у вас происходит. А у кого нет плана помогайте улушчать мой план. Как стартовая точка обсуждения мой план таков:

1. Собрать команду
2. Продумать интересный для всех концепцию
3. Сделать техно дему
4. Идти к издателю


#1
5:03, 8 июня 2020

2 и 1 нужно поменять местами

и добавить 1.5 составить "диз док" (ну или хоть как-то закрепить "на бумаге" интересную концепцию из пункта 1)

#2
5:37, 8 июня 2020

Добавлю к Скалогрызу, что 2 и 3 тоже можно поменять местами (сразу после того, как поменял 1 и 2).
Используя современные движки или даже сделав мод к уже готовой игре, во многих случаях можно самостоятельно сделать прототип с базовой игровой механикой, и на стадии поиска людей уже иметь на руках рабочую иллюстрацию того, над чем эти люди будут работать.

#3
5:41, 8 июня 2020

1. Самостоятельно сделать прототип с базовой игровой механикой
2. Продумать интересный для всех концепцию
3. Составить диз док (закрепить "на бумаге" концепцию)
4. Собрать команду
5. Идти к издателю

#4
6:24, 8 июня 2020

1. Создание концепта
2. Проверка на актуальность и окупаемость
3. Собрать деньги на команду
4. Собрать команду
5. Сделать демку
6. Опубликовать с Стим (издатели кончились лет 10-20 назад)

#5
6:48, 8 июня 2020

Freakazoitt
> Опубликовать с Стим (издатели кончились лет 10-20 назад)
А деньги на разработку и рекламу откуда брать? Надо идти к профессионалам типа http://buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=for_dev

#6
8:58, 8 июня 2020

> 6. Опубликовать с Стим (издатели кончились лет 10-20 назад)
> Надо идти к профессионалам
Так всё-таки, издатели кончились или нет?

#7
9:09, 8 июня 2020

Трурль
1 и 2 нужно выбросить вообще.

1. садишься и делаешь
1.5 поиски издателя (необязательно)
2. публикуешься

#8
9:16, 8 июня 2020

Трурль
Ваще все не правильно.

0. Поиграть/посмотреть во что то подобное.
1. Загореться идеей!
2. Все продумать. Часа за два.
3. Нарисовать логотип.
4. Создать тему на геймдеве.
5. Много писать в тему.
6. Забить поскольку никто не ценит гениальность.

#9
11:13, 8 июня 2020

пейсать движек
пейсать движек
пейсать движек
пейсать движек
бомжевать
пейсать движек

#10
11:18, 8 июня 2020

1. Придумать идею игры
2. Начинать делать технодемку и паралельно собирать команду
3. Сделать видео и запустить сбор денег на кикстартере
4. Выпустить ее в стиме

#11
11:57, 8 июня 2020

  Еще желательно найти нормальных таких членов команды,
а не неудачников по жизни, пытающихся самоутвердиться.

#12
17:13, 8 июня 2020

Очень разные выходят списки

#13
17:53, 8 июня 2020

0. Иметь и развивать собственное фан-коммьюнити.
1. Поиграть в очередную игру, проникнуться ей.
2. Если игра зашла, то найти способ усовершенствовать геймплей, добавить мету и пр.
3. Быстренько собрать рабочий прототип, продолжать совершенствовать геймплей и мету.
4. Запустить ограниченно на свою аудиторию.
5. Если игра зашла и не имеет больших проблем, то подготовить ее к релизу (вылизать, подготовить нычки для хайпов, добить возвращаемость).
6. Дождаться очередного хайпа, осуществить рескин игры под текущий хайп.
7. Запустить игру, организовать семи дневную промо рассылку на свою аудиторию.
8. Используя хайп, привлечь внимание к игре как можно большей аудитории.
9. Через две недели хайп закончится, зато появится новый.
10. Запилить реакцию на новый хайп в виде отсылки к нему (что-то вроде пасхалки или ачивки). Каждая пасхалка - это очередной инфоповод, чтобы заявить о своей игре. А чтобы процесс ускорить, используем заранее подготовленные нычки (секретные уровни, комнаты и пр.)
11. Вот так каждые две недели хайпимся (это называется "хайп-сёрфинг").
12. Мега идея - "хайп-стэкинг" - это когда пилишь реакцию не на один хайп, а сразу на два. Больше хайпов - больше поводов заявить об игре.
13. Если у игры хорошая возвращаемость, в течение нескольких месяцев, то игра может дожить до очередной распродажи, что даст резкий всплеск продаж.
14. Если удастся за первый месяц продать на 100 килобаксов - вот это уже джекпот, стим будет продвигать игру в топ.
15. Повторяем с пункта 1, но с новой игрой. Если каждые две недели выпускать по одной игре (а это вполне реально), то можно построить нехилую такую игровую империю.
16. Не забываем про пункт 0. Постоянно наращиваем свое фан-коммьюнити.

#14
18:11, 8 июня 2020

1. Собрать команду
2. Стать директором этой команды
3. Подождать, пока команда сделает игру
4. Пожинать плоды командной работы

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ФлеймФорумОбщее

Тема в архиве.