Войти
ФлеймФорумПроЭкты

🐾 Paws on the Sand: Грехи Львичек [rpg-метроильвания и не только] (16 стр)

Страницы: 115 16 17 1820 Следующая »
#225
14:09, 3 мая 2021

Maltakreuz
>А так причина проста: без него скучней и вообще не до конца понятно что игроки по водой а не просто летают.
Ну бред же.
Если ты видишь водоросли, рыб, то уже подсознательно понятно, что ты под водой,
а вот эти искажения наоборот убивают всю атмосферу погружения.
Т.е. добавить фоны, частицы и не нужны никакие искажения.


#226
14:24, 3 мая 2021

nes
Хм... ну в акварии и в эко-дельфине их почти нету. Но там весь геймпей под водой, так что это бы утомляло. Надо еще подводных 2д симуляторов посмотреть, как там воду делают.

+ Показать
Правда тут еще один момент... короче начался Май. Время закрыть IDE, прекратить код и начать левелдизайн.
#227
14:28, 3 мая 2021

Maltakreuz
Просто признайся, что тебе понравился дисторшын и хочется его куда-то впендюрить )

#228
(Правка: 14:43) 14:33, 3 мая 2021

nes
Ну да, lol... вообще скучно когда одни спрайты. Вообще при игре такое слабое искажение не то чтоб мешает. Но у других вроде его особо нет. (хотя 3 игры мало чтоб делать выводы)

+ Показать

Вообще зоны воды скорей пока с точки зрения левел-дизайна служат чтоб разбавить попрыгушки на платофрмах небольшими "озёрами".

Полностью подвоный уровень с пещерами вроде тоже задуман, но это уже так, вторичная механика. Причем боевка под водой всё равно не работает, так что слишко сильно пока на это лучше не налегать (ну или делать отдельную подводную боёвку, но это целая история).

#229
13:46, 7 мая 2021

Sbtrn. Devil
> Ыыы, синхронное плаванье.
Рассинхронизировано, чтоб было смотрелось более натурально.
Изображение

а шойдер воды вроде уже и привычный
#230
15:11, 7 мая 2021

Maltakreuz
> более натурально
Имхо шлейфовые пузыри должны ещё и всплывать, а они сейчас быстро пропадают.

#231
(Правка: 19:35) 19:30, 7 мая 2021

tie_fighter
Изображение
Вот так?

Омг, тогда если у поверности плыть то пузырьки по воздуху чутка взлетают ;_; Что-то коллижен детекшен прикручивать сейчас не то о чем я мечтаю.
#232
19:58, 7 мая 2021

Слишком много пузырей - признак нездорового пищеварения львичек.

#233
20:21, 7 мая 2021

Maltakreuz
> Вот так?
Ага, уже прямо львички-аквалангички :)

> Омг, тогда если у поверности плыть то пузырьки по воздуху чутка взлетают ;_;
> Что-то коллижен детекшен прикручивать сейчас не то о чем я мечтаю.
Ну, я-бы порешал хаками побыстрее, типа если сцена у меня была-бы, например, из слоев, то я-бы их расположил так: фон воды->пузыри->небо над водой(с размытой альфой на переходе в фон воды)->вода поверх, и тогда пузыри взлетали-бы под небо и исчезали визуально без коллизий, хотя там надо смотреть насколько водичка их затмит, сейчас неясно они под ней или над. А если-бы и делал коллизии, то вкручиванием примитивного if в обработчик частиц, который тупо высоту проверял-бы, по уровню воды. Но там, смотри сам конечно, если в твоем стеке много надо запиливать, то можно и забить оставив первый вариант, в конце концов не вся игра под водой проходит.

#234
12:54, 8 мая 2021

Слишком быстро всплывающие пузыри, действительно, выглядят неоднозначно.
Если уж на то пошло, то под водой пузырям неоткуда взяться, кроме как изнутри плывущего тела. А они там могут взяться или из акваланга (которого нет), или на этом варианте и остановимся. Поэтому там не может возникнуть пузырей, а могут возникнуть разве что неоднородности типа завихрения воды. Так что вариант с невсплывающими пузырями вполне имеет право на жизнь, учитывая, что это, в общем-то, и не пузыри. Разве что картинку можно привести в соответствие с их непузырностью.

Какая важная и принципиальная тема, однако.

#235
(Правка: 14:00) 13:25, 8 мая 2021

3ато они пузырятся, я уже другое делаю так что теперь эти пузыри так и останутся
———

Лучше скажите, это нормально в 2021ом для ПК/Консолей?

GC Allocations per Frame: 112 / 17.0 KB

ФПС при этом вроде норм, Incremental GC в настройках можно поставить но ничего толком от него не меняется.

Вот этот код генерит 480B/Frame мусора. Чо я такого-то сделала? О Иштар, даже .Any() не дают использовать. Уфф... что теперь дикшенари не использовать и LINQ. Одни массивы и for(int i = 0; - циклы.

+ Показать
+ Показать
Ещё какие-то спайки в Others смущают. Ладно бы они в скриптах были или в GC. Но они именно в Others. Правда это из редактора, может к билду приконнектится. Что вообще такое Others?
+ Показать
Да, в билде тоже есть спайки в Others, не то чтоб очень страшные, но всё же. Так же в отличие от обычных фреймов, когда спайк в столбце Self стоит 48%. Не понятно, это вообще мои спайки, или какие-то others. И это даже не GC, так как он отдельно, а именно какие-то others. vsync отключен.
#236
16:46, 8 мая 2021

Maltakreuz
> ФПС при этом вроде норм
Ну, так значит и проблемы нет. Запиши себе в конец списка задач, и потом посмотришь, после того как вся игра будет готова.

#237
(Правка: 16:55) 16:50, 8 мая 2021

tie_fighter
Вообще тема скользкая, говорят FPS еще не показатель, особенно средний. Может подлагивать, при этом держа хороший fps. Но это как-то сложно отловить заметить, не всегда понятно показалось или нет.

Уже обсуждаю вот тут:
https://gamedev.ru/unity/forum/?id=260672

#238
21:27, 9 мая 2021
Изображение
#239
21:56, 9 мая 2021

Что это такое тёмное оседает в воду? А, это же внезапно повисший в воздухе тяжёлый запах акварии!

Страницы: 115 16 17 1820 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты