Войти
ФлеймФорумПроЭкты

🐾 Paws on the Sand: Грехи Львичек [rpg-метроильвания и не только] (17 стр)

Страницы: 116 17 18 19 20 Следующая »
#240
(Правка: 21:57) 21:56, 9 мая 2021

Sbtrn. Devil

хааххах, чорт, я думалa никто не догадается... ПРОСТО СОВПАДЕНИЕ
+ Показать

#241
(Правка: 16:34) 16:18, 23 мая 2021
Изображение

старый, вытянутый уровень
Изображение

Кооонфликт. Уровни в метроидваниях всегда представляют собой взаимосвязанный лабиринт. Не даром действие образцово-показательной метроидвании Cave Story происходит в пещерах. Они отлично подходят для того чтоб бектрекинг не был утомительный. А вот когда действие происходит не в пещерах, а в околореалистичном мире с саваннами, городами и прочим возникает конфликт.

Геймплей требует чтоб уровни были скорей квадратными с кучей (иногда закрытых абилками) проходов. Так исследование взаимосвязанного мира куда интересней. Да и бектрекикг (в нормальном варианте) вовсе не должен означать что надо пилить через всю карту ради одной новой "комнаты".

С другой стороны, если действие не в пещерах, а на свежем воздухе, то все эти огромные глыбы земли "висящие" в воздухе явно не придают миру достоверности и убедительности. Ещё странней выглядит когда львичка спускается вглубь пещеры и падая вниз попадает на свежий воздух. Конечно всё это можно маскировать. Или подвешивать глыбы земли на заднюю стенку или здоровенные подпорки.

Не то чтоб конкретно эта проблема была уникальна для «Львичек». Можно поглядеть другие метроидвании, да и просто платформеры. В хороших это дело пытаются маскировать. А иногда откровенно игнорируют, создавая очень "своеобразную" архитектуру и приучая игрока что платформы парящие в воздухе это совершенно нормально.

Что ж, по возможности буду пытаться избегать совсем уж нелепо-несуразной архитектуры. Но всё же, как по мне, в данном случае геймплей важнее декоративной части и лучше уж располагать комнаты так, чтоб это интересно и продумано игралось и "бектрекилось". А уж потом думать как обосновать глыбы земли в воздухе и жилища NPC куда нужно запрыгивать прыжком 3 метра.

P.S. Надюесь постить скрины уровней не слишком плохая идея. Главное не проспойлерить слишком многое. Хотя всё равно это пока примерочный грубый план и всё ещё изменится.
Изображение

#242
17:46, 23 мая 2021

Maltakreuz
> С другой стороны, если действие не в пещерах, а на свежем воздухе, то все эти
> огромные глыбы земли "висящие" в воздухе явно не придают миру достоверности и
> убедительности. Ещё странней выглядит когда львичка спускается вглубь пещеры и
> падая вниз попадает на свежий воздух.
Можно делать вид, что глыба не сверху, а типа "на севере". А подъём по лестнице имеет, например, вид дороги. Но это сугубо теоретические прикидки.

> Главное не проспойлерить слишком многое.
Што-то мирок удручающе невелик. %)

#243
(Правка: 18:43) 18:00, 23 мая 2021

Sbtrn. Devil
>а типа "на севере"
Уфф... это целая core-механика. Были такие платформеры, где можно "прыгать" с полосы на полосу. Но это немного другое да и проблему всё равно не решает полностью. А вообще может всё не так уж плохо: если все эти глыбы висят не внутри 1 экрана, то если специально не искать, такая нереалистичность не бросается в глаза (сильно).

Вообщем общий рецепт понятен: Платформы либо прицеплены к задней стенке, либо стоят на подпорках, либо изредка висят на цепях из потолка. А массивы земли сверху это либо горы-пещеры, либо как-то приделаны балками (правда такое приделывание подразумевает что локация обитаема и у её жителей очень серьезные стpой-технологии). Ну и главное чтоб переход на одном экране не выглядил странно. Игрок ведь больше 1 экрана всё равно за раз не видит.

>Што-то мирок удручающе невелик. %)
Вот уж всё наоборот. Это не мирок, а только одна локация, точнее половина локации без "данжа". А так у меня серьезные проблемы с перетянотостью уровней, и надо их активно кропать. Буду ориентироваться на хорошие метроидвании не прогадаю. Больше 30 минут по одному уровню бегать вряд ли кто-то захочет. (ну это чистых, без учета смертей-загрузок).

По ощущениям, бег по пустой локации без монстров и интерактивных пропсов где-то в 2 раза быстрей реальной игры. Тоесть я прикидываю чтоб оббегать главный паз уровня можно было в GrayBox-уровни минут за 15-20.

+ Показать
#244
23:16, 23 мая 2021

Maltakreuz
> где можно "прыгать" с полосы на полосу.
Это, кстати, зачаточная форма идеи [SD] 332. Но, естественно, так далеко идти не надо.

