Virtex
> Х1) клоны хитов;
Это не работает.
> Х2) игры на тему какого-то социального хайпа;
Мм. Примеры?
> Х3) инновационные игры.
Это без гарантий.
> С1) находить инновационные идеи;
> С3) прогнозировать их успешность (ведь большинство инноваций - не хитовы).
Нет и нет. Инновационная идея - это риски. Лучшая стратегия - это 70% успешного кейса и 30% на его доработку. А лучший прогноз дают тесты и только тесты. Все остальное - гадание на кофейной гуще.
> ...Если мы говорим не о создании клонов (тут-то всё просто - статистика по
> топам игр)
Опять мимо. В топах в основном находятся те, кто закупается в данный момент, а не те, у кого хорошее соотношение по CPI/LTV. По топам вообще нельзя делать никаких выводов.
> Во-первых, я начинал разрабатывать теорию конвертации успешных идей во времени.
> ...
> тестировал ее на практике.
Ну тут ты ничего не изобрел. Может все же стоит почитать статьи по маркетингу?
> Во-вторых, нахождение общих признаков у игрохитов. Например, одна из таких
> ...
> физика или нет? Мне казалось, что да.
А за одно и по геймдизайну. И вообще по дизайну.
> Ну а вы как думаете, возможно ли в принципе "на этапе котлована" предсказать
> успех инновационной игры?
Нет.
Virtex
> Почему даже крупные "традиционные" компании предпочитают не рисковать с
> инновациями, а штампуют клоны и сиквелы? Может, тут дело вовсе и не в
> маргинальности Виртекса?
сделали Quake=это стало хит с гарантией 100процентов. ну и зачем делать иную гейм если эта встала стабильно на рельсы=значит лучше поддержать эту марку чем придумать новое=значит делать продолжения 2 3 4 5 и подобные клоны.
и скорее всего там есть такая штука.
кто не инди а контора= имеют серьезных психологов психиатров и тд.. исследуют ожидания. исследуют серьезно и трудо-ёмко. и потом вывод=публика ожидает это. это и будем делать.
например StarCraft 1997. = 90x года резко повысились кино и сериалы на тему инопланетных захватчиков, вышли хитовые кино типа космический десант ,зубастики, вавилон5 космические битвы.
и типа публика это ожидала=значит в 1994 отдали приказ делать StarCraft, +3года создания, 1997 выходит хит StarCraft.
Virtex
> возможно ли в принципе "на этапе котлована" предсказать успех инновационной
> игры?
таким методом предсказали на котловане StarCraft, и это был выпуск хита.
скорее всего проходят серьезные исследования типа чего ожидает публика и под это делается.
Я думаю лучше вместо определения "инновации" использовать какое то другое.
Инновации, это то что реально херово окупается, но двигает прогресс. А тебе и вообще инди нужно скорее то что уже есть и распространено технологически, но нужна идея которая задействует эти технологии так как другие их не применяют.
Ну либо делать клоны, вон на форуме есть чел который сделал физические транспортные средства, я думаю это хит, но он там и порисовать вроде постарался а не просто сделать прототип.
У тебя кстати был сталкер и дока, скрести их и делай выживач из их ассетов.Нахера еще что то изобретать :))) когда у тебя уже есть рабочая идея.
Еще и cubw hub тоже прототип весьма интересный, было бы логично его доделать прежде чем начинать новое.
P.S.Весь длиннопост не осилил, сожалею.
Virtex
Основная твоя проблема в том, что ты подходишь не совсем с той стороны. Для того чтобы сделать хит, надо сначала научиться делать нехиты. У хита два компонента - твоя условная "инновационность", и второй, не менее важный - качество исполнения. (а потом еще будет отдельная дисциплина - как поймать маркетинговую волну)
То что ты здесь показывал - и "паззл с членами", и шутер-за-месяц, не обладают достаточной базовой проработкой, чтобы вообще хотя бы "купить билет", как в анекдоте с молящимся евреем. Понимаешь?
Весь этот сферический UI, кривая физика, странное управление, скучные текстурки, пули из белой нетекстурированной сферы, итд.
Ну, лучший способ научиться этому - набивать руку. Я не одобряю что ты это говно вываливаешь в стим, но раз все вываливают, то тут уж ничего не поделать.
jaguard
> Основная твоя
это ничего что вы типа бригада-команда а товарищ Virtex буквально один единолично?
может есть смысл вводить разделение типа по профилю
1)продукт сделан бригадою командою фирмою
2) продукт сделан единолично в единственном лице
?
Rikk
> таким методом предсказали на котловане StarCraft, и это был выпуск хита.
Думаю что это был клон игры Дюна (1993)
gamedevfor
> Думаю что это был клон игры Дюна
смотрели кино Космический Десант 1,2?
https://www.youtube.com/watch?v=G7-jhtsfJA4
жуки очень похожи на зергов(масса,слизь,раш-атаки) а бронекостюмы людей похожи на терранов.
может кино и послужило началом.
про дюну не факт.
кино=1997
starcraft=1998
за год могли и дорисовать персонажно-тему подобие похожее.
Rikk
Неважно, базовый геймплей был явно взят из Дюны.
Ducat
Оценка фуфло, главное сколько кеша дают здесь и сейчас.
gamedevfor
> Оценка фуфло
Оценка напрямую влияет на то, станет ли пользователь ставить себе эту приложуху.
Если она слишком низкая - то, скорее всего, внутре какое-то машенство.
Ducat
> Оценка напрямую влияет на то, станет ли пользователь ставить себе эту
> приложуху.
> Если она слишком низкая - то, скорее всего, внутре какое-то машенство.
Ты ставишь себе игры вслепую по оценкам?
Rikk
>
> это ничего что вы типа бригада-команда а товарищ Virtex буквально один
> единолично?
Бригада продуктивнее, а соло - сложнее. Но покупатели не будут слушать, когда ты будешь им рассказывать что не умеешь рисовать. Игры без графики хайповали в 2016.
Ducat
> Оценка напрямую влияет на то, станет ли пользователь ставить себе эту
> приложуху.
Это если пользователь ищет через поиск. Большая часть инсталов мобильных игр через прямую рекламу.
Оценка по важна, если ты хочешь попасть в фичеринг. Но и в этом случае она ничего не гарантирует.