Maltakreuz
[ <--] [ Бестиарий ] [--> ] [на левый край] [ на правый]
Сегодня приснилось, что внезапно вышла некая ранняя публичная альфа с первыми 2-мя квестами и миром, заселённым дежурными репопулирующимися фракциями монстров. Для целей чего-то там проверить на публике и коррекции. Всё это ещё почему-то было 3Д.
Просыпаюсь - а оно всё примерно как обычно и как следовало ожидать.
Интуиция подсказывает, что оно всё ещё более как обычно, и релиз уже сместился из плоскости "когда" в плоскость "если".
Sbtrn. Devil
> заселённым дежурными репопулирующимися фракциями монстров.
А процесс групповой репопуляции во сне был?
Super_inoy
Не, там было проще: фракционные логовища-базы монстров, раскиданные по миру, и в назначенное время из них вылезают новые патрули. Этот процесс по некоторой выборке логовищ зачем-то показывался игроку на начале очередного то ли суточного, то ли недельного цикла.
Sbtrn. Devil
Не-а, не сместился. Вообще-то ты не в курсе, и никтоине в курсе, так как я никому не говорил. Но я тут прибил здоровенного дракона из 7ки. Он символизировал карту внутреигровую, хехе. А драконов-то все меньше...
Тут правда еще один дракон, не-строго обязательный, вырисовался. Но он уде разложан на столе на таски в прзе готовой для того чтоб его одалеть. Дракон композинга. Дым, годрейсы, постпроцессинг, блюм, вигнетки, шойдеры...
Запороли дракона карты, запорим и этого. Рррррррррр
P.S. Как думаете, выкладывание плана разработки в публичный доступ навредит самой игре или ещё кикстартеру/бусти итп?
Maltakreuz
> Он символизировал карту внутреигровую, хехе.
Так это было 2 страницы и 3 недели назад.
> Как думаете, выкладывание плана разработки в публичный доступ навредит самой
> игре или ещё кикстартеру/бусти итп?
Так он тоже уже показывался, фрагментарно, ещё в прошлом году. Какой-то лист с чекбоксами и вкраплениями надписей на гитлеровском наречии.
#львятница
Делаю вот всякие эффекты чтоб сделать уровни поживее от лучей солнца до блестящих отражений на воде. Сейчас вот сделан туман / дым и всякое похожее, чтоб скрадывать львичек и делать их более таинственными. Вроде с туманом поживее. На видео всё применено за раз на одном куске уровня это уже перебор конечно, в реальном левел-дизайне оно будет поделикатней применяться. Так что видео сделано с целью наглядной демонстрации. Р-р-р-р-р-р!
шойдеры! шойдеры! эффекты! партиклы! спрайты больше не нужны!
Maltakreuz
Тут рядом была тема с просьбой "определить проблемы игры". Суть в том, что люди пару лет делали игру, релизнули, а в итоге оказалось, что основной геймплей не особо цепляет.
По-моему, ты рискуешь попасть в ту же ситуацию. Геймплей у тебя довольно оригинальный, при этом, как я понимаю, на людях не тестирован совсем.
гидралиск
Тестировался на самом деле. Боёвку пришлось 2 раза переписывать. Говорят слегка тормозной и неуклюжий, как следствие 4х игроков. Точней там всё немного сложнее. Я могу сделать его быстрее много где. Но тогда теряется смысл прокачивать навык оружия, чтоб бить им быстрее. Например команда из 4х игроков, где у всех кинжалы и все ими владеют бъет уже очень быстро, чуть ли не на пределе того что воспринимает человек. Проблема что в начале игры скиллы рано прокачивать + всякие копья и двуручники надо делать медленней, иначе прогрессия и выбор теряется.
Но в целом все говорили что всё в рамках разумного, хотя хорошо бы убыстрить. Я конечно могу всему оружию поставить скорость БЫСТРО. Но это полностью убъют баланс и тогда в кинжалах не будет смысла. Сомнительный ход. С другой стороны если игрок возьмет в начале игры всяких топоров и двуручников, то может не понять суть игры и просто её дропнуть.