> Но это немного другое да и проблему всё равно не решает полностью.
Это можно попытаться сделать чисто визуально, с помощью, например, заднего фона. Обычно делается как? Задний фон - это один или несколько 2Д-слоёв, которые расположены как бы севернее, но они просто параллаксятся. Но можно сделать так: когда игрок поднимается вверх, слои, помимо параллакса, ещё и надвигаются вблизь. При этом вертикальный параллакс неравномерный и действует на слой тем сильнее, чем ближе он расположены, и с таким расчётом, чтобы, когда самый ближний слой сравняется с передним, его как раз упараллаксило за нижний край экрана. А издалека надвигаются ещё более северные слои. При движении вниз, соответственно, наоборот.

Надо бы попробовать замутить демку, шоб увидеть это в движении, но лень и некогда. %)

#245
20:02, 24 мая 2021

Maltakreuz
Рекомендую "наплевать на реализм", и лепить принципиально-нужные элементы.
Не надо никаких оправданий, цепей, подпорок.
Нужна трёх-этажная пустыня - пусть будет :)
Возможно, у тебя есть "чуйка" - вот на неё делай ставку.

#246
2:51, 25 мая 2021

slatazan
> Рекомендую "наплевать на реализм", и лепить принципиально-нужные элементы.
Вообщем-то правильно.

Но стоит заметить что часто никакого конфликта нет. Так что без нужнды ломать реализм тоже смыслу не вижу. Если это ничему не вредит, пусть лучше пещеры будут  под открытой местностью и платформы не будут висеть в воздухе.

Но если становится вопрос: либо геймплейно интересно либо околореалистично, то и правда главное интересный левел-дизайн.

#247
(Правка: 17:20) 15:04, 28 мая 2021
Изображение

Гхм... ну ладно, наверное преждевременная оптимизация, об опасности которой предостеригал Кнут, тут уже не грозит. Омг, подумаешь в лог сообщение добавляется. Чо сразу FPS так просаживать-то?

TextMeshProUGUI output;
...
void CopyMessagesToTextLabel() {
    output.text = "";
    foreach (var str in messages) {
        output.text += "• " + str + "\n";
    }
}

upd: Ограничение на 300 записей, StringBuilder вместо += и обновлять консоль только перед показом, а не каждый раз когда добавляется и тормозов как не бывало. Можно былоб конечно сразу так писать, но ктож знал что тормозить будут не монстры/уровни, а консолька. Выглядело совершенно неинтересным.

А вообще наверное так и надо. Сперва делать стандартно-ломовым способом. Ну а коли тормозить начнет, уж тогда начинать думать. Ну наверное. Можно конечно заиметь привычку вообще строки в цикле никогда не конкатать, но это уже на параною смахивает

#248
(Правка: 19:41) 19:40, 28 мая 2021

Maltakreuz
А еше можно повесить логировние на таймер и обновлять 1-2 раза в секунду,
а не каждый n-ый кадр.

#249
19:51, 28 мая 2021

nes
Тогда уж лучше наоборот, обновлять каждый кадр, но не весь лог, а кусочек. Чтоб не было скачков. Короче можно корутины былобы прикрутиь, но уже и так починилось. Тут дело скорей в том что от этого кода тормозов особо не ожидалось, подумаешь список текстовых сообщений.

#250
11:17, 4 июня 2021

Иллюстрации к навыкам ролевой системы подоспели!

Изображение
#251
(Правка: 13:05) 13:03, 4 июня 2021

1) Картинка к торговле наводит на мысль, что навык "воровство" мог бы иллюстрироваться точно такой же картинкой, только повёрнутой (кроме головы) в другую сторону.

2) Картинка к уклонению напомнила название из какого-то фурфажеского гомикса - "Школа боевого долготерпения". Если бы был навык на повышение мясистости, то вот прямо к нему бы такое название скилла - самое оно.

3) Глиномешение, или всё ж таки клинописание?

#252
13:14, 4 июня 2021

Sbtrn. Devil
1) Ну львичка не на цыпочках и стреме, надеюсь будет понятно.

2) чет не гуглиться лол

3) А это разные навыки. Глиномешенье позволяет из глины делать клинописные таблички. А навыков клинописи аж 8 разных школ чтоб клинокастовать

+ Показать
.

#253
16:05, 4 июня 2021

Maltakreuz
> 1) Ну львичка не на цыпочках и стреме, надеюсь будет понятно.
Технически они и так постоянно на цыпочках, так что картинка вполне может сойти и за "на стрёме".

> 2) чет не гуглиться лол

+ Кто же фурфажеские комиксы гуглит? Их можно найти только случайно.

> Глиномешенье позволяет из глины делать клинописные таблички.
Судя по картинке, там не глинозамес, а уже готовая табличка. То есть, как я понимаю, подразумевалось скорее "каллиграфия" или "чистописание", и так бы и называлось, если бы не трудноприменимость этих понятий к глиняным кирпичам.

#254
(Правка: 16:30) 16:28, 4 июня 2021

Sbtrn. Devil
Нет, нет, нет. Именно что сперва табличку нужно смастеристь из глины и возможно других ингридиентов. А уж потом на ней поверх будет клинопись. Вообще оно еще толком не готово, есть разные варианты пока не выбрано.

Изображение
вообще это дефейс банальной алхимии, но у львичек свой, особый путь

...

смысл львичек доступен не каждому
более того, в львичках для каждого свой особый смысл

Страницы: 116 17 18 19 20 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты