Войти
ФлеймФорумРазработка игр

Распределение дохода между членами команды (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
(Правка: 2:41) 2:28, 2 авг. 2020

Мне известны случаи (вне геймдева), когда хорошие приятели делали общее успешное дело, не оформив должным образом. В итоге это "неоформление" боком выходило. Делить шкуру неубитого медведя - надо. И доли надо оформлять, даже если на начальных этапах доверие на высоком уровне. Конечно, "риск" выхода игры на прибыль весьма низок, поэтому шкуру стоит делить только когда уже видны какие-то результаты и есть уверенность что вы готовы идти до конца.

По теме - очень интересно, если кто-то поделиться опытом. Тут ведь интересно, не только чтобы кусок побольше урвать, но и отношения сохранить (кабы не урвать больше чем готов унести).


#16
3:14, 2 авг. 2020

Сначала прототип сделайте, а потом уже доли делить будете. К тому времени будет понятен вклад каждого участника. Накидаете план, обговорите, подвигаете цифры, кого не устроит - те уйдут. Если чья-то общая оценка сильно расходится с личной - то в любом случае значит что-то не так. Потом, после приземления, если наличие команды подтвердилось, начнёте делать уже саму игру.

Ну, или можно иначе. Всё по заветам Полиграфа Полиграфовича Шарикова, как любит писать большинство дирехтаров в этой ветке: всем поровну.

#17
5:31, 2 авг. 2020

kamti
> У Патреон проблемы. Они проиграли суд Owen Benjamin'у и должны будут
> удовлетворить более 100 исков до 10 к $ каждый от его подписчиков.
Их могут выкупить какие-нибудь монополисты, банкротство это не означает конец для популярной и востребованной площадки.

#18
8:51, 2 авг. 2020


endeavour_pr
> банкротство это не означает конец для популярной и востребованной площадки.

Хорошо бы, хочется вашим словам верить.

#19
8:57, 2 авг. 2020

Топикстартеру предлагаю рассмотреть условно следующий подход:

Художественная часть - 30%
Программирование - 20 %
Продвижение - 20%
Прочие услуги 15%
Себе любимому - 15%

Определить полный объем работ по каждой позиции и выделять проценты исполнителям от выполнения этого объёма.
Например, в игру нужно 75 артов и это 30 % от дохода/прибыли. Сделает художник все - получит все, сделает половину - получит половину от 30 %.

Деление здесь условное. Предполагается, что вы знаете, что вам нужно и в каком объёме.

#20
10:46, 2 авг. 2020

kkolyan
при чем тут опыт то личный?
Есть давным давно сложившиеся паттерны таких пот отношений!  ( см. фильм про фейсбук для примера)

Есть костяк людей ( 2-5 ) они делают все за % свой ( равные доли ну или не равные кто как договорится )
Остальных людей подтягивают на з/п ПОСЛЕ инвестиции.

Если вопрос про то как поделить % между этими 3 основателями?
1. всем по ровну
2. если основатель один и притянул других то по договоренности ( 51% главному остальное по ровну )
Зависит от "Жадности" и ЧСВ главного. Хотя в игрострое такое врят ли проконает.
Ну вот кто Главные при работе над игрой? Программист? ГД или художник? вот вот поэтому я бы не рассматривал такой вариант

#21
(Правка: 13:08) 11:39, 2 авг. 2020

Гусь
> чтобы это было честно, то есть зависело от вложенных сил
Нет такого даже в корпорациях, не придумывайте чушь!
Чтобы заманить энтузиастов на ключевые позиции, им и нужно предлагать более выгодное (не зависимо от вложения сил), обычно художников завлекают более выгодным предложением, чем программистов (но если в друзьях художник (или он найден без проблем), а программиста никак не найти, то программисту и нужно обещать лучший кусок).

> Еще проблема в том, что я не знаю, сколько людей вступит и когда, возможно на
> конечных этапах разработки и как все распределять тогда.
Нет никакой проблемы. Всем им флет - какая-то фиксированная небольшая сумма, после возможных прибылей (или из кармана своего!). У вас что там, орда охотников пошла кролика загонять? Кто так делает? Вы в корпорацию разработчиков решили поиграть?

> было ненавязчиво и не замудренно
1) Оговариваются условия срока продаж, по истечению которого никаких выплат и дележек не будет  (обычно пол-года или только первые два месяца, в более серьезных случаях и продажи поперли сразу - до года), а значит самый главный получает меньше всех долю, но оставляет за собой проект (или таких могут быть два товарища главных на проекте).
2) Если проект провалился - мало заработал - за это время (пункт 1), то на доширак людям нужно компенсировать из своего кармана - хоть что-то (проект ведь остается на аккаунте кого-то из главных лиц-затейников, а значит может что-то за долгое время и собрать баблишко или перепродать посреднику-издателю, а тем более - раздать из кармана нужно - если проект выйдет сразу под издателем каким-то, хоть соседа дяди Васи)

2.Б) Это еще ради того, что возможно на другой проект люди потянутся (кто-то из участников), вторая попытка. И/или для поднятия репутации (что с этим человеком можно дружить).

#22
14:00, 2 авг. 2020

wowa12364
> Считать в балах. нарисовать скетч предмета 1 бал, скетч персонажа 3 бала

Не в баллах, а в рублях по рыночной стоимости. Это то же самое, но наглядней.

А также это позволяет учитывать вклад инвесторов.

> Правдо тебя на первом начальном этапе ожидает базар с балами так как
> каждый будет пытаться набить цену.

Можно применять аукционный принцип. Но нужно много участников в команде, чтобы они демпинговали друг друга. :)

Или использовать независимых консультантов-оценщиков труда.

#23
14:05, 2 авг. 2020

endeavour_pr
> Те специалисты без которых не обойтись и которых сложнее всего найти, им
> процент, остальным зарплату, все просто.

Процент нужен тем, от кого _сильно_зависит_ успешность проекта. Тогда у них будет веский мотив работать качественно.

А остальным можно и зарплату. Также если на какую-то задачу не удалось договориться о расценке с членами команды, можно разово нанять фрилансера. Полезно на оба этих случая иметь в команде инвесторов - кто вкладывается живым баблом в расчете на будущие проценты от профита.

#24
20:12, 2 авг. 2020

Virtex
> Тогда у них будет веский мотив работать качественно.
Я имел ввиду немного другое.
Есть люди которые к примеру делают модели, даже могут в текстуры, но не понимают каким должен быть риг.
Это уже не вопрос качества, а вопрос широты знаний и опыта.Можно нанять отдельно ригера и для каждой сложной фигни нанимать своего специалиста, но если будет один человек умеющий всё это, тогда он становится более ценным для команды, лучше одному такому человеку отдать процент чтобы он один был ответственный за модели и делал их Game Ready.
ИМХО

#25
21:46, 2 авг. 2020

Да как обычно:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#26
22:57, 2 авг. 2020

1. начнем с того, что любой труд - это собственность своего автора. в нашем случае, любой арт или код - собственность своего создателя по международным законам авторского права. поэтому если в вашей стране нормально работают суды - никто не сможет без вашего согласия продавать результаты вашего труда. так что если дирехтор вас обманет - у вас будет возможность как минимум забанить его в сторах (они в отличие от вашей страны придерживаются международного законодательства), а как максимум - подать в суд за нарушение прав интеллектуальной собственности. на первых этапах можно не беспокоится за договора и доли пока нет прототипа, это нормальная практика. однако как только станет ясно, что прототип выстрелит - начнется переоценка вклада сотрудников, и вполне возможно не в вашу пользу т.к. найдутся более жадные "партнеры". вот почему лучше заключить договора в самом начале. но это всё равно делать никто не будет т.к. бизнес-навыки у начинающих дирехтаров обычно на уровне погрешности
2. ключевыми сотрудниками являются только те, без чьего участия проект не состоится. это может быть даже художник по спрайтам. если только этот художник может нарисовать то, что требуется для проекта - значит он и есть ключевой. основатели проекта, как правило, являются такими ключевыми людьми. сложно найти дураков с высокой квалификацией, готовых работать на энтузиазме т.к. это противоестесвенное явление в природе. исключение возможно только если в успех вашей идеи поверили. поэтому такие энтузиасты-профессионалы на вес золота. такие сооснователи имеют моральное право на свою долю т.к. без них проекта не будет ни в каком виде
3. человечество давно изобрело модель коллективного управления бизнесом - это акционерное общество. прежде всего создается юридическое лицо - сущность, к которой привязываются все активы/капитал (интеллектуальная и материальная собственность) компании. основатели имеют свои доли на стартовые активы. если основатель один - ему принадлежит 100% всех активов. инвесторы работают только с юридическими лицами т.к. только так можно купить долю компании. смысл долевого участия в том, что капитализация (стоимость) успешной компании растет во времени. а значит растет и стоимость ваших акций/доли этой компании. все деловые отношения (включая доли) фиксируются в договорах, для того они и придуманы. но обычно сотрудникам никто не дает доли сразу, а выдают их постепенно - в течении нескольких лет, по частям. это позволяет избежать множества проблем вроде тех, когда сотрудники уходят из компании сразу как получают свою долю. насколько мне известно ничего лучшего не придумали, поэтому выдумывать велосипедов не нужно. так работают стартапы.

#27
(Правка: 23:18) 23:07, 2 авг. 2020

Гусь
> Еще проблема в том, что я не знаю, сколько людей вступит и когда, возможно на конечных этапах
> разработки и как все распределять тогда.
не заморачивайся с этим - такого не случится. то что ты описал - не жизнеспособно, т.к. не имеет ни финансирования, ни бизнес-модели, ни даже плана действий. пофанитесь на энтузиазме пару недель и разбежитесь по работам. таких попыток 99%

Страницы: 1 2
ФлеймФорумРазработка игр