Ещё проблема что если 2-3 персонажа мертвы, партия становится несколько заторможенной. Дело в том что всегда 4 игрока бьют, а если один мёртв, то время всё равно тратится. Это сделано чтоб не вознаграждать за смерть персонажей и чтоб потеря персонажа чувствовалась вообще и чувствоваться негативно. Наоборот странно. Но может я немного переборщил, одному вообще сложно отмахаться, так как только каждое 4ое нажатие на атаку срабатывает.
Ещё стрельба из лука такое себе вышло. Точней она справедливая и просто дает целится. Но это либо надо привыкнуть либо сложновато. Auto-AIM чтоли запилить или помощь. Но самое простое что я сделал: при простом нажатии выстрела без движения мышкё или джойстиком для прицеливания, стрела летит примерно перед игроком, что более-менее соответствует нужному.
Подытожу: вроде как в общем все нормально. Есть неприятные проблемы, вызванные партийной механикой. Они наверное решаемые. Но полишинг или отказ от неудачных ходов явно не повередит. А вообще я знал что за относительно редкую задумку 4х персонажей сразу придется немного расплатиться. Так что был готов. Ну и в любом случае самое главное: давать заднюю уже без смысла. Так что чего теперь-то. Но вроде бы все не плохо.
Кстати может кто знает: в настройке импорта текстур я обычно ставлю максимальный размер 2048х2048. Это вообще оправдано? Грубо говоря, если я поменяю на 4096х4096 я отсекаю какие-то GPU? Или версии DX? Или какие-то устройства, консоли итп? Если да, то какие именно и как это узнать?
Жидкий дым...
Только сейчас это шейдер поверх статичного спрайта дыма, а в Диабло они примерно такие же шейдеры на 7-17 партиклов запихивают и выглядет сильно эффектней.
Вот тут мужик вроде дело говорит.
Мне только как-то привычней шейдеры отдельно, партиклы отдельно. Надо сообразить как шейдер на партиклы натянуть. Точнее подойдет ли вот этот мой шейдер написанный для обычного спрайта партиклам. Ну наверняка как-то делается. Короче 17 партиклов вместо просто статичного дыма будет веселей конечно.
С полосками вот так вышло. Но всё ещё это обычный спрайт дымка, а не партиклы.
Maltakreuz
> так как только каждое 4ое нажатие на атаку срабатывает.
А что, нужно на каждую атаку кликать, а не зажимать и удерживать? 0_о От такого атавизма ещё в дьябле-2 отказались.
> С другой стороны если игрок возьмет в начале игры всяких топоров и двуручников,
> то может не понять суть игры и просто её дропнуть.
А там разве не так, чтобы у всех равноуровневых оружий примерно одинаковый дпс?
> Это сделано чтоб не вознаграждать за смерть персонажей и чтоб потеря персонажа
> чувствовалась вообще и чувствоваться негативно.
Так нужно было, наоборот, награждать не за смерть персонажей, а за наличие дополнительных.
Пальцеприкидочные рассуждения подсказывают следующие варианты:
1) Атакуют все одновременно, но со сдвигами по времени относительно друг друга, подстроенными так, чтобы атаки следовали "быстрее самого быстрого из атакующих", но как минимум "быстро". А если самый быстрый атакующий атакует со скоростью "быстрее некуда", то, хрен с ним, пусть уже такой сдвиг и будет.
Такой подход хорош тем, что не требует дополнительных механик, и сделать его никогда не поздно.
2) Атакуют по одному, по принципу "кто готов бить следующим". Если персонаж один, то он каждый раз и бьёт. При этом скорость атаки даже у медленного оружия достаточно немаленькая, но есть ограничитель в виде некой стамины - если она истощилась (у медленных орудий истощается особенно быстро), то скорость махания кардинально замедляется, и нужно отбегать из комбата на передых. Суть в том, что, если персонажей много, то каждый отдельно взятый атакует медленнее, чем атаковал бы в одиночку, но во время этих дополнительных перерывов он восстанавливает стамину, и чем больше народу в партии, тем на более дольшее непрерывное махание её хватает. В результате полная партия может махать практически неограниченно, а одиночный персонаж пару раз махнёт топором - и всё, бензин закончился. Можно дополнить это переключаемым режимом "ааа фсех порешу!", когда все начинают махать одновременно, как в одиночной партии, за счёт чего убойная сила возрастает, но и партия выдыхается так же быстро, как одиночный персонаж.