тема к конкурсу «СЕКСТРИГИНТИЛЛИОН ПЛЕКС-2»
рабочее название : "Project G64"
платформа: куда скомпилится там и будет
джвижок: юнити
требования к железу :
жанр : tower defence
сетинг : пока не определен (хочется классики - зомбаков там или sci fi в духе старика)
нафига : давно хотелось пощупать GPU instancing и URP

Ооо, ты снова здесь)
emptiness_rain
и я рад тебя видеть - присоединяйся к посиделкам :)
идеи такие (все по классике)
1. изометрическая камера
2. карта с неким окружением (скорее всего от этих ребят)
3. слева направо прут зомби в большом количесвте (зомби скорее всего от тех же ребят)
4. игрок ставит турели (например эти)
5. турели ессно стреляют по зомби и перегреваются (когда турель перегрета то перестает стрелять, появляется значок над турелью - при нажатии на который турель охлаждается и снова стреляет)
6. в правой части карты объект защиты
7. если зомби до него доберутся - миссия проиграна
8. если игрок переживает N волн зомби - миссия пройдена
А проекты D56 и M41 будут?
А проекты D56 и M41 будут?
число G64 (оно же число Грема) - весьма большое но ессно не конечно число - а что за хрень D56 и M41 ?
То есть, карту и противников ты хочешь взять в одном визуальном стиле, а турели - совсем в другом? Это странно.
К тому же не совсем понятно, как это соответствует тематике конкурса. Там вроде про мегамасштабные проекты, а тут какой-то обычный товердефенс, с защитой клочка территории.
карту и противников ты хочешь взять в одном визуальном стиле, а турели - совсем в другом?
ну возможно визуал турелей будет проще привести к low poly стилю полигонсов со временем - если оно того будет стоит и геймплей будет заходить, для прототипа вряд ли стоит сильно заморачиватся со стилистикой.
Там вроде про мегамасштабные проекты, а тут какой-то обычный товердефенс, с защитой клочка территории.
с одной стороны да - но с другой стороны GPU instancing должен дать возможность одновременно заспавнить много, очень много мяса для турелей - НО как оно будет на самом деле пока вопрос и без технодемки непонятно :)
ребята из brilliantgamestudios задали весьма высокую планку - 100,000 анимированых персов с патчфиндингом и прочими игровыми приблудами на юнити - красавцы!
вполне себе мегамасштаб :)
patsanchik3
Так-то видео 2017 года, так что, вероятно, планка была задана весьма давно, еще до появления всяких DOTS в Unity.
вероятно иголочное ушко проблемы массового рендера чего то осмысленого на сцене (типа игрового процесса) - анимация skinned mesh renderer на GPU, вряд ли DOTS подход с парелелями потоков проца как то могут ее решить (может только если разбить поиск пути по потокам)
тут вот хорошо описано про проблему Experiments with Instancing and other methods to render massive numbers of skinned Meshes
Ну что, как успехи?
пока в стадии ресерча :) (руки не доходят)
надо покурить что наваял идейный вдохновитель dots на тему GPU skinned meshes mr. Joachim Ante
Unity.GPUAnimation
еще и по каким то причинам ребята из юнити решили отказаться от Hybrid Renderer (тот что был в демке mega city) в пользу Hybrid Renderer V2
довольно внятно разжевывает чувак на видео про то как dots может помочь в мясном зарубе с тысячами юнитов (но проблему с анимацией отправляет решать в инет - грит найдете сами решения :)
Creating a third-person zombie shooter with DOTS
как ни странно - это вполне реально : 10К анимированных юнитов с 21 Draw calls (без дотсов и хибридных рендеров)