Войти
ФлеймФорумПроЭкты

Project G64 (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
9:23, 20 апр 2022

варианты оптимизации поиска ближайшей цели при большом количестве таргетов
1. алгоритмы (как вариант K-d-дерево)
2. чанки
3. "растянутый" на несколько кадров таргетинг

Анатомия KD-Деревьев

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#46
13:22, 23 апр 2022

Unity Release Entities 0.5 — Update DOTS Roadmap

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#47
11:25, 14 мая 2022

еще одной ECS прибыло : Ecstasy

Sparse-set based ECS for Unity. Simple, flexible and fast.
Core part of architecture that I'm developing for all our future games, of any scale.

Features:
    - Burst + Jobs direct support
    - Stupendously simple architecture
    - As simple as for-loop iteration
    - Data is tightly packed, contiguously per-type
    - No Sync-Points, No Events, No Bitmasks, Barebones!
    - Total control and freedom

Can be used outside of Unity, with a slight modification.

Прошло более 1 года
#48
(Правка: 13:55) 13:35, 15 авг 2023

CppCon 2014 Mike Acton Data Oriented Design and C++

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

чумовое видео и интерeсные выводы:
1. Знание и адатпация кода под платформу (железо) крайне важна для оптимизации.
2. Дизайн (архитектура кода) разрабатывается с учетом данных а не идеализированного мира (Data oriented design vs OOP)
3. Главная задача программиста - решение задачи по преобразование данных при помощи кода.
4. Шаблоны проектирования это питательный материал для безмозглых программистов :)

#49
15:02, 15 авг 2023

Я уж думал ты игру делать опять стал)

#50
15:16, 15 авг 2023

emptiness_rain
> Я уж думал ты игру делать опять стал)
игра в разработчика игры - это также увлекательный и затягивающий процесс :)

#51
20:01, 15 авг 2023

patsanchik3
а чё стало с битвой роботов?

#52
20:14, 15 авг 2023

patsanchik3
Это Гульдфиер?

#53
20:28, 15 авг 2023

Ren
Нееее, ты что, у автора игра, как минимум одна, была сделана, мультплеер, битва на ходячих роботах. У меня вот, к примеру, до сих пор такой нету... -_-

#54
21:16, 15 авг 2023

StepEver
А говорит тоже самое

#55
12:45, 16 авг 2023

StepEver
> а чё стало с битвой роботов?
они в итоге трансформировались в другой проект, он дошел до публикации на гугл плей и на этом история увы закончилась (хотя метрики были не самые плохие) - сделать игру и сделать успешную с финансовой точки зрения игру - это две большие разницы :)

#56
14:29, 8 окт 2023

BatchRendererGroup sample: Achieve high frame rate even on budget devices

Изображение

In this post, we describe a small shooter game sample that animates and renders several interactive objects. Many demos are made for high-end PCs only, but the goal here is to achieve a high frame rate on a budget phone using GLES 3.0. This sample uses BatchRendererGroup, Burst compiler, and the C# Job System. It runs in Unity 2022.3 and doesn't require entities or entities.graphics DOTS packages.

#57
20:06, 19 ноя 2023

How Many Animated Units Can Unity ECS Handle? [Perf Test]

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#58
0:49, 20 ноя 2023

Когда-то тоже с одним спорили про анимацию на Юнити.
Он думал 20 000 персонажей Юнити 2015 года вывизит, но нет.
Упала :)

Я 40 000 без оптимизации вывел, не на Юнити.
https://www.youtube.com/watch?v=KeuiZH5Dk34

#59
10:38, 20 ноя 2023

ronniko
> Я 40 000 без оптимизации вывел, не на Юнити.
- хорошь, молодца.
тут еще проблема в том что масс замес должен работать на большинстве  мобильных платформ, да еще с учетом прочей логики типа поиска пути и работы чего то управляющего типа fsm или дерева поведений, но "попытки понять пределы наших возможностей могут нам открыть новые перспективы ну или закрыть их" :)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ФлеймФорумПроЭкты